Cette fois-ci dans Partie Rapide, Murray vous parle de Speed Limit, un jeu d’arcade qui ne vous laissera pas souffler, et Shift de Nerve… eh bien, en fait, la même chose.
Speed Limit
C’est il y a maintenant 20 ans qu’est sorti le premier épisode de Fast and Furious. Commençant par un remake non avoué de Point Break avec des voitures, la franchise est devenue au fil des années une machine de guerre engrangeant les millions (et les milliards) en multipliant les cascades que ce soit toujours en voiture mais aussi à pied, en hélicoptère, dans un avion ou encore en sous-marin. Le Speed Limit de Gamechuck, c’est une compilation de ces scènes sans la chance de se reposer avec les tirades philosophiques sur la famille de Vin Diesel.
Toujours plus loin, toujours plus vite…
Tout commence dans le métro où votre personnage, sans nom, attend patiemment son arrêt. Un homme dans un sale état titube vers lui et lâche quelque chose dans sa main. Il s’agit d’un pistolet et, oh surprise, vous avez maintenant l’intégralité du SWAT local sur le dos !
Vous l’aurez compris, Speed Limit ne s’embarrasse pas d’un scénario et vous plonge directement dans l’action à 100 km/h (Vin, si jamais tu veux prendre exemple n’hésite pas). L’objectif est simple, fuir tout en tirant sur les ennemis qui se dresseront sur votre route (et ceux arrivant dans votre dos). Le jeu va vite, vous mourrez au premier coup reçu pour reprendre dans la foulée au checkpoint précédent, plus ou moins proche, et ainsi continuer votre folle course à travers les 11 niveaux du jeu.
Alors est-ce qu’on passe un bon moment devant Speed Limit ? Je ne peux pas dire que je me suis ennuyé. L’action à toute vitesse marche bien, les niveaux s’enchaînent vite et comme ils proposent à chaque fois soit un moyen de locomotion différent (à pied, en voiture, à moto, en hélicoptère etc) ou une façon de jouer différente, à aucun moment on ne ressent une impression de répétition dans le gameplay.
Mieux encore et là où le jeu réussit sans doute le plus son pari de l’action débridée : il est difficile de s’arrêter tant tout s’enchaîne sans la moindre pause (y compris en termes de chargement). Alors le jeu n’est pas long (comptez 1 heure, peut-être un peu plus pour votre première partie en mode moyen sachant qu’un des succès du jeu vous invite à réussir à le finir en 30 minutes), mais le finir en une traite est l’assurance de ressortir de l’expérience dans le même état qu’un joueur de Super Smash Bros après un tournoi (enfin, avant le tournoi aussi…).
Attention cependant, car au-delà de l’effet escompté, le jeu fatigue parfois bien les yeux. La faute notamment à des morts à répétition qui entraînent à chaque fois un retour au checkpoint précédent avec une animation de cassette VHS se rembobinant. Si l’idée est sympa, elle abîmera vite vos rétines concentrées sur une action ne laissant pas de place à l’erreur. En termes de gameplay, on pourra sans doute reprocher à Speed Limit d’être peut-être parfois un peu trop rapide pour son bien et surtout de ne pas avoir un tir en continu avec le pistolet (mon index a encore un peu mal).
Speed Limit a été testé sur PC via une clé fournie par l’éditeur. Il est aussi disponible sur Nintendo Switch, Playstation 4 et 5, Xbox One et Xbox Series.
Speed Limit se voulait être un jeu d’arcade nerveux qui ne ralentit jamais : ça tombe bien pour lui, c’est exactement ce qu’il est ! Si vous êtes fan du genre n’hésitez pas, vous pourrez même vous amuser à tenter d’améliorer votre temps sur chacun des niveaux. Pour les autres, c’est une bonne occasion à 10 euros de se lancer dans cette courte aventure au rythme effréné et d’en ressortir avec l’envie de prendre une douche.
Nerve
Tout comme le jeu chroniqué par mon voisin du dessus, Nerve fait partie de ces titres qui ne s’encombrent pas tellement d’un scénario, et se place ainsi dans la droite lignée des Thumper (bientôt dans le Mardi Douleur) et Audiosurf, en vous collant aux commandes d’un engin placé sur rails à toute blinde, face à des obstacles, pièges et ennemis en tous genres. En résulte un pur jeu de mécaniques, lesquelles s’empilent progressivement pour faire grimper la courbe de difficulté et de complexité.
Tout seul, on va plus vite, mais ensemble, on va plus loin…
Le titre de Gunfish Games est d’un classicisme implacable, tant dans sa structure (dix mondes, découpés en dix niveaux s’achevant sur un boss) que dans son gameplay (boost, freinage, ralentissement du temps, saut, attaque, bref, vous avez l’idée) ou ses obstacles (murs mouvants, pics, lasers, pièges à tête chercheuse, cloisons à exploser). Une partition qui se veut parfaitement récitée, puisque le studio annonce dès la présentation du jeu que chaque mort comme victoire est méritée, nécessitant de ce fait d’apprendre par cœur chaque niveau pour le surmonter. Et c’est là que commencent les soucis, à mon grand regret.
Grand regret, car sur ses premiers mondes, Nerve est exemplaire. Notre euh, orbe lumineuse (?) – d’aucuns trouvent qu’elle ressemble à un spermatozoïde, je vous laisse vous faire votre propre opinion – répond en effet au doigt et à l’œil et malgré le déferlement d’effets et de couleurs, les patterns et obstacles restent parfaitement lisibles, dans des niveaux à la longueur finement calibrée pour justifier l’absence de checkpoints. C’est extrêmement beau – voire, si vous me le permettez, stylé comme jamais -, la B.O. pulse et accompagne très bien l’action et j’ai ainsi passé un très bon début de jeu dessus.
…et Nerve va très vite
Mais, y a un mais. Mais Nerve arrive en fin d’early access, et je suis très chafouin. J’ai, il y a quelques mois, poussé mon coup de gueule contre l’utilisation abusive du statut d’early access, de ces titres trop faibles en contenu et propositions pour ne servir ne serait-ce que de note d’intention, trop cassés pour être jouables, à la gestion trop bordélique pour être prise au sérieux. Nerve n’entre absolument pas dans ce cas de figure, et était parfaitement légitime à se proposer sous ce format. Entré en early en juillet 2020, le titre comportait déjà six mondes jouables sur dix, les mécaniques majeures étaient déjà implémentées et fonctionnelles, bref : il était largement possible de se faire une idée d’où allait Nerve, tant son développement était avancé et sa build stable.
Le souci, pour moi, c’est qu’il est entré en early dans une indifférence dramatique. Le compte Twitter du studio a moins de 300 abonnés, la page Steam du jeu ne compte qu’un seul avis, et pas la moindre personne n’a posté ne serait-ce qu’un message dans le forum dédié : tout le monde semble s’être moqué éperdument de ce pauvre Nerve. La conséquence, c’est que quelques problèmes largement réglables demeurent dans le titre, comme ces pièges bugués qui s’abattent sur nous parfois sans prévenir, font preuve de hitboxes à géométrie variable, ou, plus drôle, nous suivent jusqu’au checkpoint pour nous spawnkill, et, bien plus relou encore, ces infâmes purges que sont les boss. Trop longs pour les patterns qu’ils ont à proposer, aux checkpoints bien trop éloignés – parfois un seul, au premier tiers du combat, puis plus rien – , ces affrontements constituent une effroyable baisse de rythme et d’intérêt, pour un jeu qui gère globalement très bien ces aspects dans le reste des niveaux.
Et je reste convaincu que ces problèmes sont parfaitement corrigeables, que les bugs rendant le jeu injuste ou imprévisible peuvent disparaître – certains ont été réglés à la sortie d’early, déjà – , que les boss peuvent être raccourcis, ou enrichis et par pitié, agrémentés de checkpoints additionnels, même en option s’il le faut. Peut-être, si le jeu se vend mieux à sa sortie qu’en early – et je lui souhaite – , les retours utilisateurs permettront de faire de Nerve un titre plus agréable à jouer qu’il ne l’est maintenant. Mais c’était le rôle de l’early access, à laquelle il ne manquait vraisemblablement que des gens pour l’essayer.
Nerve a été testé sur PC via une clé fournie par l’éditeur.
Je ne sais sincèrement pas si je peux, ni ne dois vous conseiller Nerve. Après quelques correctifs, le titre de Gunfish Games peut devenir une petite pépite de runner sur rail : il possède déjà une esthétique très plaisante, une OST efficace, des mécaniques précises et éprouvées, sublimées par un level design aussi sadique que malin. Malheureusement, en l’état, il reste encore des imperfections, tout particulièrement sur les affrontements de boss, pour complètement s’enthousiasmer dessus. Il ne reste plus qu’à espérer des patchs de la part des développeurs, avec ou sans communauté, histoire de le rendre moins frustrant et méchant.
Murray
J'aime me prendre la tête, mais uniquement quand c'est dans un jeu vidéo. Sinon j'aime aussi la vie, mais ce n'est pas un amour réciproque.
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