Aujourd’hui dans Partie Rapide, Murray vous parlera de Sparklite, un roguelite assez inégal sur la durée, et Shift de The Legend of Bum-Bo, le préquel en carton de The Binding of Isaac.
Sparklite
J’avais prévu de vous dire beaucoup de bien de Sparklite. Je n’allais pas l’encenser pendant des heures, mais je lui trouvais beaucoup de qualités et ce, même s’il ne renouvelait pas un genre qui est très (trop ?) représenté ces dernières années. Et puis il s’est passé quelque chose et tout a changé.
Tout commençait et recommençait pourtant si bien
Je me suis mis assez tardivement aux rogue-likes/roguelites, la drogue c’est mal voyez-vous. Et pourtant, comme beaucoup avant moi (et beaucoup après), j’ai un jour voulu goûter, juste pour savoir le goût que ça avait… bon bah voilà quoi je vais pas vous faire un dessin.
Aussi, quand Sparklite a commencé avec son très joli pixel art et ses influences de The Legend of Zelda (une autre drogue, je vous raconterai), j’étais très très content. Votre personnage, Ada, se retrouve à partir à l’aventure sur les terres de Geodia, une planète au centre de laquelle se trouve le noyau du Sparklite, un minerai à l’énergie quasi illimitée. Un objet source de nombreuses convoitises, et notamment celle du Baron et de ses sbires, que vous allez devoir affronter sur les différentes zones de Geodia.
Bien sûr, roguelite oblige, vous n’allez pas réussir du premier coup. Votre simple clé à molette et vos trois petits cœurs ne vous suffiront pas. Chacune de vos morts aura deux conséquences majeures : la première est un changement de la carte du monde. Si les 5 zones qui composent le jeu et leur emplacement sur la carte restent les mêmes, les cases qui composent ces dernières se mélangent (imaginez ce bon vieux Labyrinthe Master), vous forçant à redécouvrir la carte à chacune de vos tentatives.
La seconde conséquence est votre repêchage par le refuge, une forteresse volante dans laquelle vous allez pouvoir profiter des morceaux de Sparklite récupérés pour vous améliorer. Cela comprend des améliorations, les patchs, que vous pouvez vous attribuer (en faisant attention, la place étant limitée, il faut faire des choix). Ces patchs comprennent notamment des augmentations de vos cœurs, de votre défense, de votre attaque ou encore la possibilité de connaitre l’emplacement de certains lieux spécifiques sur la carte. À cela s’ajoute des objets temporaires que vous perdrez à votre prochaine mort (du soin, des bombes, des protections etc) et que vous pouvez récupérer aussi bien dans le refuge que sur la carte. Ah et j’oubliais presque les armes que vous pourrez fabriquer grâce aux plans récupérés dans des petits donjons qui rappellent les sanctuaires de Breath of the Wild.
Et patatra…
Et vous savez quoi ? Tout marche ! Oui, Sparklite n’invente pas grand-chose, mais il fonctionne très bien. On découvre chaque zone, on affronte son boss en n’oubliant pas de récupérer un nouveau pouvoir pour son personnage ou son fidèle acolyte robot et on avance jusqu’à la zone suivante, avec son décor et ses monstres différents. Si le jeu avait été comme ça jusqu’au bout avec ses mécaniques simples mais efficaces, je n’aurais pas hésité une seconde à vous le recommander, surtout si vous voulez découvrir le genre sans trop vous prendre la tête.
Mais est tout d’abord arrivé le boss de la 4ème zone qui, contrairement à ses 3 précédents camarades, s’est transformé en sac à PV qui vous attaque constamment. Bon une petite erreur de parcours, rapidement corrigée par la possibilité de fusionner vos patchs pour les rendre ainsi plus efficaces, comme faire de 4 quarts de cœur un cœur entier (qui prendra moins de place dans votre inventaire et vous permettra de prendre d’autres patchs pour faire plus mal par exemple).
Et puis est arrivée la 5ème et dernière zone avec ses ennemis qui peuvent vous enchainer jusqu’à la mort (la vôtre bien sur) sans que vous ne puissiez rien faire à part écraser les boutons de votre manette. Et n’espérez pas foncer jusqu’au boss de fin qui, lui aussi, vous donnera l’impression d’être coincé dans une ruelle un jour de manifestation contre le gouvernement. Le jeu pourtant si avenant à l’origine (sans pour autant être une balade de santé) devient soudainement un jeu qui vous veut beaucoup de mal. De quoi laisser un goût amer en bouche à une œuvre qui pourtant ressemblait à une belle pâtisserie.
Sparklite a été testé sur PlayStation 4 via une clé fournie par l’éditeur.
Sparklite est une bonne porte d’entrée pour toute personne souhaitant s’ouvrir aux roguelites ou cherchant à passer quelques heures de plus sur un genre qui a fait ses preuves. Malheureusement, son dernier quart gâche l’expérience avec une augmentation subite de difficulté et un boss final à s’en taper la tête si vous n’êtes pas buffé au max.
The Legend of Bum-Bo
Ah, c’est *ce* type de jeu, ai-je amèrement constaté tandis que s’achevait le didacticiel de The Legend of Bum-Bo. AH ! Mais oui, cool, c’est *CE* type de jeu, ai-je percuté au bout de deux parties sur le dernier titre de McMillen. Plusieurs heures plus tard, mon illumination était parfaitement confirmée et mon ressenti ambivalent : j’étais face à un titre à la fois complétement inscrit dans l’œuvre de son créateur, et pourtant très éloigné de tout ce que le développeur avait l’habitude de nous servir.
Donjons et carton
*Ce* type de jeu donc, c’est du combat au tour par tour, mais dont la particularité est de reposer sur un système de puzzle à la Candy Crush Saga ou Bejeweled, c’est-à-dire, de devoir aligner divers symboles sur une grille, en un nombre de coups bien défini. Certains symboles déclenchent des attaques, d’autres des défenses, tout en faisant grimper moult jauges de pouvoirs dans tous les sens. Bon. En voyant ça j’admets avoir été un peu dépité d’avoir dépensé 11€ dans un reskin Binding of Isaac de Candy Crush. D’autant plus dépité, que, contrairement au reste de la ludographie de McMillen, The Legend of Bum-Bo est techniquement reprochable, notamment du côté de l’ergonomie et de la lisibilité de certaines situations.
Tout comme The Binding of Isaac, dont il est le préquel, The Legend of Bum-Bo est un rogue-like et il est important de l’appréhender en connaissance de cause ; je ne me plaindrai ainsi pas de quelques défaites causées par une mauvaise compréhension de certains pouvoirs : l’expérimentation et l’apprentissage par l’échec font largement partie des mécanismes du genre. En revanche, perdre (et donc devoir reprendre une nouvelle partie de zéro) pour cause de défilement trop sensible ou trop peu précis de la grille de combat, ou car les notifications d’attaques ennemies sont cachées ou ne permettent pas de savoir quel adversaire s’apprête à frapper, c’est rageant. Surtout quand on connaît la minutie habituelle de McMillen, qu’il s’agisse des physiques parfaites de Super Meat Boy et The End is Nigh ou du gameplay irréprochable de The Binding of Isaac: Rebirth.
Légèrement déçu donc, devant ce gameplay pas très profond et surtout ce manque de finition et de clarté dans l’interface. Cependant, et si ces défauts restent malgré tout présents, il serait malhonnête d’ignorer l’autre aspect de The Legend of Bum-Bo.
Edmund McMillen présente …
Je pense, à titre tout à fait personnel, que la politique des auteurs pour le cinéma – qui consiste à mettre au centre de la création le réalisateur d’un long-métrage et ainsi d’appréhender ses films comme faisant partie d’une œuvre globale – s’applique également assez bien au jeu vidéo indépendant, souvent produit par de petites équipes, voire une ou deux personnes. Et parler de The Legend of Bum-Bo nécessite je crois de le replacer dans l’œuvre globale de McMillen, et bien sûr plus particulièrement de The Binding of Isaac.
De toute évidence, on y retrouve d’abord cet univers dégueulasse et son esthétique basée sur les fluides corporels, les mouches, la mort et la religion. Tout un programme, qui ne surprendra pas les habitué.es des productions McMillen et dont les néophytes doivent avoir connaissance en débarquant sur n’importe lequel de ses titres, tant cet aspect est présent. Du côté gameplay, si on change du tout au tout, on retrouve néanmoins ce qui fait la force de The Binding of Isaac: Rebirth, à savoir sa variété d’objets, pouvoirs, ennemis, personnages jouables et donc de combinaisons possibles. Les parties s’enchaînent à un rythme effréné et sans lassitude grâce à la richesse de son contenu et aux synergies qu’une telle quantité d’items rend possible. Le cœur du jeu est ainsi peu profond et chaque objet et pouvoir pris individuellement ne paye pas toujours de mine, mais par la magie de l’aléatoire et des combinaisons, le résultat devient très plaisant à jouer.
Et je reviendrai sur ma toute première remarque, c’est *CE* type de jeu. Cette caractéristique qui m’a fait largement dépasser les 800h de jeu sur The Binding of Isaac: Rebirth et ses extensions et qu’il partage avec The Legend of Bum-Bo : ce sont tous deux d’excellents jeux à podcast. Au revoir donc, sympathique – mais vite répétitive – musique de Ridiculon, au revoir plein écran, et à moi les dizaines d’heures de podcasts à rattraper tout en dégommant des monstres en carton pour m’occuper les mains. C’est peut-être peu flatteur de prime abord, mais le titre de McMillen est un excellent moyen de tuer le temps en suivant des émissions et chroniques pour les gens qui comme moi n’aiment pas être inactifs durant l’écoute d’un podcast, mais qui en suivent tout de même un paquet.
The Legend of Bum-Bo a été testé sur PC via une clé achetée Day 1 par un gros client.
Probablement l’un des titres les plus faibles et anecdotiques de McMillen à ce jour, The Legend of Bum-Bo reste cependant un rogue-like et puzzle game plaisant et généreux. Vu la feuille de route annoncée par l’équipe, nul doute qu’une partie des soucis d’interface et de lisibilité sera prochainement réglée, trois patchs étant déjà sortis à l’heure où je vous écris. Maintenant, et comme le disait si justement Veltar cette semaine, on attend Repentance, l’ultime extension de The Binding of Isaac: Rebirth.
Murray
J'aime me prendre la tête, mais uniquement quand c'est dans un jeu vidéo. Sinon j'aime aussi la vie, mais ce n'est pas un amour réciproque.
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