Cette fois-ci dans Partie Rapide, Tritri conquiert la galaxie en 60 minutes douche comprise dans Slipways et Fanny doit « soigner » des patients dans Mind Scanners.
Slipways
Slipways débarque avec une proposition radicale pour convaincre le plus grand nombre de s’essayer à la conquête galactique : et si on retirait TOUTES les mécaniques superflues du genre pour ne garder QUE le cœur.
La voie du slip (je crois)
Pour beaucoup le 4X fait peur : trop long, trop grand, trop de mécaniques à gérer, un tutorial touffu et souvent peu clair. Et à raison : rentrer dans un Stellaris, par exemple, surtout aujourd’hui après 5 ans de DLC, n’est pas une mince affaire. Slipways élague, il disperse, il ventile : basta la guerre, adios l’arbre de recherche touffu et incompréhensible, salut la diplomatie. Ne reste que 3 des 4X : Explore, Exploit, Expand. Le tout sur des parties rapides qui durent au maximum une heure, parfait pour la pause déjeuner ou entre deux réunions. Le premier contact avec Slipways est agréable. Contrairement à beaucoup de petits jeux du genre, l’interface est agréable, moderne, et le tout est baigné dans un sound design fort agréable. Si le tutoriel est sommaire, ce n’est pas dramatique. De toute façon les mécaniques sont tellement distillées jusqu’à leur essence-même que le concept est très vite assimilable. Dans Slipways, vous choisissez d’abord trois conseillers, qui vous donneront des missions, débloqueront des perks (générés aléatoirement) et détermineront vos options de recherche, avant d’arriver sur une carte générée aléatoirement.
Vos premières actions consistent à envoyer des sondes pour explorer les divers « signaux » autour du trou de ver d’où vous sortez. Ces signaux sont des planètes, des astéroïdes, ou des structures anciennes. Chaque planète produit des ressources. Et chaque planète a besoin de ressources. Votre job est donc de coloniser intelligemment en reliant l’offre et la demande des diverses planètes pour combler leurs besoins et exporter leur production. Tout en gardant à l’esprit que les « slipways » ont une portée limitée ET ne peuvent pas se croiser. A ce titre, Slipways se rapproche plus du puzzle game que du 4X. Il y a également un système de recherche, dont les technologies sont décidées par vos choix de conseillers et qui vous débloqueront des améliorations pour vos colonies, ainsi que de nouvelles « recettes » à choisir lors de la colonisation de nouvelles planètes.
C’est pas toi c’est moi
Arrive la désillusion : vous êtes mauvais, vous avez lancé le jeu en moyen, plein de confiance en vous, et vous vous rendez compte que votre empire s’effondre en quelques années. Vous basculez en facile et c’est soudain un petit peu plus clément. Mais nous arrivons au problème qui surgit après quelques heures de jeu. La génération aléatoire ne pardonne pas. Votre carte peut être remplie de ressources mais à des endroits tellement séparés que vous ne pourrez pas forcément joindre les planètes entre elles pour produire des synergies. C’est un choix de design que j’entends, mais on a appris avec le temps que tout bon puzzle game doit avoir des cartes ou des niveaux faits main. Le procédural n’est pas capable d’équilibrer la difficulté et le défi dans un jeu qui nécessite des systèmes interconnectés. A ce titre, il parait très difficile d’arriver à des scores suffisants pour débloquer les modes de jeu en classé (contre d’autres joueurs) ou le mode « campagne », qui propose des missions avec des petits modificateurs de gameplay. Je suis certain qu’il y a des seeds plus clémentes que d’autres, qui permettent de réellement planifier des synergies entre planètes. Mais dans mes (nombreuses) parties infructueuses, je ne faisais que courir après les ressources qui me manquaient en début de chaine, dans l’incapacité de planifier mon développement en fonction des ressources disponibles à portée. Par conséquent, le bonheur de mon empire s’effondrait, faisant baisser mon multiplicateur de score, me bloquant dans le déblocage des autres modes de jeu.
Slipways a été testé sur PC via une clé fournie par l’éditeur.
Si Slipways aborde le 4X de manière audacieuse avec ses parties courtes et son épure des mécaniques du genre, il ne tient hélas pas sur la longueur, la faute à une génération aléatoire qui ne pardonne pas et des mécaniques parfois un peu survolées qui n’aident pas à avancer son empire. Je pense qu’en s’accrochant un petit peu et en domptant le jeu, on peut arriver à obtenir des scores honorables, ce n’est hélas pas en adéquation avec la volonté de rendre le 4X plus abordable et moins intimidant. Dommage.
Mind Scanners
Les maladies mentales sont un sujet dont s’emparent de plus en plus de studios indépendants, que ce soit pour parler de leur propre expérience ou en parler de façon plus générale, avec plus ou moins de succès. Mind Scanners du studio The Outer Zone aborde ici la question de définir ce qu’est la normalité dans un monde où plus rien n’a de sens. Et c’est une approche assez originale pour qu’on s’y penche.
Définir la Normalité
Une lettre vous annonce que votre fille a été emmenée dans un institut et vous ne pouvez pas la visiter, l’accès étant restreint aux citoyens de niveau 3. Que faire donc, à part devenir une psychonaute afin de monter les échelons de la Structure et pouvoir enfin revoir votre enfant ? Le but du jeu sera donc de réaliser des tâches en rapport avec votre nouveau travail, à savoir diagnostiquer et soigner si besoin des patients. Pour cela, vous aurez un temps imparti chaque jour et une carte avec quelques informations sur les personnes que vous pouvez visiter, pourquoi vous devez les visiter et combien de temps ça va vous prendre sur votre journée pour aller là-bas.
Pour chaque patient, il s’agira en premier lieu de leur faire passer des tests à l’aide d’images à interpréter pour déterminer s’ils sont bien malades, en tout cas selon les critères de la Structure qui a érigé la « Normalité » en tant que slogan, sans la définir à un seul moment. Ce manque d’informations sur ce qui définit une maladie mentale ou pas est totalement volontaire : c’est au joueur de déterminer selon ses propres critères et sa propre conception du monde s’il considère les personnages non-joueurs qu’on lui présente comme assez « anormaux » pour mériter des soins intensifs et clairement maltraitants. Le jeu vous influencera tout de même dans son gameplay : chaque jour qu’il passe, il faut payer et manquer un paiement signifie se faire expulser de la Structure et donc un game over. Lorsqu’un patient est déclaré sain d’esprit, vous gagnez une petite somme histoire de justifier votre déplacement mais beaucoup moins que pour un patient « soigné ». Il devient donc très dur de subvenir à ses besoins en essayant d’éviter de traiter les patients que l’on vous présente.
Des mini-jeux bien pensés mais inégaux
Si vous décidez de prendre la route la plus simple, il faudra donc passer au traitement. Chaque sorte de « folie » correspond à plusieurs types, qui permettent de déterminer comment la soigner. Pour cela, vous avez à votre disposition plusieurs instruments que vous pouvez fabriquer en sacrifiant du temps et de l’argent et qui permettent par la suite d’éliminer plusieurs mêmes types de folie à la fois. Niveau gameplay, les instruments sont chacun accompagnés d’un mini-jeu qui illustre le traitement administré. Manipulation du cerveau, suppression de pensées négatives, chocs électriques… Toute la panoplie horrifique y est et ne pas faire correctement un mini-jeu signifie faire mal au personnage et faire augmenter sa jauge de stress, qui peut devenir assez haute pour justifier l’arrêt du traitement.
Mais vous vous doutez bien, les traitements ne sont pas sans conséquences : à chaque fois qu’on supprime un peu de « folie », on supprime aussi une partie de la personnalité. Le jeu vous fournit la possibilité de créer un instrument pour faire augmenter cette jauge à nouveau mais cela vous ralentira considérablement et donc vous fera perdre du temps et de l’argent. Les mini-jeux sont une bonne idée pour représenter l’horreur des traitements administrés mais niveau confort de gameplay, ils sont assez inégaux. Certains sont assez rapides à réaliser et agréables à jouer quand d’autres restent assez obscurs dans leurs critères pour ne pas générer de stress et obligent donc à être assez lent dans son exécution pour être sûr de les réussir.
Un scénario classique mais suffisant
Vous vous en doutez, le jeu nous fait évoluer dans un univers dystopique, où les psychonautes ont le pouvoir de modifier les pensées des gens pour les faire rentrer dans un moule choisi par le gouvernement, jusqu’à considérer que supprimer toute leur personnalité est mieux que de ne pas correspondre à la définition de « normalité ». Votre personnage vit au sein de la Structure, où avoir le droit d’y résider est payant sous peine de risquer de se retrouver en dehors des murs de la ville et dans le monde extérieur, où il est dit que des monstres sanguinaires vivent. Mais tout le monde n’est pas prêt à se contenter de se conformer au pouvoir en place.
Rapidement, votre personnage sera contacté par une organisation, appelée Rébellune, qui souhaite la destruction de la Structure et des psychonautes. Il s’agira de choisir si vous souhaitez rejoindre leur cause ou rester fidèle à vos dirigeants. Un scénario très classique pour un jeu qui se veut dystopique mais qui suffit largement, le propos principal étant de toute façon présenté dans le gameplay. Il est également visible dans la direction artistique, très originale et dérangeante dans ses designs et couleurs choisis, qui pourront être rebutants pour certaines personnes mais qui représentent parfaitement ce monde où la frontière entre ce qui est considéré comme normal et anormal est très floue. Le sound design et la musique participent également à ce malaise, avec des sons pesants et oppressants. Mind Scanners propose beaucoup de fins, qui sont toutes plus subtiles qu’uniquement « les gentils ont gagné ou perdu ». Une bonne surprise donc, même si on regrette qu’obtenir la fin que l’on désire nécessitera de suivre un guide tellement les conditions d’obtention sont précises.
Mind Scanners a été testé sur PC via une clé fournie par l’éditeur.
Mind Scanners est une bonne surprise et si les mini-jeux peuvent être fastidieux au début, je me suis retrouvée à relancer une partie assez rapidement, autant pour obtenir une autre fin que pour le simple plaisir d’y rejouer. Tout n’est pas égal et le scénario reste extrêmement classique mais la proposition est originale et vaut le coup d’œil.
Tritri
Paradox, trains, Paradox, city builder, Paradox, espace, Paradox. Je suis un homme simple, aux goûts simples. Paradox.
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