Le 9 mai, nous fêterons les 4 ans de la sortie de Stellaris, le 4X spatial de Paradox qui, pour une fois, s’éloignait du modèle habituel de grande stratégie historique du studio. À l’occasion de la sortie récente du dernier DLC, Federations, je vous propose de jeter un œil neuf sur l’état du jeu actuel avec tous les DLC. Engage.
4 ans, 4 extensions majeures, 4 « story pack » (des DLCs plus petits qui rajoutent principalement du contenu narratif), et 3 packs d’espèces. Comme d’habitude, Paradox a pris soin de développer son jeu sur le temps, et d’abreuver la communauté de contenu, payant comme gratuit. Le dernier DLC en date, une extension, est Federations et propose d’enfin revoir le système diplomatique du titre pour autoriser un jeu plus pacifique, et encourager la collaboration entre les peuples de la galaxie. À sa sortie, Stellaris était déjà très bon, mais souffrait d’un manque de contenu assez gênant, en particulier en fin de partie. Qu’est-il devenu au fil des années et des extensions, et est-il enfin le 4X spatial ultime ? Spoiler : pas loin.
Avant de nous attaquer à l’intégralité du jeu, faisons un petit point sur ce que propose Federations. En effet, l’aspect diplomatique a toujours été le point faible de Stellaris, les interactions entre empires étaient finalement limitées, et au final, jouer pacifiste n’était pas viable, la guerre et la conquête étant parmi les seules manières de s’étendre et de grandir. Quant au système de fédérations, il n’avait pratiquement pas bougé en 4 ans et n’était qu’une sorte d’alliance un petit peu plus forte avec une flotte commune.
Tout ceci est résolu : la diplomatie devient un enjeu avec le système de faveurs et surtout le Sénat Galactique, qui vous permet de proposer et voter des lois qui s’appliquent à l’ensemble de la communauté galactique, voire d’être élu à un conseil qui nous donne des pouvoirs plus élevés (véto, mesures d’urgences). Les fédérations sont désormais des entités politiques, avec des lois à voter, et des niveaux qui renforcent l’influence et le pouvoir de l’alliance. Ces organisations sont désormais de plusieurs types : politiques, scientifiques, militaires, ce qui permet de diriger le cours de votre alliance comme vous l’entendez. Le DLC revoit également la création de votre espèce avec le système d’origine, qui rajoute un nouvel aspect roleplay de votre empire en sélectionnant son passé et historique, ce qui orientera votre destin sur la scène galactique.
Globalement, c’est un excellent DLC qui revoit fondamentalement un aspect bien trop longtemps laissé en jachère par Paradox, un vrai plaisir.
Au mépris du danger
Quand on joue à Stellaris, une chose finit par devenir évidente : la feuille de route de Paradox était, et est toujours, de faire le 4X spatial ultime. Par ses mécaniques, mais surtout par sa narration. Certains diront : c’est un agglomérat de tous les clichés possibles de la SF et du space opera. Je répondrai : oui c’est le but. Par exemple, en début de partie, le but principal est d’explorer. Vous enverrez vos vaisseaux scientifiques se balader dans la galaxie et scanner tous les corps célestes possibles. Aléatoirement, vous aurez des anomalies qui vous donneront des petits bonus, voire commenceront une chaine d’évènements. Quiconque a déjà regardé un épisode de Star Trek ne sera pas dépaysé : ces évènements d’exploration pourraient être directement extraits d’épisodes de la série originale ou de The Next Generation, et d’ailleurs certains le sont. Plagiat ? Je dirais plus hommage. Contrairement à d’autres, qui tournent tout leur jeu autour d’hommages appuyés, Stellaris n’a pas d’ambition plus grande que de dire « on aime aussi la SF, on veut que chacune de vos parties soit une saga de space opera ».
Cet aspect « saga » de Stellaris se retrouve aussi dans la système de création d’Empire. Dans la SF, et en particulier dans le space opera, les races aliens sont parfois simplistes, définies par une ou deux philosophies (les Klingons sont militaristes et honorables, les Vulcains spirituels et rationnels ….etc). Il n’est donc pas étonnant que le système de création d’empire de Stellaris vous propose de sélectionner deux ou trois « éthiques » qui détermineront le comportement de votre civilisation. D’un point de vue gameplay, cela vous donne un objectif de jeu, une idée de comment se dessinera votre partie, et du point de vue narratif, l’histoire de votre empire se façonnera en fonction de son comportement et de la manière dont vous interagirez avec vos voisins et la galaxie. Le système d’origine introduit dans Federations rajoute encore à cet aspect roleplay en vous proposant un passé, qui façonnera le futur de votre race.
La personnalisation de l’empire est au cœur de Stellaris. Contrairement aux autres jeux Paradox, où vous incarnez des empires réels et historiques, le contexte de SF a permis au studio de laisser une plus grande liberté de choix au joueur. De l’apparence, au nom, en passant par les vaisseaux et les planètes habitables, tout est personnalisable. On sent que les développeurs rêvaient depuis longtemps de s’affranchir du carcan parfois limitant de l’Histoire (même si, à côté, ils continuent à nous abreuver de jeux historiques, dont le très attendu Crusader Kings III qui, sur bien des points, est similaire à Stellaris dans l’aspect « construire son histoire », à l’échelle dynastique, pas galactique).
L’Assemblée Interstellaire, notre ultime espoir pour la paix
Le développement de Stellaris au fil des patchs et DLC a toujours été orienté par cette idée de bâtir une saga pour votre empire, de le guider vers la grandeur en utilisant les moyens mis à votre disposition. Le but était aussi de, bien sûr, rendre le jeu d’autant plus intéressant et engageant, mais toujours avec cette idée de peindre une histoire. Par exemple les story packs. En apparence de simples DLC narratifs, ils inscrivent votre empire dans une histoire galactique plus globale, remontant pour certains à des millions d’années en arrière. Quant aux extensions majeures, elles se sont toutes attelées à revoir un élément particulier du gameplay. Militaires, économiques, politiques, diplomatiques, toutes ont peaufiné, voire totalement revu, les mécaniques. Ainsi, lors de la sortie d’Utopia, c’est carrément le système de gestion des planètes, pour le rendre plus organique et moins orienté « microgestion », qui a été revu. Dans Apocalypse, c’est l’extension et la guerre qui ont été modifiées. Stellaris 1.0 et Stellaris 2.6 sont quasiment deux jeux différents, et d’autres studios auraient probablement préféré sortir une suite (ou nous offrir un « relaunch » en grande pompe qui empire le jeu de base) considérant les changements effectués par les patchs gratuits.
L’ambition de Paradox avec Stellaris n’a d’égale que celle de votre empire. Les équipes sont clairement des amoureux de la SF, qu’elle soit littéraire, télévisuelle ou cinématographique. Vous voulez reproduire Babylon 5 ? Il y a l’évènement War in Heaven pour ça, qui voit les empires déchus s’affronter, au risque d’entrainer le reste de la galaxie dans le conflit. Vous êtes plus orientés du côté de Ian Banks et sa saga de La Culture : très bien, vous avez le DLC Utopia et ses méga-structures et vous pourrez à loisir développer votre empire vers une direction d’oisiveté facilitée par une technologie avancée. Les Borgs vous ont toujours fasciné ? Essayez le DLC Synthetic Dawn et assimilez la galaxie. Pensez à un cliché de space opera, il est reproduisible dans Stellaris, c’est ce qui fait la beauté du jeu. Stellaris est un jeu modulaire, les patchs gratuits rendent le jeu seul bien plus intéressant qu’à la sortie, et c’est à vous d’acquérir les DLC qui vous plaisent le plus. Évidemment l’expérience est plus complète et intense avec tous les DLC, mais en soi, le jeu seul est déjà une mine d’or. Ce modèle économique, adopté depuis Crusader Kings II par Paradox, est bien évidemment sujet à débat, le fait que le jeu « complet » coute dans les 210€ actuellement n’est pas anodin, mais n’oublions pas que chaque sortie de DLC s’accompagne d’un patch gratuit qui propose la plupart des améliorations du DLC, à l’exception du « contenu » en lui même (par exemple le Sénat dans Federations)
Mais si dépenser la moitié d’un RSA vous chiffonne il y a une seconde mine d’or de contenu, qui d’ailleurs ne sera jamais épuisée, même lorsque le développement arrivera à son inévitable terme, car comme tous les jeux Paradox, Stellaris est extrêmement moddable. La communauté est très active et il existe des milliers de mods sur le workshop Steam. Des mods cosmétiques pour avoir des portraits de lolis, à la conversion totale Star Trek (qui est d’ailleurs le meilleur jeu Star Trek de l’histoire), vous aurez l’embarras du choix. Vous pourrez même rajouter les pierres de l’infinie de chez Marvel en reliques (utilisant les mécaniques d’archéologie introduites dans Ancient Relics, mécaniques d’ailleurs gratuites, le DLC n’étant pas nécessaire) et vous la jouer Thanos. Même sans dépenser un centime dans les DLC vous pourrez changer du tout au tout votre expérience de jeu.
Stellaris a été testé sur PC avec des clés pour les DLC Megacorp et Federations fournies par l’éditeur.
Quel est l’état de Stellaris bientôt 4 ans après la sortie ? Simple : meilleur que jamais. Paradox a compris et cerné les problèmes de son jeu et a continué à l’abreuver d’améliorations diverses qui finissent par faire honneur à leurs ambitions. Bien sûr, le jeu a toujours quelques défauts, je citerai un milieu de partie, avant les crises de fin, qui peut parfois être un peu fastidieux (en particulier si vous décidez de jouer pacifiste, même si les mécaniques de Federations vous donnent plus d’options). Mais au final, Stellaris reste une expérience indispensable pour tout fan de 4X et de SF, et c’est clairement le jeu dont j’ai toujours rêvé, la meilleure adaptation de tous les space opera possibles que l’on pouvait espérer.
Tritri
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