Partie Rapide est notre nouvelle chronique mensuelle, où nos rédacteurs parleront à chaque fois de leur coup de cœur ou de gueule sur deux petits jeux sortis dans le mois. Ce mois-ci, Fanny vous parle de Fire Pro Wrestling World et Noodles de Kingdoms and Castles.
Fire Pro Wrestling World
Lorsque j’étais au collège, j’ai acheté une PS2 avec mon argent de Noël pour pouvoir jouer à SmackDown vs Raw 2006 car je voyais la publicité toutes les semaines sur le programme de la WWE que je regardais à la télévision avec ma mère. J’ai continué avec l’opus d’après puis, me désintéressant du catch au fur et à mesure et ayant découvert World of Warcraft entre temps, j’ai arrêté ma collection. En 2015, la Women’s Revolution de la WWE a attiré mon regard et a réanimé dans le même temps mon intérêt pour les jeux sur ce sport. Me voici donc avec une copie de WWE 2k16 sur Steam qui fut suivie par une grosse déception autant au niveau des bugs que du gameplay rempli de mini-jeux qui m’irritent grandement aujourd’hui. Alors quand Fire Pro Wrestling World a fait son apparition, autant dire que j’étais aussi curieuse que sceptique. Déjà au premier abord, le jeu semble moche. Mais les critiques élogieuses et la promesse d’un Steam Workshop bien rempli dès les premiers jours achèvent de me convaincre et me voilà lancée à nouveau.
Bien plus profond qu’il n’y paraît
Je dois dire que je ne regrette pas du tout mon achat. Les graphismes ne sont pas beaux mais ne sont pas dérangeants non plus. On finit même par y prendre goût, surtout quand l’on découvre que les catcheurs créés par les utilisateurs se fondent parfaitement dans le jeu, contrairement à un WWE 2K desservi par ses graphismes trop réalistes qui font que votre personnage créé aura toujours l’air un peu bizarre à côté des autres. D’ailleurs le mode création est complètement fou avec des tonnes d’option de personnalisation, aussi bien pour l’apparence que pour les prises, ce qui permet à des gens bien plus doués que moi de faire des petites merveilles.
Et le gameplay, exigeant voire obscur quand l’on ne comprend pas comme moi que le début du mode mission est un tutoriel, représente tout ce que je recherchais dans un jeu de ce type : pas de mini-jeu inutile, tout est dynamique et bien réalisé. Tout se joue au timing : grapple (ici pour l’illustration du terme), combinaison de touches au moment de l’impact entre les deux catcheurs -> prise. Le but est de commencer avec des attaques légères et d’augmenter en intensité au fur et à mesure de la fatigue de votre adversaire, sinon vos attaques seront contrées très facilement. D’ailleurs le contre est automatique, ce qui évite le plus grand souci de WWE 2K à savoir essayer d’appuyer sur une touche au bon moment pour ne pas se faire défoncer en boucle, avec un timing plus que discutable. C’est fluide, plaisant et j’ai le sentiment d’avoir enfin trouvé LE jeu de catch qui me manquait.
Mais le jeu étant pour le moment en early access, tout n’est pas parfait : si les options de personnalisation pour les catcheurs sont géniales, il n’en est pas de même pour les ceintures et les rings qui sont très primaires et il n’y a pour l’instant aucune possibilité de se créer une entrée personnalisée. Côté gameplay, c’est les matchs en cage qui posent un gros problème. Dès que vous ferez mine de vouloir sortir du ring pour vouloir grimper, votre adversaire se précipitera, secouera la cage pour vous faire tomber et montera à son tour à une vitesse folle sans réelle possibilité de l’arrêter et ça, peu importe le moment dans le match : pour tester, je suis sortie du ring dès le début. Eh bien mon adversaire m’a battue, en grimpant tel un Spiderman sous stéroïdes et le match était fini en 30 secondes. Ce ne serait pas tant un problème si le mode mission n’obligeait pas à devoir passer par cette épreuve. La seule solution aujourd’hui semble être de frapper votre adversaire inlassablement pendant de nombreuses minutes tout en priant qu’il ne veuille pas s’enfuir avant et de monter une fois qu’il se trouvera à terre, à moitié assommé.
Fire Pro Wrestling World est un très bon jeu qui saura ravir les fans de ce sport qui cherchent un gameplay exigeant et de pouvoir jouer avec des catcheurs aussi bien de la WWE que d’autres promotions tout en gardant une qualité équivalente au niveau de leur réalisation. Même en early access, je le conseille, la qualité est au rendez-vous et les développeurs essaieront d’améliorer et d’agrandir le jeu d’après les feedbacks des joueurs.
Kingdoms and Castles
L’été, quand on n’a pas assez d’argent pour partir en vacances, et qu’on a tout plein d’obligations pour préparer une rentrée réussie, c’est vraiment pas le fun. On est bloqué chez soi, on ne voit pas trop ses amis car ceux-ci travaillent ou sont partis se reposer ailleurs. Alors que reste-t-il pour ne pas trop s’ennuyer ou péter un plomb ? Un bon film ? Pas suffisant. Un bon gros jeu alors ? Pourquoi pas, mais rien n’est assez intéressant en sortie AAA cet été… Et pourquoi pas un petit jeu de gestion médiévale développé par deux personnes, avec des cubes de partout et une ambiance toute posée, qui aide à penser à autre chose pendant quelques petites heures ? Bigre ! En voilà une bonne idée ! Parlons donc de Kingdoms and Castles.
Kingdoms and Castles, c’est donc un jeu tout récent sur PC, développé par Peter Angstadt, qui a travaillé sur Abzû, et Michael Peddicord. Dans une map générée aléatoirement où tout est cube (comme Minecraft mais vu de plus haut et en plus mignon), l’objectif est de créer sa ville médiévale et de la faire prospérer. Pour cela, des bâtiments de diverses catégories (Château, Industrie, Nourriture et Ville) sont à disposition. Il faudra veiller à bien jongler entre tous ces édifices afin de garder au minimum un équilibre fragile, par exemple entre la quantité de nourriture consommée par les habitants et celle produite par les champs.
Je dis bien ici équilibre fragile car le jeu aime constamment nous mettre une petite pression, en early game en tout cas, là dessus. Le temps, dans le titre, passe en temps réel. L’équivalent d’une journée dans un city builder classique est ici une année. On jongle donc rapidement entre l’été et l’hiver. Et c’est ici qu’est le twist, l’hiver, les cultures qui ne sont pas entreposées dans des greniers ou au château, sont perdues, ce qui veut dire, moins de nourriture pour nos gueux. Il faudra donc veiller à ce que des greniers soient construits à des endroits stratégiques de vos champs, afin de maximiser l’entrepôt des récoltes et en garder le plus possible pour vos habitants. Garder assez de nourriture pour tout le monde, à mesure que votre ville grandit, sera le plus gros challenge du jeu , mais là encore, surtout en early game.
La force tranquille
Eh oui, car après deux heures passées sur votre partie, vous vous rendez compte que finalement, le challenge est peu présent (en normal). Vous faites face évidemment à des dangers comme des attaques de dragons, des invasions vikings de plus en plus puissantes, des pluies torrentielles qui noient vos cultures de blé ou encore de trop nombreux incendies. Mais une fois qu’on a compris comment se défendre de tous ces désagréments (placer des tours de garde et des murs avec des archers ou des balistes à des points stratégiques pour faire fuir les ennemis, se créer une petite armée et construire un certain nombre de puits pour donner facilement un accès à l’eau pour éteindre les feux), le reste roule plutôt tranquillement, à quelques petites exception près bien entendu. On n’a plus qu’à se soucier de la tronche qu’aura notre ville et de la façon d’optimiser les déplacements des citoyens entre les divers bâtiments importants comme la zone de stockage et les industries.
J’ai peut-être l’air un peu blasé en vous racontant tout ça mais ne vous y trompez pas, Kingdoms and Castles est vraiment plaisant à jouer. Pas de menus superflus, une prise en main rapide et facile qui explique l’absence de tutoriel et une ambiance tranquille. On prend vraiment du plaisir à agencer notre ville et à essayer de lui donner une âme en mettant par exemple un marché et une place centrale qui accueillera des foires si on y met le prix. Le titre est généralement facile et il ne faudra pas longtemps avant que les ressources affluent, vous permettant de développer convenablement votre communauté. Même la musique est sympa, avec en plus un air qui me fait rire puisqu’il me fait à chaque fois penser au générique de Fort Boyard.
Bref, pour une dizaine d’euros, il y a de quoi s’occuper pendant quelques heures (j’en suis à près de 8h de jeu et je ne m’ennuie pas encore) malgré un contenu plutôt faible il faut l’avouer. Heureusement, les développeurs nous promettent d’en rajouter dans les mois qui arrivent. Un très bon rapport qualité prix, qui vous occupera pendant le reste des vacances assurément. Ce n’est ni prise de tête, ni chiant, c’est mignon et bien foutu, je le conseille.
Fanny Dufour
Rédactrice le jour et rédactrice en chef la nuit. J'aime qu'on me raconte des histoires, mais seulement dans les jeux.
follow me :
Articles similaires
Le backlog de TPP : plancton, démons et apocalypse
nov. 07, 2024
Le backlog musical : un crabe, des robots et du pesto
oct. 20, 2024
Le backlog de TPP : licornes, tapis roulants, disparition
oct. 05, 2024