Cette fois-ci dans Partie Rapide, Zali découvre les tout débuts de l’early access du jeu de défense de châteaux Becastled et Shift se bat contre de l’électroménager dans le twin-stick shooter Monkey Barrels.
Becastled
Annoncé en août dernier et développé par la petite équipe ukrainienne de Mana Potion Studios, Becastled coche un de mes kinks vidéoludiques préférés : les city builders de défense de château. Un genre relativement délaissé qui, cependant, a fait les belles heures du jeu de stratégie sur PC via notamment la série Stronghold (dont un nouvel épisode sous forme de retour aux sources arrive dans quelques semaines).
L’idée est ici sensiblement la même, mais en plus petit et en clairement moins complexe : vous incarnez le peuple du Soleil, des petits bonshommes dont la tête est une orbe lumineuse. Chaque jour, la tribu du Soleil doit construire un château et y assurer la production de certains services (nourriture, or, pierre, bois : du très classique), et préparer sa défense pour le soir venu. Une fois l’obscurité tombée, le peuple antagoniste qui semble plutôt vénérer la Lune arrive pour tout cramer… Et c’est le moment où vous n’avez plus qu’à prier pour que vos défenses tiennent. Chaque jour, l’attaque est un peu plus violente que la précédente, vous contraignant à fortifier de plus en plus votre château, et à tenir bon le nombre de nuits que vous avez initialement configuré.
Château fort en idées, encore faible en contenu
Au Pixel Post, nous recevons très souvent des jeux en early access, pour la simple et bonne raison qu’il sort, chaque année, de très très nombreux jeux sous ce format qui constitue dans le meilleur des cas une preview, dans le pire un prototype payant. Je dirais que Becastled se situe quelque part au milieu du guet : pour le moment, il est tout à fait jouable, on comprend parfaitement l’idée, et il est plutôt très amusant et simple à prendre en main. Le jeu mise sur une économie et une chaîne de production très simples, qui évoqueront une version basique de la série Settlers. On capture un territoire, on y construit un bâtiment lié à la ressource présente dessus et un entrepôt pour raccourcir les trajets des ouvriers, et on essaye de faire en sorte qu’il soit correctement défendu pendant la nuit via des murs, tours, archers, soldats, balistes etc. La partie économique fonctionne, la partie strictement militaire aussi, à quelques catastrophes de pathfinding près chez les soldats, qui font parfois un peu n’importe quoi ou se laissent coincer sottement entre deux murs pendant que des ogres les massacrent. Le seul gros bug récurrent pour le moment consiste à ce que parfois, et sans aucune raison, certains ouvriers refusent de construire ou de réparer des bâtiments, se contentant de végéter devant comme des andouilles.
Mais Becastled, dans sa build actuelle, reste extrêmement pauvre en contenu et je dirais que si ce n’est plus tout à fait un prototype, ce n’est pas encore complètement un jeu à part entière. Il y a simplement trop peu de choses à faire dedans : un seul mode de jeu (bac à sable), un tuto très minimaliste, une quinzaine de bâtiments (dont beaucoup avec des fonctions similaires), des fortifications sommaires, et cinq unités militaires à tout rompre. Une fois qu’on a fait deux ou trois parties et appris les bonnes manières d’assurer une bonne production de bois, de pierre et de gibier, et à mettre ses murs et ses tours au bon endroit, on en a fait le tour. Même les quelques éléments de surprise du jeu (les loups qui attaquent parfois les villageois, quelques unités ennemies avancées, etc.) s’épuisent en moins de deux petites heures. Le comportement des ennemis est si prévisible que même en poussant la difficulté au maximum, on comprend rapidement ce qu’il faut faire pour gagner à tous les coups. Avec une campagne scénarisée, davantage de contenu et d’équilibrage, et quelques modes de jeu supplémentaires, j’y retourne cependant volontiers pour vous raconter la suite !
Becastled a été testé sur PC via une clé fournie par l’éditeur.
Becastled est pile le type de projet où je ne sais pas si l’entrée en early access est très pertinente : le très faible contenu du jeu pour le moment pourrait décourager les acheteurs, et il me semble clair que quelques mois de plus auraient permis à Mana Potion Studios de montrer quelque chose d’un peu plus abouti que cette simple note d’intention. Néanmoins, Becastled reste un sympathique petit jeu de défense de fort dont on suivra le développement avec la plus grande attention.
Monkey Barrels
Si le nom du studio japonais Good-Feel ne semble pas spécialement familier, leurs productions chez Nintendo ces dix dernières années ont tout de même une petite réputation. Que ce soit pour l’expérimental Wario Land: Shake It!, conçu pour exploiter les propriétés de la Wiimote, les mignons Kirby’s Epic Yarn et Yoshi’s Woolly World en laine ou leur apport sur l’épisode Dream Team de la série de RPG Mario & Luigi, le studio a apporté de la diversité (visuelle ou mécanique) dans les productions Nintendo, pour une réception critique et commerciale généralement positive. Pour leur premier jeu en auto-édition – sur Switch en 2019 et sur PC cette année – Good-Feel s’attelle ainsi à un titre libre de toute licence, pour un résultat étonnement très classique sur la forme et les mécaniques.
Twin Stick : Fire Walks With Monkey
On abandonne ainsi le plateformer 2D et le RPG au tour par tour pour s’aventurer dans un genre assez opposé, mais tout autant codifié : le twin-stick shooter. Le genre a été assez abordé comme ça sur le site et ailleurs pour avoir à peine besoin de faire les présentations. Parmi mes tous premiers papiers se trouvait Freakout – Calamity TV Show, et tout était déjà globalement dit : histoire anecdotique, action nerveuse mais néanmoins lisible, sérieuse tendance au bullet hell et arsenal fourni en réponse à un bestiaire conséquent. Déjà dit, car le twin-stick shooter fait partie de ces styles tellement formatés qu’il devient très difficile d’en faire quelque chose de novateur. Si l’on expérimente de trop, il y a de fortes chances pour que ça ne marche pas très bien, ou s’éloigne un peu trop de ce qu’on attend du genre – pas que ce soit nécessairement une mauvaise chose – ; si l’on reste trop dans les clous, on se contente d’une redite et l’offre étant généreuse, il y a de grands risques pour que le titre se noie dans la masse, masse dans laquelle il sera rapide de trouver mieux. Dilemme.
Le choix de Good-Feel est assez clair et le studio fait preuve d’un classicisme indéniable, tant et si bien que dès le tutoriel, je savais déjà à quoi m’attendre. Plus que ça, je savais que j’avais déjà joué à ce jeu. Je savais déjà à quel arsenal m’attendre, à quels types d’ennemis, de patterns, d’armes, de boss, d’objectifs secondaires et même de variations de gameplay j’allais me confronter. Monkey Barrels ne m’a pas donné tort à un seul instant, et lui comme moi avons pu passer un agréable moment ensemble en pilote automatique. Car passée la non-surprise des mécaniques, ce qui importe réellement quand on se lance dans un énième twin-stick shooter, c’est sa maniabilité, les sensations des armes et explosions, c’est la réactivité de son personnage et, soyons fous, s’il en reste encore un peu, on veut bien un univers sympa si ce n’est original, et un bestiaire drôle et/ou classe.
Monkey Barrels coche environ toutes les cases importantes pour que je m’éclate dans un tel jeu. Le singe contrôlé est agile, peut enchaîner les esquives et tirer quasi sans transition, le jeu m’a permis très vite de choisir mes armes de prédilection et de m’y tenir tout en me mettant à disposition les variantes et améliorations de rigueur au fil de la partie, et les impacts et explosions sont pêchus et portés par un sound design satisfaisant. Classique donc, mais efficace et je n’en attendais pas beaucoup plus. La petite touche d’originalité viendra de son univers, dans lequel l’humanité a été décimée par un singe ayant transformé l’intégralité de l’électroménager en armes redoutables. Pas spécialement développé ou approfondi, ce postulat de base est juste assez drôle et crétin pour permettre au studio de nous envoyer des hordes de fours à micro-ondes, de frigos, de radars routiers et de tours d’enceintes armées jusqu’aux dents, ce qui est, je dois l’admettre, assez peu courant, pour le genre comme pour le reste de la production vidéoludique. On regrettera simplement des armes aux tirs visuellement très génériques malgré ce que leur description laissait espérer et des boss aux apparences copiées/collées d’un niveau à l’autre – mais dont heureusement les patterns varient. Rien de bien méchant, donc, si ce n’est une couche finale de polish un peu terne.
Monkey Barrels a été testé sur PC via une clé fournie par l’éditeur.
Pour sa première sortie en auto-édition et hors des licences Nintendo, Good-Feel a joué la carte de la sécurité, avec un genre certes éloigné de ses habitudes, mais dont la recette est si éprouvée qu’en la suivant à la lettre, il est presque impossible de se planter. En résulte un twin-stick shooter fort sympathique qui coche consciencieusement chaque case du cahier des charges d’un tel jeu. Le titre manque d’une petite touche de folie pour se hisser au-dessus du lot, d’un petit twist de gameplay ou d’un concept plus solide que la (bonne) blague des grilles-pains armés de mitrailleuses, mais soyons honnêtes : ce n’était pas sur ce terrain que nous l’attendions. On nous vendait un shooter classique, fun et efficace, et c’est ce que nous avons eu.
zalifalcam
J'aime les jeux double A, les walking simulateurs prétentieux et les JRPG, et plutôt que de me soigner, j'écris à leur propos.
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