Partie Rapide : Freakout – Calamity TV Show et 198X

Cette fois-ci dans Partie Rapide, Shift vous parle de Freakout : Calamity TV Show, un top-down shooter à l’ancienne dans un futur dystopique et de 198X, une compilation de jeux d’arcade sur fond d’années 80 pleines de néons roses et gros pixels.

Freakout : Calamity TV Show

S’il y a bien un genre de jeu qui fait systématiquement mouche sur moi en flattant mes instincts les plus bas et primaires, c’est le top-down shooter. De Hotline Miami à Beat Hazard en passant par The Binding of Isaac, donnez-moi n’importe quoi vu de dessus capable de balancer des projectiles à la tronche de vagues d’ennemis et je suis partant. Alors bien évidemment, à peine 20 secondes du trailer de Freakout : Calamity TV Show ont suffi pour m’appâter.

Le freak, c’est chic

« Juicy top down intense old school shooter ! », promet la description du jeu sur Steam. C’est certes un peu court, mais tout est vrai. Et tout est dit. Le titre d’Immaterial Studio nous place dans la peau d’un « candidat » (il n’a pas l’air très volontaire, le pauvre) d’une télé-réalité dystopique (non c’est pas comme Black Mirror, ça suffit maintenant) consistant à survivre, flingue à la main, à des vagues de mutants sous les encouragements et moqueries des présentateurs et présentatrices. Très vite, notre personnage, aimablement baptisé Machin, est récupéré par la résistance (comme dans toute fiction dystopique qui se respecte) qui va l’envoyer exécuter tout le sale boulot et encore plus de mutants. Vous l’aurez compris, le scénario – à l’image du gameplay et de l’univers – est aussi simple qu’efficace. Les divers rebondissements sont cousus de fil blanc, mais souvent amenés avec une bonne vanne ou une réplique bien trouvée (de bons petits tacles envers l’homéopathie) et de toute façon soyons honnêtes : on n’est pas venus pour ça.

Non, bien entendu, nous on veut défoncer du mutant par paquets de cent et rassurez-vous, c’est exactement ce qu’on nous sert, car Freakout a l’immense qualité de ne faire que ce qu’il a promis, à savoir du top-down bourrin et nerveux. Pas d’écart de gameplay, pas de changement de rythme, pas de mauvaises idées qui surviennent en cours de jeu pour tenter d’apporter de la variété, on reste sur l’idée de départ tout du long et on l’exploite correctement jusqu’à la fin. La variété, elle viendra de l’arsenal qui se remplit au fil des chapitres (très sympa de refaire des niveaux avec les armes et capacités de la fin), de l’architecture maline des niveaux, des pièges en constante réinvention, des nombreux combats de boss et surtout d’un bestiaire conséquent qui ne cesse de s’enrichir de nouvelles saloperies aux attaques et patterns toujours plus vicieux.

*piou piou intensifies*

Car oui, alors, Freakout est fun et nerveux, mais Freakout est aussi franchement difficile et basé sur une dynamique de Die&Retry. On comprend souvent comment fonctionne un ennemi après s’être fait étriper un certain nombre de fois, on apprend la configuration du niveau après avoir connu une mort violente dans tous ses recoins et il faudra parfois retourner plusieurs fois par la case menu pour retenter un niveau avec un arsenal différent, voir si ça passe mieux. Heureusement, malgré sa difficulté, le jeu n’est que rarement frustrant et la mort que peu punitive. On peut pour ça remercier les checkpoints particulièrement bien placés : suffisamment éloignés pour avoir le temps de craindre pour sa vie, mais assez proches pour ne pas avoir à refaire tout un niveau à chaque décès. Dans les bonnes idées, on notera également ces points de respawn aléatoires, permettant une approche différente à chaque nouvelle tentative.

La valse à mutant

J’ai parlé à plusieurs reprises déjà de nervosité, mais il serait criminel à ce stade de ne pas aborder l’OST de Freakout. Je dois bien l’avouer, je n’arrive pas à apprécier la techno, ni l’EDM ni encore un nombre conséquent de genres musicaux typés électro, c’est comme ça, tant pis pour moi. Et pourtant, je ne peux pas concevoir une autre bande-son pour Freakout que cette techno bourrine blindée de basses, parfaitement synchronisée avec les coups de feu qui ponctueront toute l’aventure. Non, en fait, c’est même pas synchronisé, c’est mieux, comme si les coups de feu avaient été prévus comme partie intégrante de la musique, tant ils se marient bien ensemble. Chaque niveau, chaque menu pulse au rythme des tirs et des basses entremêlés et il devient difficile de ne pas hocher la tête au bout d’un moment passé devant.

Oui, ce sont bien des hommes-truites avec des casques à pointe. Et oui, je suis hyper fan de l’idée.

Malheureusement, il me faut également parler de quelques détails un peu fâcheux de Freakout. Le premier, c’est que c’est quand même pas très beau. Niveau esthétique, on peut aimer ou non ce futur crasseux, ces environnements parfois kitsch et mutants difformes, mais là où je trouve que c’est moins discutable, c’est sur la qualité graphique du titre et ses textures et modèles 3D assez peu détaillés, même avec tous les paramètres visuels à fond. Bon on va dire qu’au moins, même avec des hordes d’ennemis à l’écran, le framerate reste stable et ne descend pas en dessous des 60 fps. Le deuxième point un peu décevant se trouve être dans la durée de vie, puisqu’une fois la fin de l’aventure atteinte après 6h de jeu (et pas avec le boss le plus intéressant qui plus est), il ne reste pas grand-chose à faire, à moins de vouloir absolument péter tous les scores de chaque niveau ou refaire le jeu en difficulté max ou en coop, mais plus rien de neuf. Allez, consolons-nous en nous disant que si on en veut plus, c’est que c’était très bien jusqu’au bout !

Freakout : Calamity TV Show a été testé sur PC via un code fourni par l’éditeur.

« Juicy top down intense old school shooter » disions-nous donc. Promesse largement tenue par Immaterial Studio avec Freakout : Calamity TV Show, à la fois nerveux, délicieusement débile, difficile sans être (trop) frustrant et fourmillant d’idées de massacre. Le titre ne propose finalement rien de plus qu’un shooter à l’ancienne – en demandions-nous vraiment plus ? – et le réalise avec talent.

198X

J’ai commencé 198X extrêmement saoulé : note du développeur qui indiquait qu’il ne s’agissait que de la partie 1 et pas du jeu complet ; manette non reconnue, puis si, puis finalement pas trop, puis enfin si ; ambiance nostalgique d’années 80 fantasmées que je n’ai de toute façon pas connues, résultat d’une boîte de Pandore ouverte par Stranger Things et consorts. Saoulé. Et j’étais seulement sur le menu principal, ça démarrait bien.

« Et maintenant, qu’est-ce qu’on fait ? »

J’ai attendu quelques secondes et ai lancé 198X. Fruit d’un Kickstarter réussi (oui encore), le titre de Hi-Bit Studios se veut comme une compilation de différents succès du jeu d’arcade des années 80, remaniés à la sauce du studio suédois. La partie 1 s’ouvre sur un Beat’Em Up incroyablement mou du genou, on avance dans des rues crades en tabassant des bandes de punks en martelant l’unique touche d’attaque. Fort heureusement, il ne s’agit que de l’intro et le jeu démarre vraiment en enchaînant sur un Shoot’Em Up spatial plutôt bien fichu et agréable à manier, puis un jeu de voiture à la Outrun, un jeu de ninja, un RPG avec combats au tour par tour, tous de très bonne facture eNtrE tRaDiTiOn Et MoDeRnItÉ. Sauf que zut, alors qu’on commençait à bien s’amuser, 198X nous laisse sur un « À suivre » au bout d’une heure quarante de jeu.

S’en sont suivies de nombreuses interrogations. Qu’est-ce que je vais bien pouvoir raconter dans mon test ? Est-ce que malgré le taf impressionnant abattu sur le jeu – aussi bien visuel, musical que de retranscription des jeux d’arcade – celui-ci vaut-il vraiment ses 10€ ? Pourquoi ma manette n’est-elle de nouveau plus reconnue ? Quand verrai-je la suite ? L’année prochaine, pour la dernière question. Ensuite pour le prix, je vais mettre cette donnée de côté : vous êtes prévenus, c’est 10 balles pour une heure et demie de jeu. Maintenant la seule vraie question, c’est qu’est-ce que j’en ai pensé finalement ? Hé bien malgré ce début franchement négatif, pas mal de bonnes choses tout compte fait.

198X critique
Tant qu’à faire dans la référence, autant y aller à fond !

Pour commencer : c’est beau, vraiment très beau. J’ai de base un faible pour le pixel-art mais on est ici face à un travail d’orfèvre. Les remakes de jeux d’arcade sont esthétiquement fidèles aux jeux d’origine, toujours en ajoutant tout un tas de détails dans les arrières-plans, sprites et animations, et assurant une fluidité et maniabilité aux petits oignons. Mais là où tout le talent des artistes se fait sentir, c’est dans les transitions entre chaque mini-jeu ; chaque cinématique est une merveille et trouver une illustration pour cet article a été un choix cornélien tant j’ai harcelé le bouton de capture d’écran. Et puisqu’on parle cinématiques, autant le scénario en lui-même n’est pas bien original – une ado déprimée des années 80 qui échappe à sa vie morne en découvrant une salle d’arcade – autant son traitement lui est franchement bien fichu.

Femme des années 8X

Le scénario avance certes durant les cinématiques, de façon très classique, mais également durant les phases d’arcade. Ça peut être des éléments du jeu ou son propos qui font écho à la situation ou l’état d’esprit de la protagoniste, des personnages qui rappellent fortement son entourage ou d’autres détails plus subtils, comme la synthwave normalement réservée aux cinématiques qui s’ajoute puis remplace le 8-bits habituel durant une phase de jeu. Sans révolutionner quoi que ce soit en terme de narration, 198X réussit à brouiller la frontière entre la réalité de notre personnage et les jeux d’arcade auxquels elle joue de façon assez maline, le tout porté par une bande-son et un sound design particulièrement efficaces.

 

Quant au coeur du jeu, les phases d’arcade donc, on est sur du très classique, légèrement pimpé niveau maniabilité et framerate, mais rien de bien nouveau – ce n’était de toute façon pas l’intention. Selon les mini-jeux, je me suis plus ou moins amusé : j’ai passé un très bon moment sur le Shoot’Em Up spatial et le jeu de ninja, moins sur le clone d’Outrun et le RPG, mais ce n’est pas tant dû à la qualité des niveaux qu’à mes affinités avec le genre des jeux à la base. Cela dit, indépendamment de mon appréciation, je dois bien reconnaître des qualités communes à chaque mini-jeu. Même si je n’en suis pas vraiment le public cible et que la démarche ne me parle pas tellement, il serait malhonnête de nier la passion et le respect des développeurs pour cette période du jeu vidéo qui se dégage de chaque niveau. Loin d’une démarche cynique capitalisant sur la passion actuelle pour les années 80, j’ai vraiment eu l’impression d’être face à des gens qui comprenaient et restituaient le plus fidèlement possible la moelle de leurs jeux préférés. Je suis peut-être dans l’erreur, mais je n’arrive pas à leur prêter d’intentions malveillantes quand je vois la qualité de cette première partie.

198X a été testé sur PC via un code fourni par l’éditeur.

Je suis un peu embarrassé. J’ai d’un côté très envie de recommander 198X, pour son pixel-art de toute beauté, sa bande-son fantastique, ses pastiches de jeux d’arcade de grande qualité – si tant est que ce soit votre came. De l’autre, le titre de Hi-Bit Studios n’est pas terminé, ne le sera pas avant un bon moment et risque surtout de vous laisser un sale goût de trop peu. Une partie de moi voudrait vous conseiller de l’acheter pour soutenir le studio en attendant la partie 2, l’autre de patienter jusqu’à la sortie du jeu complet pour savoir si ça en valait vraiment la peine. À vous de choisir maintenant.

Shift
Shift

Camélidé croisé touche de clavier et militant pro-MS Paint. J'aime les jeux indés à gros pixels, les platformers sadiques et les énigmes.

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