Partie Rapide est notre nouvelle chronique mensuelle, où nos rédacteurs parleront à chaque fois de leur coup de cœur ou de gueule sur deux petits jeux sortis dans le mois. Ce mois-ci, Fanny vous parle de Battlerite et Tristan d’Interstellar Transport Company.
Battlerite
Lors de sa sortie en early access il y a un an, Battlerite avait un peu fait parler de lui. Créé par le studio indépendant suédois Stunlock Studios, le but est de proposer des arènes PvP rapides. Le jeu est actuellement toujours en early access payante mais en sortira en novembre et sera free-to-play. Une bonne occasion donc pour en parler.
Déjà, pour tout vous dire, j’ai payé l’early access à sa sortie qui est au prix de 19.99€. Un peu excessif pour l’état actuel du jeu mais payer donne accès à tous les héros, un peu à la façon de Smite. Ce n’est pas un business model qui me dérange spécialement, si le jeu me plaît, je préfère tout avoir directement. Mais pour ceux qui ne veulent pas payer, sachez que dès sa sortie en free-to-play, il sera possible d’acheter les héros avec de la monnaie virtuelle. Malheureusement, après y avoir joué quelques heures, le manque d’amis motivés pour m’accompagner dans le jeu a fait que je l’ai délaissé plusieurs mois, avant de me rappeler de son existence grâce à l’annonce de la sortie de la version finale.
Rapide et efficace
Plusieurs mois après mes premières parties, peu de choses ont changé. Il me semble avoir repéré quelques nouveaux champions et de nouvelles cartes mais rien de nature à me perturber. La plus grosse nouveauté est la présence d’une « campagne » qui sert surtout de tutoriel aux nouveaux joueurs afin de les aider à prendre leurs marques dans le jeu. Dommage qu’une partie de cette campagne soit obligatoire dès la première connexion parce que le concept est très simple et se comprend très bien avec des matchs contre l’IA. Cette prise en main accessible m’a permis de retrouver mes réflexes facilement, d’autant plus que les capacités des héros tournent à peu près toutes autour du même principe : une attaque, une attaque puissante/un soin, une capacité de déplacement, un contre/parade, un contrôle, une attaque plus personnalisée moyennement puissante et enfin l’attaque ultime, propre à chaque champion. Si je trouve que c’est une qualité, je comprendrais que certains y voient un défaut et un manque d’imagination des développeurs. Mais le but est la rapidité et ce schéma permet de passer entre les personnages facilement.
En jeu, les parties se déroulent en cinq rounds maximum. La première équipe, de deux ou de trois, qui gagne trois rounds a gagné la partie. Chaque round a un temps limité avant de déclencher la « mort subite », qui consiste en un brouillard faisant des dégâts qui se rapproche de plus en plus du centre de la carte. En gros, chaque match ne durera pas plus de 10/15 minutes, ce qui est un temps très acceptable pour un petit match rapide pour se défouler. Niveau gameplay, un certain skill est indispensable. Comme dit précédemment, chaque champion a des capacités, offensives ou défensives, et il s’agira d’arriver à viser pour toucher ses adversaires, tout en se déplaçant et en faisant attention à surveiller ses alentours. C’est très nerveux, au point qu’il est parfois un peu dur d’arriver à anticiper certaines actions des adversaires lorsqu’elles ne sont pas signalées par un gros marquage au sol à cause des graphismes cartoons.
Si l’on aime ce style de jeu, le plus gros défaut de Battlerite sera au niveau de l’équilibrage, pas forcément au point. Dommage pour un jeu qui essaie de se baser sur le skill avant tout. Je ne suis pas non plus forcément fan du principe des améliorations de sorts à choisir au début de chaque nouveau round, un ajout que je trouve un peu superflu et bien trop obscur lorsque l’on démarre avec un personnage pour être efficace tout de suite. A noter aussi que la traduction française n’est pas finie et que les noms des sorts et certaines descriptions d’améliorations sont encore en anglais.
En bref, Battlerite ne plaira pas à tout le monde, la preuve en est au mal fou que j’ai à convertir mes connaissances, même avec la version d’essai gratuite d’il y a quelques jours. Mais pour ceux qui aiment le PvP, la compétition et qui n’ont pas forcément 30/40 minutes devant eux pour un jeu en ligne plus classique, le titre suédois saura les séduire. A tester sans hésiter lors de sa sortie en free-to-play pour se faire une idée plus précise.
Interstellar Transport Company
Aujourd’hui je vous montre une nouvelle facette de ma personnalité : celui qui aime d’amour les jeux de gestion de type Tycoon, en particulier quand ça implique des transports. Alors quand y’a des transports DANS L’ESPACE, imaginez bien que je suis très intrigué. C’est le cas d’Interstellar Trade Company, petit jeu indé de MT Worlds, qui est sorti en Early Access le mois dernier.
Le concept du jeu est limpide. Construire et gérer une compagnie de transport, d’abord dans le système solaire, puis plus tard dans la galaxie. Il s’agit donc d’un jeu de gestion de type Tycoon, dont la série des Railroad Tycoon est probablement le monument. Ici vous gérerez une compagnie, de ses humbles débuts sur Terre, à faire du transport vers la Lune, puis vous devrez investir sagement au fil de la partie pour approvisionner les colonies que la Terre fondera, ou alors que vous ou vos concurrents financeront. Dans sa structure le jeu rappelle furieusement les classiques du genre, et je citerai Transport Fever, petit jeu moyen sorti l’an dernier, dernier représentant du genre, comme titre le plus similaire. La différence fondamentale, qui enlève pas mal du fun à mon avis, c’est que vous n’avez évidemment pas de « ligne » à construire. Si placer ses rails est un exercice délicat dans les tycoons ferroviaires, c’est généralement à cause du terrain. Ici, espace oblige, faire une ligne consiste uniquement à cliquer sur deux planètes (ou plus).
Une base solide
Interstellar Transport Company propose des bases solides : de nombreux vaisseaux pour équiper vos lignes, un système de ressources simple, des graphiques d’offre et de demande par planètes très limpides, et des informations faciles d’accès pour optimiser votre entreprise. Mais voilà au bout de quelques heures on se rend compte qu’il manque quelque chose. Dans Transport Fever (et donc ses ancêtres Railroad Tycoon) le plaisir était de faire des chaînes d’approvisionnements pour des usines de plus en plus complexes. Si au début vous vous contentiez de relier les villes entre elles, il devenait vite indispensable pour faire de l’argent d’approvisionner des usines en matières premières, et ça pouvait vite de venir compliqué (une usine textile n’a pas besoin du même nombre, ni du même type, de matériaux qu’une usine automobile). Ici il n’y a pas ça hélas. Vous devez vous contenter de relier les planètes entre elles, de leur apporter ce dont elles ont besoin (les colonies ayant généralement besoin de la même chose : de l’eau et de la bouffe) et de leur prendre ce qu’elles produisent en surplus (des matières premières). Ce qui fait qu’au bout d’un moment, très rapide, on ne peut que attendre que le compte en banque se remplisse, et investir dans de plus gros vaisseaux, pour faire de plus gros bénéfices par voyages. Pas fou.
Ceci rend le jeu très facile pour l’instant, et on se retrouve multi-millionaire avant même la première colonie interstellaire. C’est un petit peu dommage. Mais tout n’est pas sombre, il y a des concepts intéressants que les développeurs semblent vouloir creuser. Par exemple pour développer vos bâtiments sur les colonies (du type plateforme de réparations, agence de sécurité et usine) vous devez avoir une bonne réputation auprès du gouvernement local. Pour l’instant il suffit de construire un « bureau local » pour augmenter cette valeur, mais le plan de développement s’oriente vers un système politique plus poussé. Notons également un aspect financier très poussé, avec un bouton « stock » qui semble indiquer que dans l’avenir il y aura un système de bourse vous permettant des OPA sur vos concurrents, à la manière d’un Offworld Trading Company.
Interstellar Transport Company n’est pas un mauvais jeu. C’est un tycoon en early access aux bases solides, encore très brouillon, mais qui présente des pistes prometteuses. Son contexte spatial est original, même si du coup on y perd l’aspect construction pure (notons que les développeurs comptent rajouter des anomalies dans l’espace). L’aspect gestion de son côté est encore très simple, et surtout facile, mais nul doute qu’à l’avenir le jeu se développera. Bon point, il n’est que très peu buggé, et tourne plutôt pas mal. A suivre donc.
Fanny Dufour
Rédactrice le jour et rédactrice en chef la nuit. J'aime qu'on me raconte des histoires, mais seulement dans les jeux.
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