Dans le Backlog de TPP, les rédactrices et rédacteurs du site dépoussièrent leurs bibliothèques virtuelles et viennent vous parler tous les mois de jeux, récents ou anciens, enfin sortis de leurs backlogs et qui les ont séduits. En ce mois d'octobre, Shift est retourné souffrir, mais avec le sourire, sur Blasphemous 2 pendant que Zali admirait le pixel art de Sea of Stars et que BatVador tentait de combattre les éléments sur Against The Storm.
Shift : Blasphemous 2
Blasphemous premier du nom m’avait fortement enthousiasmé, au point qu’il figure dans les streams de la douleur et que j’attende suffisamment sa suite pour me jeter dessus day one, malgré un calendrier des sorties fortement chargé. Et si l’effet Blasphemous 1.5 est parfois un peu présent dans ce Blasphemous 2, je n’ai absolument pas boudé mon plaisir. Déjà car cette suite corrige un bon nombre de petits défauts du premier, à commencer par la plateforme, qui s’avérait franchement punitive et imprécise, et qui a grandement été peaufinée et améliorée dans la suite, autant au niveau du game feel que du panel d’actions. Et on ne va pas se mentir, le fait de ne plus mourir instantanément en cas de chute dans des piques retire une sacrée dose d’injustice dans le game design, et permet d’appréhender la plateforme et l’exploration avec un peu plus de sérénité et de confiance.
Et puis tout de même, Blasphemous 2 apporte son lot d’innovations assez rafraichissantes à la formule. Notre personnage ne dispose plus d’une, mais de trois armes différentes, et si chacune d’entre elles a son intérêt dans les combats, leurs pouvoirs respectifs ont également un impact sur la progression, puisqu’elles permettent toutes de passer certains obstacles de la carte (casser certains murs, se téléporter depuis un miroir, actionner des interrupteurs). Le choix de l’arme de départ, et l’ordre dans lequel les armes suivantes seront découvertes, ont ainsi des conséquences sur la structure metroidvania du jeu et la façon dont nous allons l’explorer. Blasphemous 2 propose également un paquet d’améliorations de confort de jeu, d’ajout de passifs et d’objets, bref, un enrichissement de la formule de base sur tous les points, ce que je considère globalement comme les attributs d’une suite réussie, à cheval entre nouvelles idées, améliorations et conservation de ce qui fonctionnait déjà.
Et ce qui fonctionnait le mieux dans Blasphemous, et qui marche toujours à merveille dans cette suite, c’est cette exceptionnelle direction artistique, servie par un pixel art encore plus précis et travaillé. Environnements, boss, ennemis, PNJ : tout est toujours aussi magnifique, répugnant et animé à la perfection, retranscrivant avec toujours plus de minutie cette Espagne médiévale alternative et les conséquences abominables de l’extrémisme religieux ambiant. Blasphemous 2 fait ainsi exactement ce que j’attendais de lui : me replonger dans son univers aussi fascinant que cauchemardesque, dans de meilleures conditions que le premier opus.
Zali : Sea of Stars
Ce fut l'un des succès surprises de la fin de l’été : Sea of Stars, hommage aux JRPG de l’époque Super Nintendo, s’est écoulé depuis à des centaines de milliers d’exemplaires. Pour ma part, j’avais un peu peur de n’y trouver qu’une copie nostalgique de plus de Chrono Trigger, et j’avoue avoir hésité à me lancer dedans. Je ne suis pas excessivement client de la nostalgie pour la nostalgie. Tout au long de sa vingtaine d’heures, l’aventure proposée par le jeu de Sabotage Studio m’a en partie détrompé.
Pour être honnête, je n’ai pas passé un excellent moment devant Sea of Stars. J’ai trouvé le scénario profondément ennuyeux (une sombre histoire de résurrection de nécromancien à combattre), avec un manque crucial d’enjeux qui s’incarne dans le côté très intangible de la menace que l’on poursuit pendant une bonne partie de l’intrigue. Trimbalés de villes en donjons, d’îles en cryptes, nos héros font un peu la course au mouton à cinq pattes sans qu’on sente jamais vraiment ni sentiment d’urgence, ni présence menaçante, passée l'intense première heure de jeu. C’est amusant, certes, les personnages secondaires sont nombreux et attachants, mais tout ceci est dilué dans un sentiment de déjà-vu manquant un peu de fraîcheur.
Je pense néanmoins que ce jeu a, par ailleurs, d’immenses qualités, pour certaines inattendues. La plus évidente (elle a déjà été soulignée par des dizaines de critiques) : qu’est-ce que c’est beau ! Qu’est-ce que ça sonne bien ! Il sera probablement difficile de pousser la maîtrise du pixel art plus loin que ne le fait Sea of Stars. C’est chatoyant, varié, animé de partout, vivant comme un RPG des années 90 peut l’être dans vos souvenirs. Idem pour la bande son, absolument exemplaire, une des meilleures dans son genre depuis Undertale. Quelques thèmes me resteront en tête pendant des années, j’en suis certain.
Mais ce qui retiendra au final davantage mon attention, c’est le soin tout particulier apporté par Sabotage Studio à son système de combat et à la qualité de son level design. Les affrontements, au tour par tour, arrivent à la fois à capturer l’essence des jeux d’antan tout en y apportant une touche de modernité largement inspirée des mécaniques des RPG Mario & Luigi. C’est souple, c’est malin, la difficulté est parfaitement calibrée, c’est un plaisir. D’autant que la gestion de l’inventaire et de l’expérience des personnages est à la fois simple et complète : rarement un jeu du genre ne nous sera parvenu avec un tel confort d’utilisation.
Quant au level design, disons qu’avec sa série de donjons mêlant puzzles, combats et exploration, il me semble davantage s’inspirer de titres comme Alundra ou Landstalkers : un mélange de complexité et de rythme rapide qui vous donnera toujours la sensation d’être un tout petit peu plus malin que le jeu. Si j’avais un seul regret à formuler, il serait dans un système de feu de camp excessivement généreux, reflet du niveau de difficulté somme toute très modéré de l’ensemble. Il est parfois un peu dommage qu’il soit si facile de rebooster et de soigner entièrement son équipe alors que les donjons semblent avoir été conçus pour enchaîner les combats en devant manager correctement ses ressources. De facto, ces dernières étant virtuellement presque infinies, le challenge s’en trouve donc légèrement écorné.
BatVador : Against the Storm
Je ne sais pas si c’est la faute de la (sur)production vidéoludique ou parce que je vieillis et que je deviens ronchon, mais j’ai du mal à suivre ce qui se passe et à faire la différence entre tous les city builders qui sortent. Du coup, quand j’ai entendu parler de Against the Storm, par quelqu’un qui ne joue globalement pas à des jeux de gestion, ça m’a intriguée. Roguelite et city builder, ce n’est pas une combinaison totalement inédite, mais suffisamment rare pour être mentionnée, et le peu d’exemples que j’ai en tête ne poussent pas forcément très loin le concept.
Against the Storm surfe sur le thème du moment : la nature se déchaîne et périodiquement, une énorme tempête vient balayer tout ce que vous avez construit. Chaque campement/village que vous arrivez à construire entre deux tempêtes vous rapproche un peu plus d’un sceau qui permet de gagner des bonus permanents. Chaque mission réussie octroie des points qui permettent de débloquer des améliorations permanentes à la citadelle, le seul endroit à ne pas être balayé par la tempête. Au début de chaque mission, vous choisissez votre point de chute dans un rayon donné, vos habitants et bonus de départ et c’est parti. Chaque biome possède des particularités et les trois saisons ont un impact différent sur les habitants qui ont eux-mêmes leurs spécificités. Une fois le cycle d’accalmie terminé, on repart à zéro, mais avec les bonus et l’expérience acquis précédemment.
C'est fluide, ça tourne bien et les différents niveaux de difficulté permettent d'explorer l'intérêt de certaines mécaniques moins évidentes. En fin d’accès anticipé, Against the Storm a bénéficié de pas mal de mises à jour récentes qui sont venues apporter de la diversité dans les événements et quelques mécaniques complémentaires, notamment au niveau des sceaux. Il est difficile de résumer ici tous les paramètres sur lesquels il est possible de jouer, mais outre son aspect roguelite assez poussé, Against the Storm possède évidemment une base solide (et assez classique) de city builder qui permet de s’y retrouver assez vite ainsi qu'un univers et une ambiance travaillés.
En général, j’aime bien quand les jeux ont un début et une fin et j’ai eu un peu peur de me lasser très vite et de recommencer toujours la même chose, mais l'ambiance et la possibilité d’obtenir des bonus et de débloquer d’autres compétences m’ont fait revenir un bon paquet de fois. C’est le concept, je sais et ça marche. Une proposition intéressante qui mérite le coup d’œil et une (grosse) poignée d’heures à mon avis. Sur ce, je vous laisse, j’ai une étude à mener pour savoir qui des renards ou des harpies sont les plus grandes divas.
Retrouvez nos avis sur d'autres jeux du mois d'octobre
Shift
Camélidé croisé touche de clavier et militant pro-MS Paint. J'aime les jeux indés à gros pixels, les platformers sadiques et les énigmes.
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