West of Dead – All Seum Cowboy

Il fait chaud, tout m’épuise. A mesure que monte la température dans les pièces mal climatisées où je rédige mes papiers, ma patience s’étiole. Peut-être que ça me rend moins tolérant, en tout cas, j’ai moins envie d’y mettre les formes. La plupart des papiers d’autres rédactions que j’ai lu sur West of Dead, le twin stick shooter d’Upstream Arcade sorti il y a quelques jours, sont indulgents, voire plus que séduits par la proposition. Pas moi.

Je n’ai rien contre les jeux qui s’inspirent des autres, et je ne crois pas à la génération spontanée en matière de game design. L’actualité du jeu vidéo depuis des dizaines d’années, au fond, elle se ressemble : quelques idées novatrices par génération, quelques variations pour définir les standards d’un genre, et beaucoup de suiveurs plus ou moins inspirés. Tout le talent est dans la qualité de l’exécution et la singularité qui se dégage de l’ensemble. Le problème de West of Dead, c’est que la qualité de l’exécution me semble cantonnée à recopier maladroitement Dead Cells, et que le reste de ce qui pourrait constituer sa singularité est avant tout un charabia d’influences qui tiennent plus de la note d’intention que du produit fini. Pris hors du temps et du contexte, cependant, West of Dead aurait pu me plaire. Mais pas comme ça, et pas maintenant.

Les bienfaits de la perlmanculture

Mon principal problème tient donc dans le fait que le jeu de tir édité par Raw Fury soit radicalement coincé dans un enchevêtrement d’identités qui ne lui appartiennent pas vraiment, et ce dès les notes d’intention qui constituent l’essentiel de sa direction artistique. Dans l’univers de West of Dead, un cowboy-squelette au crâne enflammé arpente un purgatoire en cel shading à fort contraste plongé dans des ténèbres qui ne sont pas du tout sans rappeler n’importe quelle BD de Mike Mignola avec une fausse moustache de cowboy. Les développeurs ont été jusqu’au choix de Ron Perlman pour les marmonnements que le héros prononcera à chaque mort et à chaque résurrection. VOUS SAVEZ RON PERLMAN QUI FAISAIT HELLBOY QUI EST UNE BD DE MIKE MIGNOLA QUI A INSPIRÉ CE JEU.

Je pense cependant que cette identité plaquée avec la subtilité d’un katamari dans un jardin d’enfants qui a été un repoussoir absolu pour moi pourra peut-être constituer un énorme point fort pour d’autres joueurs. Je ne peux pas complètement m’échapper de la réalité tangible qui est que chaque année, je dois essorer entre cinquante et cent jeux pour ce site, ce qui finit par générer une incapacité à absorber correctement la généricité de certains de ses représentants. Sans aucun doute que celui qui n’a pas déjà été aux prises avec une douzaine de clones de Dead Cells et de Dark Souls et qui apprécie le timbre de voix (excellent) de Perlman pourra trouver son plaisir dans West of Dead. Mais finalement, ce n’est même pas la lourdeur des emprunts du jeu qui m’auront fait lâcher la manette, mais bien son unique tentative de se démarquer de son modèle.

West of Dead light

Le pistolero le plus lent à l’ouest du Styx

Si vous n’avez jamais eu le bonheur de toucher au Dead Cells du studio Motion-Twin : il s’agissait d’un jeu d’action en 2D, ultra nerveux, sorte de savant mélange entre Metroid, Rogue Legacy et Dark Souls, avec des mécaniques aussi intuitives qu’addictives. West of Dead reprend presque jusqu’au moindre détail ces mécaniques : niveaux générés semi-aléatoirement, déblocage des armes au fur et à mesure, bonus de statistiques disséminés après les salles. Vu de loin, West of Dead, c’est Dead Cells passé rapidos en 3D vue du dessus et plongé dans la pénombre. Jusqu’au personnage principal à la caboche lumineuse.

Livrer cette copie carbone sans une idée directrice forte pour s’en écarter un minimum aurait été trop malhonnête, mais West of Dead prend la peine de faire ce nécessaire effort de distanciation. Aux corps à corps nerveux et ultra rapides de Dead Cells, il substitue des fusillades dignes des grands classiques du western. Hélas, cela se traduit en pratique par une des expériences de jeu les plus molles que j’aurais eu cette année. On entre dans une salle, on se cache derrière un élément du décor, et on enchaîne les tirs contre des spectres bas du front.

west-of-dead cover

Il y a évidemment un peu plus que cela à maîtriser pour avancer dans les espaces tortueux de West of Dead : corps à corps, pouvoirs spéciaux, capacités à débloquer, chemins de traverse, mécaniques d’ombre et de lumière. Mais pour l’essentiel, vous allez vous traîner derrière des murs et des piliers et tirer mollement sur des trucs agressifs, dans plusieurs sortes de décors infernaux, en boucle. Avec le sentiment de piloter un tank maladroit et pas franchement motivé. Là encore, c’est une question de goût. L’expérience est plus calme et plus tactique que dans Dead Cells, et pourrait emporter votre adhésion si jamais c’est votre truc.

Mexican Standoff

En jouant à West of Dead, j’ai eu l’impression de me retrouver au beau milieu d’une Impasse Mexicaine. Dans le jargon du western, ce terme décrit une situation où plusieurs protagonistes pointent leurs armes les uns sur les autres, en cercle. Un classique de la médiation des conflits. Seules deux solutions s’offrent aux protagonistes : l’escalade, ou la décrue.

Dans le cas de ce titre, j’ai eu l’impression d’avoir Dead Cells dans un coin de la pièce, un flingue braqué sur moi, me disant qu’après lui, point de salut, et un flingue braqué sur West of Dead en lui demandant des comptes. West of Dead, lui, pointait un flingue sur Dead Cells en lui disant qu’il était légitime à le réinventer et un flingue sur moi en me demandant pourquoi je ne faisais pas les efforts suffisants pour rentrer dans son délire. Et moi, j’avais une arme du côté des deux, sur Dead Cells pour lui dire de me laisser passer à autre chose et sur West of Dead pour lui reprocher son manque d’allure et la raideur de sa prise en main. Mais comme je suis formé à la médiation des conflits, j’ai décidé de jouer la détente.

Il y a fort à parier que le problème dans West of Dead, ce soit davantage moi que le jeu en lui-même. Jeu très inspiré d’un titre essentiel de ma ludographie, mais expurgé de ce qui en faisait pour moi le sel (la rapidité des parties et la nervosité constante des combats), West of Dead tape pile à côté de ce que j’aime dans ce genre d’expérience. Mais considéré avec un peu de hauteur, il est aussi un bel hommage à la culture du Western Ésotérique qui tente tout de même un peu plus que le plaquage d’un filtre « Mike Mignola » sur une photo de Dead Cells. Pas grave, see you, hell cowboy.

west of dead mignola

West of Dead a été testé sur PC via une clé envoyée par l’éditeur

Hélas, dans West of Dead, rien ne m’a plu. Mais le qualifier de mauvais jeu pour autant serait malhonnête : sous ses aspects de simple clone d’un autre titre, le jeu d’Upstream Arcade propose une expérience simple mais complète de cover shooting répétitif en enfer bercé par la voix d’un Ron Perlman au mieux de sa forme. Si vous n’êtes pas absolument lassé de la formule par essence un peu monotone du Rogue Like et prêt à passer outre un tempo infiniment plus calme que pour Dead Cells, alors West of Dead vous occupera joyeusement quelques heures.

Le Bon

L'ambiance est très travaillée

Le jeu de Ron Perlman, impeccable

Quelques idées intéressantes

Le Pas Bon

Vraiment mou

Gameplay pas assez précis

Ne se démarque vraiment pas assez de Dead Cells

zalifalcam
zalifalcam

J'aime les jeux double A, les walking simulateurs prétentieux et les JRPG, et plutôt que de me soigner, j'écris à leur propos.

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