Waking – De l’art de la mort (du fun)

Le jeu vidéo est un formidable média dans lequel ses créateurs ont des possibilités gigantesques pour transmettre ce qui leur tient à cœur. Un souvenir, une émotion, un fantasme et parfois même, un trauma. Jason Oda fait partie de ces derniers. Après une expérience lui ayant presque coûté la vie, il se met en tête de transmettre ce traumatisme à travers des expériences vidéoludiques et passer alors à un autre niveau que la création de jeux commerciaux pour des marques ou des groupes de musique (il a développé Skrillex Quest, sorte de Zelda pour mettre en avant un album du musicien). Il sort d’abord en 2013 Continue?9876543210, son premier jeu traitant de la thématique de la mort. Après quelques commandes, il part sur un développement de 5 ans, accompagné de quelques développeurs freelance, pour nous livrer enfin Waking le 18 juin, un titre édité par Tiny Build dont on ne peut nier son originalité, mais dont ses ambitions prennent le pas sur le reste, ne laissant qu’un amas difforme de mécaniques au service d’une narration plus que bancale.

Le jeu nous met dans la peau d’une personne dans le coma à la suite d’un accident. L’aventure se déroule dans le subconscient de cette personne, dans ses rêves, et il faudra traverser les nombreux mondes et combats pour essayer de se réveiller. Lorsque je dis que le jeu NOUS met dans la peau de ce personnage, je veux dire que Waking veut nous immerger totalement dans sa peau. Tout au long de l’histoire on nous demandera de choisir notre sexe, des souvenirs, des noms de personnes aimées, où on a grandi, nos peurs et bien d’autres choses encore, afin de rendre l’expérience unique pour chaque joueur. Ce personnage que l’on incarne, à travers lequel nous vivons cette expérience, se veut véritablement une projection du joueur. Waking veut nous faire méditer, nous faire nous rappeler de notre passé, de notre vie. Mais tout ceci nous est raconté pendant de trop longues heures qui s’étendent encore et encore, avec une telle prétention et un ton si pédant qu’il est difficile de ne pas prononcer fort l’expression « masturbation intellectuelle » en jouant.

Pendant des heures, le jeu nous met en face de monologues tantôt de personnages voulant nous tirer vers la mort, à base de tirades pseudo-philosophiques, tantôt nous demandant de ne rien faire et écouter de longues séquences de « méditation », dans lesquelles on nous dit de fermer les yeux et de nous rappeler les êtres chers, notre enfance… Pendant des heures, on fait difficilement avancer notre personnage à travers les niveaux en essayant de comprendre les objectifs et le gameplay, sans voir les conséquences de notre réussite, nous amenant à nous demander pourquoi on fait tout cela. Et là, au détour d’une quête, on nous déroule un peu d’histoire, on nous introduit une énième fois à une nouvelle mécanique (ne vous inquiétez pas, je vais revenir sur ce point, parce que si vous croyiez que j’étais salé jusque-là, vous n’avez encore rien vu) et on repart ensuite pour des heures de tâtonnement avec de nouvelles questions en tête : « Mais je vais où ? », « Qu’est-ce que tu veux me dire jeu ?! ».

WAKE ME UP INSIDE !

Si vous ne l’avez pas lu, je vous conseille de parcourir l’excellent post mortem du jeu Furi, écrit par Emeric Thoa de The Game Baker. Au début de l’article, il y avait un graphique qui, lors de ma lecture, m’a interpellé et avec lequel je suis d’accord pour la scène du jeu vidéo indépendant. « Faire un jeu qui n’essaie pas de plaire à tout le monde ». Thoa nous explique que les grands studios spécialisés dans les triple A peuvent se permettre d’incorporer dans leurs jeux énormément de features différentes dans le but de plaire à un maximum de monde. Il explique que ce que lui fait avec son studio, ce sont des triple i. Des jeux indé n’essayant pas de mettre le plus de mécaniques mais préférant se focaliser sur UNE idée, sur UNE mécanique importante sur laquelle le niveau de finition sera excellent. C’est cette mécanique qui fera le cœur du jeu, sa qualité. Eh bien je rapproche cet exposé à l’exécution de Waking. Un jeu développé principalement par une personne et qui essaie de nous mettre BEAUCOUP trop de choses dans les mains. Et pour vous expliquer cela le plus clairement possible, je suis navré, mais il va falloir que je passe dans un style de texte un peu plus « description de produit », mais promis, pas pendant très longtemps, parce qu’il y a tellement de choses à dire que vous serez endormis avant que j’ai pu vraiment commencer à aller au fond du sujet.

Waking cerf

Commençons par la construction globale du jeu. Dans Waking, il y a un hub central appelé le « mind palace », le palais de l’esprit. C’est d’ici qu’il sera possible de voir les reliques et souvenirs ramenés des niveaux et d’améliorer ses capacités. Ce palais se compose de plusieurs branches, qui correspondent chacune à une partie du jeu : les origines, les êtres aimés, etc. Prenons la première branche, les origines. On accède via le palais à une sorte de carte montrant divers chemins à emprunter via des points d’entrée, 10 au total. À chaque point d’entrée débloqué, nous avons le choix de plusieurs chemins à prendre. Des chemins pour suivre la quête principale, ou pour des quêtes secondaires ou des quêtes bonus qui pourront nous aider plus tard. Ce nombre de chemins varie selon l’entrée où on est. Bref. On prend le chemin pour la quête principale. On arrive sur un petit espace ouvert généré procéduralement dans lequel il faudra commencer à amasser des bonus divers et des points de neurones qui nous serviront à utiliser des capacités spéciales ou à activer des objectifs. Pour cela, il faut combattre des gardiens et autres gardes du sommeil qui nous tirent des machins dessus. Ces petits espaces contiennent eux mêmes d’autres petits espaces accessibles parfois avec des entrées cachées, mais la plupart du temps avec des entrées marquées sur la petite carte disponible en bas à droite de l’écran. Des espaces nous permettant d’amasser encore plus de bonus, ou d’accéder à d’autres objectifs primordiaux. Des…

Bon écoutez, on va s’arrêter là finalement pour la description précise parce que je n’ai même pas écorché la surface et je ne tiens pas à vous livrer un article de 15 000 mots pour ce jeu. Il ne mérite pas cette attention.

Ce que vous devez comprendre sur Waking, c’est que le jeu de Jason Oda veut trop en faire. Il veut trop en mettre, de partout, tout le temps. Il faut toujours qu’il y ait quelque chose de nouveau, une nouvelle variante dans l’ordre des missions qui sont pourtant toutes les mêmes (généralement, amasser des bonus, des points de neurones, des points d’espoir, des points d’utilisation des capacités parce que celles-ci ne sont pas illimitées, se rendre au boss, le battre grâce à tout ce qu’on a fait précédemment et tout recommencer), une nouvelle règle dans le monde, un nouveau moment trop long et ennuyant, une nouvelle capacité en combat… non mais vraiment, les capacités, regardez donc ce screenshot juste en dessous pris seulement au début du 2e monde (sur 3) et ne me dites pas qu’il n’y en a pas déjà suffisamment !

Waking capacités
Ne faites pas attention aux noms de certaines capacités, j’ai craqué à un moment…

90kg de bagages sur le dos, c’est pas pratique

Je fais donc le rapprochement entre Waking et ce qu’explique Emeric Thoa. Jason Oda a eu la main trop lourde et n’a pas su s’arrêter à temps sur les mécaniques à proposer. En résulte au final un enchaînement de mécaniques pas approfondies car celles-ci demandent du temps, du personnel et de l’argent. Le level design est bancal et on ne comprend pas où on va, les combats sont mous et répétitifs, avec son alternance de « tu stun l’ennemi en lui balançant un truc dessus, puis tu viens au corps à corps pour le frapper, et tu recommences » ; l’infiltration ne marche pas, les déplacements du personnage sont lourds, l’action est peu lisible… Même la direction artistique laisse de marbre à part quelques rares moments et designs inspirés. Jason Oda s’est retrouvé au bout de 5 ans avec une grande malle pleine de Lego et s’est amusé avec. Mais ce n’est pas parce qu’on clipse ses Lego ensemble qu’on obtient automatiquement un chef-d’œuvre. Et à jouer avec ces trucs en plastique, on en laisse traîner un par terre qu’on se prend dans le pied et ça nous énerve.

Je n’ai jamais eu un tel ressenti sur un jeu vidéo depuis que je pratique le média. J’aurais dû m’en douter quand, après 2h (qui en ont paru 4), le tuto n’était toujours pas fini et que je commençais déjà à rouler des yeux. Et plus j’avançais dans Waking, plus je m’énervais. Pas parce que le jeu est dur, non – il peut parfois être injuste, mais dur, assurément non (enfin, il y a bien un mode de difficulté Dark Soulesque mais je n’essaierai pas) – mais bien parce que je ne rêvais que d’en finir avec cette expérience qui ne voulait pas avancer d’un centimètre. Jouer à ce jeu m’a irrité. La moindre petite erreur de ma part en jeu m’a fait taper sur mon bureau car cette toute petite bêtise était synonyme de passer 10 à 20 minutes de plus sur un niveau possédant les mêmes mécaniques que ceux parcourus pendant les 10h précédentes. Avancer à tâtons en essayant de suivre une map pas claire pour essayer d’atteindre l’une des 12 pages d’un livre à récolter (l’objectif principal du jeu, ces pages permettront, parce que pourquoi pas, de se réveiller au final) fut également très irritant. On ne sait jamais vraiment quelle branche choisir pour y arriver et on se retrouve donc parfois à enchaîner les niveaux répétitifs pour finalement se retrouver bloqué, parce qu’on ne sait pas où aller par la suite. Vraiment, Waking est raté, pour moi, de bout en bout et il n’y a guère que les compositions musicales que j’arrive à faire sortir du lot. Mais même celles-ci, malgré leur qualité, ne s’intègrent pas bien au jeu ! En voyant le titre tourner je me suis dit à plusieurs reprises que j’avais affaire à un boulot d’amateur qui a découvert tous ces petits outils et les a assemblés ensemble en espérant faire quelque chose de bien. Alors que Oda fait des jeux depuis des années… Et ça me fait mal de vider mon sel comme je le fais actuellement. Vraiment. C’est difficile de parler durement d’un jeu sur lequel ont bossé des gens pendant des années (sauf pour Star Citizen, ce sera toujours drôle d’en parler durement), mais c’est cela aussi le jeu vidéo et c’est pour cela qu’on l’aime. Il nous procure des émotions. Bon, en l’occurrence ici, c’était de la colère et de l’exaspération…

Waking a été testé sur PC via une clé fournie par l’éditeur et sera également disponible sur Xbox One.

Étrangement, Waking m’a un peu fait penser à Hellblade : Senua’s Sacrifice. Avec ce combat du personnage pour affronter ses démons et surmonter une situation critique qu’il est possible de vivre dans la vraie vie. Mais là où le jeu de Ninja Theory avait pour lui sa réalisation artistique, son propos et son travail impressionnant sur le son, le jeu de Jason Oda se noie dans un méli-mélo de mécaniques faussement profondes. Rarement il m’a été donné de voir un jeu au game design à ce point raté, si raté que même moi, simple passionné de jeux vidéo n’ayant suivi aucune étude spécifique sur le sujet, arrive à en détecter les nombreuses failles. J’aurais aimé dire qu’on ressent malgré tout les bonnes intentions du développeur mais je n’ai jamais senti cela pendant les trop longues heures que j’ai passées sur Waking. Je ne peux que vous conseiller de passer votre chemin et d’aller voir ailleurs.

Le Bon

La bande son plutôt quali

Quelques idées visuelles intéressantes

Le Pas Bon

Le level design raté

Gameplay lourd et répétitif

De gros problèmes de lisibilité

Beaucoup trop long et lent

Trop de choses qui ne s'intègrent pas ensemble

Benjamin
Benjamin "Noodles"

Faire des jeux de mots c’est mon dada. J'aime bien tous les jeux aussi. Sauf les mauvais ou ceux qui nous prennent pour des glands.

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