Project Wingman – C’était pas ma guerre

Écrire chez The Pixel Post, c’est certes l’occasion de recevoir, jouer et réfléchir sur mes types de jeux favoris – j’aurai eu, depuis février 2019, la chance de toucher à un nombre très satisfaisant de platformers et roguelites – , mais c’est aussi l’occasion de découvrir de nouveaux horizons et sortir de ma zone de confort. C’était le cas l’année dernière quand j’ai douloureusement tenté de me lancer dans The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel III, finalement avec succès après un départ laborieux. Si cette sortie s’était produite en marge de cette zone de confort, cette année je m’en retrouve à des kilomètres, puisque je suis parti du côté des véhicules motorisés, avec les copains de TPP sur Rocket League et pour le site, sur Project Wingman.

Développé par Sector D2 – petit studio indé porté par Abi Rahmani et Matthew Nguyen, deux fans de la saga Ace Combat – et récupéré par Humble Games en 2020, Project Wingman se veut un jeu de combat aérien axé sur l’arcade et le fun immédiat… mais aussi sur une difficulté exigeante, à l’image de leur série préférée, donc. N’y connaissant, rien, mais alors RIEN DU TOUT (mon dernier contact avec un jeu d’avion remonte au club simulation du collège, où nous crashions des hydravions dans la mer sur Flight Simulator 2000), je me suis laissé tenter par la promesse d’accessibilité pour les nouveaux venus, d’arcade et d’amusement instantané. Force est de constater que ce n’est pas tout à fait ça, et que la faute est largement partagée entre Sector D2 et votre serviteur.

Il fait son baptême de l’air, ça tourne mal

Dire que mon premier contact avec le titre a été rude tient de l’euphémisme, et je ne résiste pas à la tentation de vous raconter le déroulement de ma première mission, que vous compreniez la débandade et mon principal souci avec le jeu. Et aussi car le pathétique c’est un peu rigolo. J’ai commencé à me douter que ça allait être compliqué quand, dès les options, je me suis rendu compte que je ne comprenais pas la moitié des paramètres de jeu et pilotage qu’on me proposait de régler, puis que je galérais à choisir l’avion que je souhaitais pour démarrer la campagne. Ceci étant, j’ai fini par en prendre un qui avait une bonne tête, et en avion Léon. Dès le départ, Project Wingman met les choses au clair : pas de checkpoints dans les missions, chaque faux pas peut conduire à la mort et donc à la case départ. Ouille. J’en fais l’expérience douze secondes plus tard, quand, en voulant attaquer le premier ennemi rencontré, je me crashe lamentablement dans la mer. Je repars, fleur au fusil mitrailleur, et commence à canarder les avions et bateaux qu’on m’envoie, puis rebelote, je m’éclate sur un îlot de l’archipel. Oups. Bon, je repars. Vingt minutes plus tard, à galérer comme pas permis – en mode facile, prends ça l’égo – le jeu m’annonce « Mission Terminée »… puis je me crashe dans la mer. Retour au début, ENCORE.

J’ai heureusement fini, non sans douleur et crises de nerfs, par avancer et remplir des missions, à débloquer plusieurs avions, et enfin vaguement comprendre ce qu’il se passait là-dedans. Le souci c’est que ce n’a jamais été tellement grâce au jeu. Il a fallu beaucoup d’échecs et d’expérimentations nulles pour comprendre la logique derrière certains mécanismes, voire l’aide de Tristan, notre spécialiste ès Vroum Vroum Pew Pew de la rédaction. C’est, je crois, le plus gros échec de Project Wingman, cette profonde dissonance entre la volonté de fun immédiat et d’accessibilité, et l’absence d’explication des bases du jeu de combat aérien. Car oui, Project Wingman est réellement arcade, réellement facile et agréable à manier, et, même en étant un parfait néophyte, j’ai vite réussi à sommairement piloter les différents engins. Ce qui est moins le cas pour les combats et les mécaniques qui en découlent, puisque sur ce point, Sector D2 ne s’adresse qu’aux habitué·es de la série de Bandai Namco.

Project Wingman choix avion

Je ne sais pas bien si c’est que les développeurs étaient tellement collés à leur vision d’Ace Combat indé qu’ils en ont oublié d’expliquer certaines bases, ou s’il s’agit d’une décision délibérée en se doutant que le public cible y avait déjà joué et n’avait donc pas besoin de ces rappels, mais une chose est sûre : le titre manque cruellement d’explications et de tutoriels pour des personnes qui découvrent le genre. Pour l’exemple, sans indications extérieures, je n’aurais probablement pas encore compris la logique derrière les missiles guidés, ni pour quelles raisons ceux-ci touchaient ou rataient leurs cibles, ce qui, avouons-le, est plutôt gênant pour un jeu qui place au centre de son gameplay la nécessité de déglinguer des cibles mouvantes. Et c’était un peu ça pour tout, je n’avais pas tellement idée de quel avion il était pertinent d’acheter, ni à quoi correspondait forcément tous les types – plutôt nombreux – d’armement, en bref, je me suis retrouvé assez démuni face à la quantité d’informations délivrée par Project Wingman, sans les explications nécessaires à leur compréhension pour le débutant que je suis.

Shift mort noyer la fin d’une grande aventure adieu checkpoint

Je passerai sur l’interface, que je trouve plutôt envahissante – quand la carte est remplie de cibles prioritaires et optionnelles, il devient infernal de verrouiller les bonnes, quand en plus de ça les alertes de missiles en approche se multiplient, on ne voit plus rien (en plus d’avoir la tête envahie de bips suraigus) – , mais dont, dans la globalité, j’ai fini par faire abstraction. En revanche, la question de l’équilibrage et de l’enchaînement des missions m’a un peu plus interrogé. Passée la découverte douloureuse de la première mission et de l’attirance de mon avion pour les étendues d’eau, j’ai enchaîné sans tellement de soucis de la deuxième à la cinquième mission, appréciant plutôt pas mal les variations d’objectifs, d’ennemis, de décors – fort jolis – et les ajouts de subtilités au fur et à mesure, pour rencontrer un mur à la sixième mission des heures durant, pour ensuite rouler – avec un avion, oui oui – sur les suivantes, jusqu’à être de nouveau bloqué sur la neuvième.

Project Wingman Checkpoints
Les soucis commencent : maintenant.

Ma sale expérience sur la sixième mission provient de mon principal reproche au titre : cette absence scandaleuse de checkpoints. Comme tous les autres niveaux, le sixième est découpé en différentes phases, dont la première m’a donné pas mal de fil à retordre, moins pour des questions de combat que de pilotage, puisqu’il fallait détruire des cibles au sol protégées dans des hangars. Et une fois passée cette purge, il y avait d’autres choses à faire, forcément – comme un BOSS PAR EXEMPLE – , et mourir dessus a fait office de punition assez injuste, puisqu’en l’absence de point de sauvegarde, j’ai été renvoyé au début de la mission et ai dû reprendre ce début de niveau laborieux un bon paquet de fois – j’ai encore crié dans le chat vocal de TPP, pardon. Et je ne comprends sincèrement pas ce choix de game design. Je ne comprends pas pourquoi dans un jeu qui se veut fun, il n’y a pas de checkpoints – même optionnels, ou réservés à la difficulté facile, ou désactivant les succès, que sais-je. Je sais que Project Wingman ne se veut pas uniquement fun, il se veut exigeant. Et il l’est, exigeant, sur la sélection de ses avions, de son armement, sur son placement dans les combats, sur la gestion de ses munitions, sur l’esquive des attaques ennemies, dans son mode Conquête, qui n’est ni plus ni moins qu’une version rogue-like de la campagne (mon enfer personnel). Il n’a pas besoin de cette absence de points de sauvegarde en cours de mission pour obtenir ce statut, et devoir recommencer des missions durant entre vingt et quarante minutes n’a rien d’une difficulté intéressante : c’est parfaitement superficiel et n’apporte que de la frustration.

Et c’est très dommage. C’est très dommage, car malgré cet enchaînement de paragraphes de noob chouinant que le jeu ne s’adresse pas à lui le fait que le jeu s’adresse majoritairement au public déjà acquis d’Ace Combat, Project Wingman est objectivement très bon. Comme dit plus haut, il est plutôt joli et varié, franchement généreux en contenu, et surtout, très, très agréable à manier. Je n’avais pas touché à un jeu d’avion depuis quelque chose comme quinze ans, et si j’ai mis des plombes à comprendre ce qu’il se passait en termes de combat, de stratégie et d’armement, j’ai en revanche pris mon pied immédiatement côté pilotage. Les avions répondent au quart de tour, les sensations de vol et de vitesse sont grisantes, tout autant que les explosions et destructions d’appareils ennemis – j’avoue tout, j’ai beau détester la guerre et l’esthétique militariste premier degré dont se pare le titre, je ne peux nier le côté jouissif de tout faire péter (d’autant qu’on entend les pilotes adverses s’éjecter de leurs appareils quand ils explosent, alors ils ne meurent pas, hein ?).

L’avis VR de Tritri

Project Wingman est donc compatible VR. Contrairement à Ace Combat 7, qui n’avait qu’une poignée de missions en VR, l’intégralité de la campagne est jouable avec un casque. Et il va sans dire que l’expérience est impressionnante. Le jeu prend, littéralement, une autre dimension. L’immersion est totale, on suit les cibles du regard pour planifier la trajectoire, on regarde derrière soi lorsque l’on est verrouillé et tout ce qui va avec l’expérience. Les cockpits, sans être le travail obsessionnel d’un Flight Simulator, sont plaisants et détaillés, mais purement décoratifs, bien évidemment. Le jeu est compatible HOTAS, je n’ai pas eu l’occasion de tester, mais nul doute que l’immersion doit être totale avec un périphérique de pilotage. En revanche, l’absence de checkpoints est encore plus dommageable en VR, le medium fatiguant beaucoup les yeux et devoir tout recommencer à la moindre erreur est encore plus un défaut majeur.

Project Wingman a été testé sur PC via une clé fournie par l’éditeur.

Project Wingman m’a épuisé. Épuisé car j’avais tout à y apprendre, car il m’a submergé de stimuli sonores et visuels comme rarement et qu’il m’a demandé une concentration que je n’avais pas eue à fournir sur un jeu vidéo depuis bien longtemps. Project Wingman m’a frustré, au point que je ne le terminerai pas, du moins tant que des checkpoints pour nullos n’auront pas été ajoutés, je n’en ai ni les capacités, ni la patience, malgré mon envie de découvrir les missions restantes. Cependant, la grande majorité de mes griefs envers le titre de Sector D2 viennent du fait que je n’en suis pas le public cible et il serait parfaitement injuste de nier la prouesse accomplie avec Project Wingman, livrant ici une très bonne alternative à Ace Combat, avec ce qu’il faut de sensations grisantes de vol et de vitesse, de variété d’avions, d’objectifs et de lieux à visiter. Project Wingman n’est pour le moment pas pour moi, mais il l’est sans aucun doute pour tous les fans de la saga de Bandai Namco et de combats aériens en général.

Le Bon

Les environnements, jolis et variés

Des sensations de vol grisantes

Le mode Conquête, vraiment pas pour moi, mais super idée

Généreux en contenu

Le Pas Bon

Mais où sont les checkpoooooooints

Finalement pas si accessible pour les nouveaux venus

L'interface rapidement chargée

Shift

Camélidé croisé touche de clavier et militant pro-MS Paint. J'aime les jeux indés à gros pixels, les platformers sadiques et les énigmes.

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