Phantom Doctrine – Espion à la petite semaine

Phantom Doctrine c’est tout ce que j’aime normalement : espionnage, guerre froide et Xcom. Comment il s’en sort sur tous ces thèmes ?

Développé par CreativeForge Games, Phantom Doctrine est donc un XCOM-like à tendance complotiste multi-classé guerre froide et années 80s. Après le mitigé Hard West, j’étais curieux de voir ce studio, qui semble avoir plein de bonnes idées de thématiques mais qui a du mal à les concrétiser en jeu, retenter sa chance dans un des mes genres fétiches, avec un thème qui me plaît beaucoup. Mais mes craintes étaient fondées et j’ai connu des débuts difficiles avec le jeu. En cause : un choix de design discutable qui faisait que les ennemis semblaient tirer à travers les obstacles car ils prenaient en compte les pas de placements de nos hommes pour toucher.  Heureusement, les petits gars de chez CreativeForge Games ont reconsidéré la question et ont revu ce système très vite, proposant un modèle de ligne de tir bien plus agréable.

Rien que pour vos yeux

Phantom Doctrine se présente donc comme un XCOM-like avec un gros thème espionnage. Au programme donc, de la gestion de base. Très classique, il faudra construire vos bâtiments, améliorer leurs capacités, gérer vos hommes. Notons que vous pouvez mettre certains de vos agents dans les bâtiments pour effectuer des actions comme imprimer des billets (pour augmenter vos revenus), fabriquer des objets ou encore rechercher des indices. Ces indices vous serviront à remplir le tableau d’enquête, mais si, ceux des films de détective avec des documents, des punaises et des lignes à tracer. Je dois avouer que cette mécanique, bien que simple (ça se base uniquement sur quelques mots clés) est l’une de mes parties préférées du jeu. Les documents que vous lisez finissent forcément par se répéter (pas l’intégralité mais vous voyez que certains morceaux sont similaires à d’autres), mais c’est vraiment très rigolo de se prendre pour un enquêteur aguerri.

Phantom Doctrine Critique
Le fameux tableau d’enquêtes

La carte stratégique est un chouïa plus originale. Comme dans XCOM 2, vous devrez faire attention à de multiples facteurs si vous ne voulez pas vous faire détruire. Mais à la différence du jeu de Firaxis, Phantom Doctrine vous offre plusieurs solutions pour résoudre une situation donnée. Par exemple, vous pouvez échapper à la mission tactique en envoyant des agents assez vite dans des lieux sensibles pour interrompre l’opération ennemie.  Vous découvrirez vite qu’il est vital de placer vos agents à des lieux stratégiques partout dans le monde, de préférence par groupe, pour pouvoir réagir vite aux menaces, car le voyage prend du temps et pendant ce temps-là l’ennemi peut terminer son opération avant que vos hommes soient arrivés sur place. Si votre déploiement a été un peu trop lent, il vous reste toujours la solution d’effectuer un repérage qui vous permettra de commencer la mission avec, par exemple, un homme infiltré à l’intérieur qui peut se déplacer sans se faire repérer (on en parlera plus quand j’aborderai les phases tactiques). Sur la carte stratégique vous pourrez également contacter des informateurs, qui pourront vous révéler des secrets (identité d’agents ennemis, documents, contacts de recrues). Au final la surcouche stratégique est très intéressante, et tout à fait raccord avec le thème espionnage et guerre froide, en particulier concernant l’importance de placer des agents un petit peu partout, tout en arrivant à garder leur identité secrète.

Phantom Doctrine Critique
La carte de campagne avec ses points d’intérêt où enquêter

Au fil de la campagne il se tisse donc un vrai jeu du chat et de la souris sur cette carte stratégique où vos agents (qui sont de toutes les nationalités et de toutes les agences, regroupées sous le nom Cabale) ne cesseront de bouger pour interrompre et mettre des bâtons dans les roues de votre ennemi principal, une organisation secrète dont l’objectif semble de déséquilibrer et semer le chaos dans les relations internationales. De son côté, les membres de ce Complot chercheront eux-mêmes à vous attraper, menaçant de plus en plus votre planque que vous devrez bouger avant qu’ils ne vous trouvent, sous peine de subir un assaut vous faisant perdre argent, agents et objets. Il y a deux campagnes : CIA et KGB. Je me suis lancé dans celle de l’URSS et je dois avouer que sans être follement originale, l’histoire utilise avec brio des évènements réels. Ainsi, je me suis retrouvé à devoir saboter un sous-marin russe, le K-429. Après recherche il s’avère que ce sous-marin a bien existé et qu’il a bien coulé le lendemain de ma mission. Votre organisation se retrouvera également impliquée dans le drame du vol 007 de la Korean Airlines abattu par l’URSS le 1er septembre 1983. Comme toute bonne fiction de complots, Phantom Doctrine utilise donc avec brio des évènements réels pour raconter une histoire totalement fausse.

Tuer n’est pas jouer

Se balader à travers le monde pour envoyer des agents faire des trucs d’espions c’est bien beau mais au bout d’un moment, il faut mettre les mains dans le cambouis. A savoir : contrôler directement vos hommes dans des missions tactiques. Espionnage oblige, la plupart des missions se présenteront comme de l’infiltration. Vos hommes commencent donc anonymes, au bord de la carte, à la manière d’XCOM 2 et de ses débuts de missions en embuscade. Mais ici, le but n’est pas seulement de monter la plus belle embuscade pour se débarrasser du plus d’ennemis avant de continuer à avancer en tirant dans le tas. Déjà, quand vous vous ferez repérer, les méchants se verront renforcés tous les 2 à 4 tours, et feront en plus appel à du soutien aérien.  Autant dire qu’il est bien plus malin de tenir la phase d’infiltration le plus longtemps possible et de n’envisager de révéler sa présence qu’à la toute fin, et de préférence pas trop loin du point d’extraction. Bien sûr les cartes sont parsemées de caméras de surveillance et autres gardes à l’affut. Si vos hommes peuvent se balader en toute tranquillité dans les zones autorisées (même s’il faut faire attention aux agents ennemis, différents des gardes lambdas, qui peuvent reconnaitre vos soldats) il faudra être extrêmement vigilant dans les zones interdites et jouer l’infiltration au maximum.

Phantom Doctrine Critique
Joueurs d’XCOM vous ne serez pas dépaysés

Heureusement des outils sont là pour vous aider. Comme je disais plus haut, vous pourrez, moyennant une recherche très tôt dans le jeu, effectuer une mission de reconnaissance avant de lancer l’assaut qui vous permettra d’infiltrer un agent sur place qui pourra se balader dans la zone sans souci. Il pourra ainsi désactiver les caméras, neutraliser certains gardes ou agents ennemis, et récupérer des documents secrets et de l’équipement (attention à ne pas vous faire voir sous peine de voir votre couverture exploser). Il m’est ainsi arrivé de faire des missions uniquement avec l’agent infiltré, se baladant sur toute la map en toute tranquillité, pendant que le reste de l’équipe tactique restait en sécurité dans la zone autorisée prête à intervenir au cas où. La reconnaissance vous permettra également de placer des agents de soutien hors de la map qui pourront par exemple sniper certains ennemis en toute discrétion. En plus de la reconnaissance, vous avez également la possibilité de retourner des agents ennemis capturés plus tôt qui pourront donc vous aider lors des missions tactiques. Tout ça est très espionnage et rien n’est plus agréable que de réussir une mission un peu difficile sans se faire repérer tout en ayant récupéré tous les documents et le matériel sur la carte.

Phantom Doctrine Critique
Quand je vous dis qu’il faut éviter le combat

Le combat en tant que tel, une fois repéré, n’est pas forcément le point fort du jeu. Il est vite frustrant de voir sa retraite coupée par moult renforts ennemis, tandis que vos hommes risquent en plus de se faire abattre par un hélicoptère hors map. Vous aurez à votre disposition un vaste choix d’armes et de gadgets pour vous tirer de solutions délicates, mais il reste préférable de rester discret le plus longtemps possible (et de faire attention à où vous placez votre point d’extraction sous peine de vous voir bloqué par les méchants). Phantom Doctrine vous force donc à jouer infiltration, ce qui est un choix de gameplay et ne sera dommageable que si vous n’aimez pas ça. Personnellement je me suis amusé comme jamais à faire les missions le plus discrètement possible, après tout on joue une organisation d’espionnage pas une milice paramilitaire, et cette emphase sur l’infiltration fait que Phantom Doctrine se démarque beaucoup de son aîné.

Au final, après quelques jours à rager, je me suis réconcilié avec le jeu, finissant même par beaucoup l’aimer.  De la carte stratégique aux missions tactiques, Phantom Doctrine utilise avec un certain succès son ambiance guerre froide, espionnage et complot qui est une thématique qui mériterait d’être un petit peu plus explorée par le jeu vidéo. Malgré de gros soucis à la sortie, Phantom Doctrine est maintenant un bien meilleur jeu, dommage que la plupart des tests soient donc sortis quand le jeu était pratiquement injouable avec ce modèle de ligne de tir discutable.

Le Bon

Une thématique bien exploitée

La surcouche stratégique

Le tableau d'enquêtes

Le Pas Bon

Pas le plus sexy à regarder

Certaines cartes se répètent

Tritri
Tritri

Ici pour parler de jeux avec tableurs, aka 4X, grande stratégie, gestion. Aussi expert ès jeux spatiaux, tire régulièrement sur l'ambulance Star Citizen. Egalement le pire cauchemar de nos chers correcteurs

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