Après les contes horrifiques de Stories Untold, le studio No Code revient nous mettre les miquettes sans mot dire avec un thriller narratif, direction l’espace et la station Observation. Il est temps de jouer à l’IA.
Balayer une équipe de Starcraft II le temps d’un « blip bloup » était une première étape dans la domination future des machines sur nous autres concepteurs (s’inclure dans le même groupe que ces gens très intelligents est flatteur, soyez souples). En attendant l’inévitable, l’heure est à la recherche. Et tant pis si les comités d’éthique sur l’intelligence artificielle ne durent qu’une semaine, sont initiés par des firmes aux pratiques rigolotes ou si les biais oppressifs des nouvelles technologies sont encore à mesurer. D’ici à 2026, les développeurs de No Code, eux, ont entrevu une situation semble-t-il appréciable pour les humains : on a en tout cas assez d’argent pour aller dans l’espace, accompagnés de surcroît par une IA des plus dociles. À quelques glitchs près.
NostraSAMus
La station spatiale internationale Observation prend le frais en plein espace. En son sein, six astronautes. Seule la voix d’Emma Fisher résonne au creux de la carlingue, qui connaît, pour une raison inconnue, une panne générale. Pas rassurée, la jeune scientifique s’empresse de rebooter SAM, l’IA en charge de la maintenance à la voix posée. Mais des bruits inquiétants accompagnent le redémarrage, une drôle de substance noire apparaît ci et là, précédant la présence immiscée d’un sombre artefact dans les circuits et devant les caméras du majordome électronique. Lequel lui intime un ordre très précis : « Amène-là ».
Perspective vendue comme inédite dans son traitement de la science-fiction, le jeu de No Code nous intègre dans le processeur d’un super-ordinateur à la conscience propre. Destiné à faire fonctionner la station dans son ensemble en interagissant avec les outils dont elle regorge, SAM remplit un tas de tâches ingrates, qu’on nous invite à embrasser avec enthousiasme. Concrètement, cela se traduit par le fait de taper un code choisi aléatoirement pour accéder à un ordinateur ou ouvrir un sas, analyser les dégâts matériels subis en faisant suivre l’info à Emma ou, ponctuellement, de réussir de petits puzzles basés sur la mémoire, la rapidité ou le croisement de données. S’ils ne constituent pas un challenge particulier, comprendre leur fonctionnement demande parfois un temps de réflexion, laissé au déchiffrage de l’interface, ce qui ne posera de souci que lors d’un puzzle bien précis, le seul à être chronométré. Cet aspect du jeu versé sur la résolution de mini-jeux n’a rien très marquant en soi mais le point de vue choisi doit tout au contexte. Et ce qui apparaît comme une liste de besognes pas marrantes pour un sou devient précieux pour une raison bien précise : sans nous, rien ne se fait. Ça dépoussière un peu l’orgueil, dit comme ça, non ?
Pour feindre l’omniprésence de ce lointain cousin d’IDA, des caméras postées dans chaque recoin d’Observation, généralement au nombre de trois par espace, permettent de multiplier les angles de vue et chercher les différents points d’intérêts grâce à un zoom. Ce dernier les capte d’ailleurs assez aisément, évitant d’empirer notre myopie et de rendre ces séquences trop laborieuses. On aura assez vite l’occasion de tester les déplacements directement dans les bras de la station par l’intermédiaire d’une sphère, comme un gros œil qui se faufilerait dans les angles morts. Un peu engourdie et bien que l’effet soit recherché, la maniabilité n’est pas des plus agréables, d’autant qu’on perd très vite ses repères entre un haut et un bas qui se télescopent à la moindre inspection prolongée. Les couloirs et quartiers restent très semblables les uns aux autres, il est assez aisé de ne plus savoir vers où l’on se dirige, mais les phases d’exploration sont idéalement peu nombreuses et les objectifs indiqués clairement. Il ne faudra d’ailleurs pas hésiter à se servir du petit GPS mis à disposition, car même les IA peuvent avoir un sens de l’orientation moisi, aussi indispensables soient-elles.
L’IA boit et Ness passe
Cette vue démultipliée à la première personne s’accompagne d’un joli travail sur les interfaces, fort satisfaisant, type ASMR visuel qui trouve son aboutissement dans la légère déformation de l’image par les lentilles. Chaque type d’objectif a son rendu propre, jouant sur le grain de l’image, les couleurs et la luminosité. Il en va de même pour les puzzles et autres transitions tout en fenêtres fermées sitôt ouvertes et commandes compliquées disparues à peine écrites. Malgré ce fourmillement, l’orientation visuelle d’Observation tend vers l’épure, les formes géométriques claires et typographies imposantes, lorgnant sur une iconographie sous influences mais pas sans personnalité, liée à la narration et l’univers graphique global. Ce qui se vérifie au moment du générique d’ouverture, idée qu’on retrouvait déjà dans le précédent titre du studio, Stories Untold. Plus que la qualité de modélisation et d’animation, qui profite d’éclairages flatteurs mais pèche côté visages, on retiendra le soin particulier apporté au sound design. Ça vibre et grésille de partout, vrombit avec entrain et donne corps à la station fantôme.
Mais le plaisir visuel se retrouve dans une autre composante d’Observation. Aussi recherchée que possible, la position omnisciente de l’IA est inatteignable mais l’illusion de contrôle est assez bien retranscrite via l’OS de SAM. On y navigue aisément, chaque onglet associé à un outil ou une fonction qui se débloquera au fil du temps, selon les besoins de l’astronaute sous notre garde. A l’usage, cet inventaire déguisé procure une certaine fierté mécanique : on saute du codex où l’on vient de lier plusieurs infos destinées à débloquer cet instrument qui nous permettra de revenir vers la radio longue distance, coordonnées en poche… Doublé à la faculté de voir tout, ou presque, de la station, on se prend pour un hacker qui viendrait de trouver le chemin du réseau de surveillance public, ou plus largement pour celui en contrôle de trucs drôlement compliqués et techniques, assouvissant nos penchants voyeuristes et un peu autoritaires.
Ce que propose, en quelque sorte et en creux, Observation, c’est d’aborder le jeu vidéo sous un angle différent. On n’est plus le personnage principal mais celui/celle qui participe un peu, aux côtés des développeurs, à la création de l’intrigue. Ou encore un savant un peu fou qui mettrait à l’épreuve les souris dans son labo, avant d’y plonger lui-même. La trame à proprement parler est bercée par des influences scénaristiques et visuelles multiples, ce qui n’empêche pas de trouver, notamment dans le choix du point de vue adopté, des idées de réinterprétation prenantes. Quelques séquences plus faibles, notamment dès que l’action s’emballe et qu’une séquence se termine sur un petit cliffhanger assez artificiel, cassent un peu le rythme établi en double fond, tout en tension, et remettent la narration environnementale en avant. Celle-ci aurait toutefois gagné à être plus flagrante et se reposer un peu moins sur les journaux audios disséminés dans tous les recoins. Dans un jeu où l’on observe tout par le prisme d’une caméra que l’on contrôle, il est également étonnant de constater que la mise en scène vienne à ce point nous forcer la main en termes de cadrage et nous renvoie in fine au statut de spectateur contre lequel on luttait depuis le début.
Observation a été testé sur PC via une clé fournie par l’éditeur.
Avec son esthétique léchée, sa régalade d’interfaces et une narration assez maîtrisée, surtout dans ses non-dits, Observation entre sur le terrain de la science-fiction en pleine possession de ses moyens et nous laisse nous perdre dans l’inconscient d’une IA avec plus de finesse qu’attendu. Ses quelques accrocs n’entachent pas une expérience au final assez grisante, dont on ressort l’œil plus aiguisé qu’auparavant. Pas bouger, le frigo connecté.
Seastrom
C'est la Loire qui coule dans les veines de Seastrom, mélangée aux subtilités de la vaporwave. Possibilité de l'amadouer en lui parlant indés et D&D (Dreyer et Digimon).
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