La Gamescom de Cologne a été l’occasion pour nous de discuter avec nombre de personnages de l’industrie. Dans cet article et cette vidéo, vous retrouverez notre interview de Brandon Adler, le directeur des DLC de Pillars of Eternity 2 chez Obsidian. On y aborde les principales nouveautés, ajouts et les directions que prendront Pillars et ses DLC payants comme gratuits dans les mois à venir.
Donc notre première question est : pourquoi toujours de la neige dans les premiers DLC ?
Je ne sais pas s’il y a une raison particulière. En fait si, il y avait une zone cool qu’on a dû retirer du jeu de base car nous n’avions pas le temps de bien la finaliser et c’était une zone avec un iceberg. Et nous avions quelques zones du genre mais on s’est dit « tiens ça serait cool si on prenait celle-là et qu’on en faisait un donjon ». Donc c’est l’une des raisons pour lesquelles on a choisi cet endroit et ça correspondait plutôt bien au thème que nous avions choisi, nous voulions vraiment approfondir le sujet du Dieu Rymrgand. C’est le Dieu de l’entropie et de l’hiver, du coup, tout s’accordait parfaitement. Mais à part ça, il n’y a pas vraiment de raison.
Est-ce qu’il n’est pas un peu dur d’introduire un nouveau personnage dans un DLC, vu que le joueur n’a que quelques heures pour apprendre à le connaître et vouloir le garder par la suite ?
Ca peut être un peu dur quand on introduit un nouveau personnage dans un DLC plus court mais l’une des façons qu’on a eu de contourner ça était d’intégrer le personnage dans l’histoire, et quand vous emmenez Vatnir avec vous, il a beaucoup de choses à dire et il est indispensable pour tout ce qui se passe autour de vous. C’est plus facile du coup de comprendre son passé et de créer une connexion avec lui, on a envie de l’emmener dans la suite des aventures.
Le prochain DLC sera « Seeker, Slayer, Survive ». Est-ce que vous allez, vous, travailler dessus ?
Oui, à vrai dire, on travaille déjà dessus. On a pratiquement fini, on peaufine quelques détails et il devrait sortir dans un mois et demi deux mois.
Le DLC sera centré sur notre équipe et notre skill tactique en tant que commandant. Qu’est-ce que les joueurs peuvent attendre de ça ?
Il y a peut-être eu un problème de communication ou d’information. Ça ne sera pas vraiment centré sur l’équipe, ça devait être quelque chose dont on a parlé dans le passé. Mais ce qu’on a décidé de faire, c’est de vraiment mettre en avant le combat. Dans chaque DLC, nous allons prendre une partie du gameplay et la pousser au maximum pour voir ce qu’on peut faire avec. Donc pour celui-là, nous avons décidé de faire une arène de gladiateurs. Il y aura beaucoup de combats, qui seront construits de différentes façons. Dans l’histoire, il y a un hommage annuel au dieu Galawain appelé « The Crucible » et quelque chose se passe mal, les habitants du village deviennent agités et attaquent des gens. Ils décident donc d’appeler le Gardien pour communier avec l’un des aspects de Galawain pour savoir ce qui ne va pas. Donc le joueur, à travers les combats et l’arène, essaie d’attirer l’attention d’un des aspects de Galawain pour pouvoir communiquer avec lui. Globalement, vous essaierez de devenir le champion de l’arène et il y aura toute une histoire centrée autour de ça, pas juste du combat. Ca sera typique de l’expérience Pillars of Eternity : beaucoup d’histoire, d’interactions avec les personnages, d’exploration, de nouveaux objets cools à obtenir.
Est-ce qu’il y aura des nouveaux sorts, des nouvelles combinaisons de sorts, un système à la Tyranny ?
Non nous n’avons pas de changement majeur ou de sorts que nous ajoutons pour ce DLC. Nous avons un nouveau système qui s’appelle « The Artifacts System ». Dans la nouvelle extension, pour les combats, vous voyagez autour de l’archipel du Feu éteint et vous collectez ces artefacts, qui sont liés à des légendes, des batailles, des créatures importantes, ce genre de choses. Vous les ramenez par la suite dans l’arène et vous pouvez en quelque sorte les sacrifier. Cela vous donne accès aux souvenirs liés aux batailles que vous faites.
Est-ce qu’il y aura plus de contenus après la fin de l’histoire principale ou est-ce que ce sont juste des sidequests ?
Tous nos DLC peuvent être considérés comme des aventures à part mais qui rajoutent du contexte et un point de vue différents à l’histoire principale, ce qui arrive aux différents Dieux ou différentes tribus que vous rencontrez. Le principal problème de Deadfire, c’est qu’il y a un Dieu qui détruit tout sur son passage, les gens se demandent « qu’est-ce qu’on peut faire pour arrêter ça ! Est-ce qu’on arrête ça ?». Du coup chaque DLC s’intéresse à ça à travers différentes perspectives mais c’est aussi des aventures à part donc c’est un peu des deux en fait.
Est-ce qu’il y aura du contenu un peu plus bas niveau ?
On a déjà pas mal de contenu à bas niveau donc nos DLC sont plutôt haut niveau. Par exemple, pour le prochain DLC, il faudra être environ niveau 16 ou au minimum niveau 12 pour le commencer. Cela dit, nous ajoutons du contenu au jeu principal quand ça fait sens, par exemple ces compagnons que vous trouvez dans les DLC auront parfois du contenu supplémentaire dans l’histoire principale également.
Est-ce qu’il y aura de nouvelles mécaniques pour le bateau ?
Il n’y en a pas pour ce DLC en particulier mais l’une des choses que la communauté nous a rapporté, c’est qu’ils n’étaient pas vraiment contents des combats entre bateaux. Donc notre directeur du jeu, Josh Sawyer, est en train de regarder ce qu’ils peuvent faire de ce côté-là et les changements seront gratuits pour tout le monde.
Y avait-il une stratégie dans le fait d’annoncer le contenu des futurs DLC avant même la sortie du jeu, était-ce par rapport aux backers ?
Quand on a mis le jeu sur Fig, nous savions que nous allions faire des DLC, comme pour le premier jeu sur Kickstarter. Donc nous voulions montrer aux gens que nous étions vraiment engagés à le faire, que nous aurions plusieurs DLC jouables. Nous voulions que les gens soient enthousiasmés pendant la campagne sur Fig.
Est-ce que le studio se voit continuer d’abreuver de contenu Deadfire pendant plusieurs années, comme c’est la mode en ce moment (games as services) ou est-ce que vous pensez déjà au prochain jeu ?
Concernant les DLC payants, les trois qui sont annoncés sont ceux que nous avons déjà prévu. On ne sait jamais, peut-être que nous ajouterons d’autres DLC dans le futur. Cela dit, nous avons déjà plusieurs DLC et mises à jour gratuites, comme « le challenge des Dieux » : chaque dieu, et il y en a onze, a un challenge spécifique pour le joueur. Nous avons récemment sorti le « challenge de Berath » : normalement, quand un personnage est inconscient, vous pouvez le ressusciter. Mais si ce challenge est activé, après six secondes, le personnage est mort. Donc vous pouvez activer les différents modes des différents Dieux en refaisant une partie, pour un peu plus de challenge. Nous avons aussi des mega-boss que nous allons rajouter dans des mises à jour gratuites, d’énormes créatures avec des pouvoirs puissants. Ce sont vraiment les boss les plus puissants du jeu, c’est pour les gens qui cherchent vraiment un défi, ils donneront des récompenses très intéressantes et les combats en eux-mêmes sont très stratégiques. Je pense que les joueurs les apprécieront beaucoup. Nous avons également fait beaucoup d’améliorations d’interface, par exemple le système d’enchantements était un peu confus, n’indiquait pas forcément très bien les effets qu’ils donnaient, nous allons le revoir dans le futur. Nous avons beaucoup de choses à venir dans la prochaine année.
Dernière question : est-ce qu’il y aura plus d’animaux et est-ce qu’on pourra les caresser ?
Il y aura plus d’animaux, l’équipe adore en mettre dès que c’est possible et dans le DLC après « Seeker, Slayer, Survive », il y aura peut-être même un système spécial pour eux. Et si vous pouvez les caresser ? Vous n’aurez qu’à jouer au jeu pour le découvrir.
Benjamin "Noodles"
Faire des jeux de mots c’est mon dada. J'aime bien tous les jeux aussi. Sauf les mauvais ou ceux qui nous prennent pour des glands.
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