Gamescom 2018 – Indie MegaMix : Dual Universe et d’autres indés

Chibi et Noodles vous proposent une petite sélection de jeux indés qu’ils ont pu aller voir à la Gamescom de Cologne ! Nous avons donc vu A Long Way Down et Darksburg pour Chibi qui aime les cartes et les vues isométriques. Pour Noodles c’était Blacksad et Dual Universe puisqu’il aime le papier et les étoiles.

A Long Way Down

A Long Way Down se place à la croisée de plusieurs chemins : à la fois Roguelike, jeu de cartes, RPG, aventure… C’est un pot-pourri complet de choses qui à mon sens avaient tout à faire ensemble et le projet m’a intrigué. On y retrouve un héros amnésique qui s’enfonce dans un donjon pour obtenir des réponses (c’est assez vague en effet mais la démo se concentrait surtout sur le gameplay). Pour avancer, il faut donc arriver au bout de cartes incomplètes du donjon, chacune renfermant un Boss qu’il faudra vaincre.
A partir de là, les phases s’enchaînent : poser une plaque au sol, se déplacer, combat ou ouverture de coffre éventuelle, puis laisser le maître du donjon avancer ses minions et poser une plaque à son tour. On pourrait croire que ce système de phases calmerait le rythme du jeu mais bien sûr, plus vous finissez la carte rapidement, plus vous obtenez de récompenses, sans parler des nombreux défis subsidiaires qui vous obligeront à sortir des sentiers battus.

a long way down gamescom

Et je dois dire que tout s’imbrique bien avec le reste. Les combats basés sur un deck de cartes apportent un peu plus d’action, les phases de pose de plaques plus de réflexion, et on se prend vite au jeu en enquillant plus de tours que pendant une phase d’exploration sur Civilization. Le tout étant rehaussé par une DA soignée qui rend le tout cohérent. Il faudra attendre un peu pour en voir plus, et notamment voir si le gameplay arrive à se renouveler sur la durée mais pour le moment, le projet est assez prometteur.

Darksburg

J’ai pu voir très peu de Darksburg, sous l’œil appuyé du dev qui m’a répété cent fois « attention rien n’est définitif tout peut changer ». Cela dit, ce que j’y ai vu avait l’air de partir dans la bonne direction.

Sorte de Left4Dead en vue isométrique, Darksburg propose des parties de 4 joueurs (pas plus, mais pas moins non plus) où le but sera d’accomplir divers objectifs dans une ville aux prises avec une épidémie de zombies. Les joueurs pourront avoir le choix entre 4 héros, allant du tavernier bourru à la nonne bien décidée à casser du crâne. Mais ici pas d’archétype de base (heal, DPS, tank). Chaque personnage se suffit à lui-même, et peut remplir plus ou moins chaque rôle par moment. L’important ici sera de pouvoir communiquer pour jouer en équipe !

darksburg gamescom

La progression des personnages ne se fera cependant pas par du loot mais par un système d’expérience lié à la capacité des joueurs à agir en équipe. Au fur et à mesure il sera donc possible de choisir des spécialités pour les différents personnages.
Mais ce qui a attiré mon oreille, c’est ce que le dev a appelé le Mastermind. Il s’agit d’une intelligence artificielle capable d’analyser le profil des joueurs (est-ce qu’il reste toujours en arrière du groupe ? Est-ce qu’elle prend toujours les objets de soins en premier même si elle a plus de vie ? Est-ce qu’iel part toujours devant sans attendre le groupe ?) pour pouvoir changer un peu la carte et essayer de diversifier le gameplay en envoyant plus de hordes de zombies à l’arrière, ou en réduisant le nombre des objets de soins, etc… Une feature que je trouve des plus intéressantes et qu’il me tarde de surveiller de près.

Blacksad

Il est compliqué, dans le jeu vidéo comme dans un autre média, de satisfaire tout le monde en voulant adapter une œuvre à succès. En l’occurrence il s’agit ici de Blacksad. J’ai découvert assez récemment à vrai dire la série de BD espagnole de Juan Díaz Canales et Juanjo Guarnido. J’ai, comme beaucoup, été très rapidement séduit par ses dessins et ses personnages ultra stylisés. Ce n’est que peu de temps après avoir terminé les 5 tomes que compte la série que j’ai appris qu’un jeu était en préparation et qu’il serait édité par Microïds et développé par Pendulo Studios (Runaway). Au vu des premières images dévoilées, il y avait de quoi s’inquiéter. Notre tour sur le stand Microïds à la Gamescom ne m’a pas rassuré.

Nous avons été rapidement introduits au pitch de Blacksad : Under the Skin. Il s’agira d’une histoire totalement inédite, mettant en scène à la fois des personnages bien connus de la série (Blacksad évidemment, ou encore Weekly). Le détective chat enquêtera sur la mort d’un célèbre propriétaire de club de boxe. Évidemment, Blacksad oblige, il croisera durant son aventure truands, femmes fatales et autres personnages secondaires à la psychologie bien particulière.

blacksad gamescom

Dans cette petite démo, Blacksad se trouvait dans un appartement pour rechercher des indices. On nous a expliqué le système de déduction du jeu. Plus le personnage trouvera des objets et éléments intéressants, plus il aura de choix de déductions pour réellement comprendre ce qu’il s’est passé. Ici, je n’ai pas bien compris l’intérêt puisqu’on nous a expliqué que s’il faisait la mauvaise déduction, la scène se rechargeait et il fallait alors recommencer. Pourquoi avoir autant de choix du coup ?

Peu de temps après, dans l’appartement, Blacksad se fait alpaguer de manière peu cordiale par une de ses anciennes rencontres et ses amis. L’occasion de voir quelques QTE, notamment pendant un combat qui manquait clairement de punch (c’est le cas de le dire). C’est un des soucis à remonter d’ailleurs, les animations de Blacksad manquent particulièrement de fluidité et on a l’impression que l’on a affaire à des robots du temps de la PS2.

Enfin, si les décors sont plutôt jolis, le design des personnages déçoit effectivement. Les dessins de la BD représentaient des animaux, certes, mais qui étaient modélisés de manière très réaliste et humaine si on peut dire. Là où un Sam & Max mettait en scène des animaux cartoonesques, ici on sent que cela fait « faux » et que le studio ne sait pas encore vraiment sur quel pied danser. Mais en même temps, y avait-il une autre solution ? Nous le verrons lorsque le jeu sortira, l’année prochaine.

Dual Universe

Il y a deux ans de cela, Tritri (vous le connaissez, dès qu’on dit « jeu dans l’espace » le voilà qu’il se met à s’agiter de partout en criant) et moi avons eu vent du projet Dual Universe sur Kickstarter. Les français de Novaquark ambitionnaient de proposer un jeu massivement multijoueur, sur un serveur unique et dans un monde persistant. Construction, destruction, jeu de rôle, pilotage, minage, guildes… Toutes les promesses étaient très alléchantes. Deux ans après la réussite de leur campagne Kickstarter, j’ai pu voir une démo en temps réel du titre encore en pré alpha avec Jean Christophe Baillie, le fondateur du studio. Enfin un bac à sable spatial qui semble bien tenir ses promesses !

Pendant une demi-heure, Jean Christophe Baillie m’a fait faire le tour d’un maximum de possibilités de son MMO. Je ne saurais même pas par où commencer pour vous expliquer ce que j’ai vu. Pour résumer, ce que j’ai vu m’a énormément donné envie d’arriver aux mois de novembre-décembre, lorsque le jeu sera mis à disposition de TOUS les backers pour son alpha (alors que c’était prévu pour la bêta).

Dual Universe Alpha

Le patron du studio m’a montré quelques créations de la communauté déjà extrêmement active sur le jeu. Des immeubles, des vaisseaux, parfois de plusieurs dizaines de mètres de long, des programmes, etc. Des constructions vraiment impressionnantes qui donnent une sacrée idée du potentiel du titre. On peut littéralement tout faire. Un exemple ? Il est possible de programmer, en HTML et LUA, des programmes de contrôle de véhicules. Si l’on est assez doué, on peut donc créer sa façon unique de piloter un vaisseau et le revendre aux autres joueurs. Eh bien des joueurs ne sont pas simplement arrêtés au tableau de commande. Ils ont aussi développé un petit jeu de casse brique.

J’ai également pu avoir un aperçu du potentiel de role play de Dual Universe. J’en ai encore le tournis. Construire des choses demande de crafter des objets en nombre. Pour crafter ces objets, il faut des ressources que l’on va miner. Tout le monde ne veut pas miner ou construire. Chacun sera alors libre de participer au développement de l’univers. On peut devenir un mineur, qui se fera de l’argent en revendant sur le marché galactique (que les joueurs ont déjà créé en se basant sur le marché de EVE Online) ses ressources. Avec cet argent, il sera possible de s’acheter, par exemple, un vaisseau, construit par un autre joueur. Novaquark souhaite véritablement mettre en place un système économique et une politique les plus réalistes possible, tout en laissant aux joueurs la liberté de les tourner dans la direction qu’ils veulent.

Il y a beaucoup trop de choses à dire à propos de Dual Universe. Vraiment. Ce que j’ai pu en voir à la Gamescom a confirmé mon envie d’y jouer et de m’impliquer dedans. La sortie définitive n’étant pas prévue avant au moins 2020, je ne peux que vous inviter à suivre les actualités du studio et voir les retours de la communauté avant de vous décider à l’acquérir maintenant, dans l’état dans lequel il se trouve (donc loin d’être fini), ou à attendre encore deux ans.

Chibi

Je me suis perdu dans le trou béant et sombre de l’internet, puis j’ai vu de la lumière et je suis rentré. Et maintenant je suis là, et je vous parle. La technologie est formidable, n’est-ce pas ?

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