Everhood – Clubbertale

Toujours en manque depuis votre vingtième run d’Undertale ? Le duo de développeurs derrière Everhood aussi. Et si l’influence est assumée autant que la recette bien suivie, le résultat est, à l’arrivée, assez différent.

Peu de développeurs indépendants peuvent se vanter d’avoir influencé durablement le paysage vidéoludique avec leurs productions, en comparaison de titres-phares qui, s’ils évoluaient en marge des tendances de leur temps grâce à des propositions originales (les jeux de la team Ico, peut-être bientôt pourra-t-on en dire autant de Death Stranding), restent, au regard de leur budget conséquent, des mastodontes. Les exceptions, autant d’accidents dans un marché de plus en plus bondé qui a tôt fait d’engloutir les nombreux prétendants s’y risquant, peuvent s’énumérer rapidement. Undertale est l’une de ces exceptions, et si les inspirations qu’il a provoquées se retrouvent peut-être davantage dans l’esprit d’un jeu que dans son gameplay, ou même plus généralement dans la possibilité d’une ambition conceptuelle sur plusieurs fronts de la production indépendante, on ne peut pas dire que son ascèse artistique ait fait beaucoup d’émules.
Everhood, lui, ne fait pas les choses à moitié : on peut, plus clairement qu’ailleurs, y voir une relecture sans fards du jeu de Toby Fox, aussi bien par ses atours que par le ton ou même la structure qu’il adopte. Le tout était d’arriver à dépasser ce statut de suiveur et se forger une personnalité propre. Un pari à moitié réussi sur certains points, mais qui ne manque pas de faire son petit effet quand l’accent est mis sur sa dimension musicale.

En rouge (et bleu) et noir

Rouge est une poupée vêtue d’une cape rouge. Jusque-là. Alors qu’il gît éparpillé dans un sous-bois obscur, un petit lutin habillé de bleu s’empare d’un de ses bras. Après s’être reconstitué, Rouge part à sa poursuite, croise sur son chemin d’étranges individus (une grenouille Neil Young jouant du diddley bow, un distributeur de billets dévoreur d’âme, un petit vampire au nom secret) et finit par découvrir que le commanditaire de ce vol n’est autre que l’infâme Goret d’Or. Cette rencontre ne marque, évidemment, que le début de son aventure, et la tournure des événements n’aura d’autres issues que tragique.

L’influence d’Undertale, Chris Nordgen (employé chez Mojang) et Jordi Roca, les développeurs d’Everhood, ne s’en cachent pas. Au contraire, le RPG lui-même inspiré, entre autres, par la série Mother est clairement cité comme une « approche rafraîchissante » du genre par Nordgen (qui, en gros, s’occupe de la direction artistique quand Roca se charge de la programmation) et a servi d’objectif à viser, en termes d’implication des joueurs et joueuses et de variété des situations. Pas étonnant, dès lors, de se retrouver avec un style visuel identique au modèle, concentré sur les points essentiels du jeu, à savoir les personnages et les éléments de décors contextuels. Le pixel art, tout de même un peu plus détaillé, n’est d’ailleurs pas toujours la règle et la progression dans ce monde abstrait réserve quelques surprises. On retrouve également une exploration linéaire, à peu de choses près, rythmée par nos rencontres avec des PNJ à la personnalité unique. Chaque zone explorée proposera son gimmick : un petit puzzle, des objets à rapporter aux uns et aux autres, une course de voiture ou encore une partie de jeu de rôle. L’effet escompté, diversifier les activités et surprendre aussi régulièrement que possible, fonctionne bien, d’autant que c’est avant tout le contexte qui change, plus que le gameplay, de toute façon limité – mais toujours aisé de prise en main. Rien de foncièrement surprenant à première vue, surtout lorsqu’on connaît bien le sous-genre du Undertale-like. Là où Everhood se distingue, c’est dans son système de combat plus réduit mais aussi plus radical que celui qu’il prend en exemple.

Everhood frères flan

Joueur de hood

Pour faire simple, disons que ces affrontements, linéaires et uniques, reprennent les phases de défense d’Undertale, où l’on contrôlait un cœur et évitait au mieux les attaques ennemies, à la manière d’un shoot’em up. Pour aller plus loin et être plus parlant, imaginons Guitar Hero, sauf qu’au lieu de ne rater aucune des notes qui défilent vers nous à l’aide d’une guitare en plastique, on contrôle notre personnage sur une ligne, essayant d’esquiver lesdites notes en se précipitant sur le côté ou en sautant par-dessus. Les tirs-notes peuvent s’étendre sur une ou deux colonnes de large ou s’élever tel un mur, qu’il faudra éviter par le côté. Si l’on est touché, il faudra tenir quelques secondes sans prendre de coup supplémentaire pour regagner la vie perdue. Mais trois points de vie, ça peut partir très vite. Le principe fonctionne vraiment bien mais là où ça devient drôle, c’est que les notes se multiplient en fonction du thème de l’ennemi. Et, évidemment, la bande-son d’Everhood déballe avec une gourmandise non feinte la grosse électro qui tâche, avec saturations en prime – mais pas que, heureusement. Tout ce qu’on aime, en soi, et qui a vite fait de transformer un sautillant gameplay en exercice de dextérité et de réflexes au bord de la rupture. Pour pimenter la chose, certaines batailles se verront accompagnées d’effets visuels pour le moins déroutants, que ce soit l’adversaire qui s’adresse à nous et nous déconcentre, des fonds à tendance hallucinatoire et meme-core, quand ce n’est pas carrément l’interface qui se retourne ou se brouille tout à fait. Ça peut paraître déroutant et potentiellement illisible mais on se surprend à en redemander.

Au gré de la progression, certaines rencontres feront l’objet d’un petit twist, amenant, comme le veut le programme, surprise et variété. Si Everhood est totalement débarrassé des systèmes du jeu de rôle (pas l’ombre d’un point d’expérience à l’horizon) et que ces détournements font figure d’exception, il a l’intelligence d’introduire en douceur une mécanique de renvoi des coups, au cœur de la seconde partie du jeu. Cet ajout en cours de route va demander un temps d’adaptation, renchérissant sur une expérience déjà pas forcément évidente de prime abord. Il faut préciser qu’en début de partie, on nous propose de commencer directement en « difficile », niveau pour lequel le jeu a été pensé, mais trois niveaux plus accessibles sont également disponibles – ainsi que deux autres encore plus durs, pour les masochistes -, et il est possible de changer la difficulté à tout moment. Les morceaux les plus compliqués demanderont plusieurs essais et une concentration solide, dédiée à l’apprentissage de pattern, mais les niveaux sont en général assez courts, et les plus longs munis de checkpoints. De quoi adoucir notre avancée. Si Everhood répondait jusqu’à présent aux attentes, à l’aide de son application attentionnée d’une formule adorée et des combats centrés sur une feature remaniée et dynamisée, l’équilibre perd en stabilité à l’heure d’aborder ce qui faisait le sel d’Undertale : sa dramaturgie.

Sir Lost-a-lot

C’est peu dire que les joueuses et joueurs ont été marqués par la narration du RPG de Toby Fox. Chantre de la liberté de ton propre aux productions indépendantes, et encore plus à ce qui peut se rapprocher du fangame, il jongle habilement entre un attachement fort mais discret aux personnages côtoyés, souvent pendant un chapitre informel, et un discours méta brassant commentaires sur lui-même et sur le jeu vidéo en général, ainsi qu’une adresse directe à celui ou celle de l’autre côté de l’écran. Tout cela, Everhood le reprend à son compte mais avec bien moins de justesse et, à l’arrivée, d’impact. Ici, c’est moins une suite de personnalités fortes qu’un éventail bariolé qui va accompagner notre personnage. La dynamique est différente, sans coup de tonnerre émotionnel attaché à l’un d’entre eux, et ce malgré tous les efforts des développeurs pour nous faire réemprunter ce chemin introspectif, un peu de distance sur le poids de nos agissements. Cela vient peut-être du fait qu’on ne nous laisse pas agir à notre guise, et le retournement de situation, inévitable, amène surtout l’attente de la prochaine étape, qu’on devine trouver au tournant final. On ne peut alors que rester spectateur d’une narration qui part un peu dans tous les sens, tendant vainement des pistes interprétatives qu’une fin interminable, mais néanmoins plutôt réussie, ne cesse de délayer. Certes, on pourra toujours se tourner vers les secrets et les ajouts du new game +, mais la maestria n’est pas atteinte. Son statut d’héritier ne lui facilitait pas la tâche, mais c’est ce manque qui empêchera Everhood de marquer durablement les esprits malgré des arguments certains.

Everhood a été testé sur Switch via une clé fournie par l’éditeur. Rien de particulier à signaler concernant la technique, sinon des chargements un peu longs lors de longues sessions de jeu.

Il a beau avoir du mal à tenir la comparaison avec son modèle, notamment sur le plan de la narration, Everhood a été développé avec une envie et un amour fous et cela se ressent. Le monde et les personnages qu’il imagine sont assez charmants et son énergique système de combat, tout en réflexes et bardé de couleurs, vaut à lui seul le coup d’œil. Point de chambardement, donc, mais un agréable moment.

Le Bon

Le système de combat étonnant et renouvelé

Les fantaisies de style qu'il se permet

Une bande de PNJ attachants

Assez drôle

Le Pas Bon

Une narration inconséquente

Moins explosif qu'il ne le voudrait

Seastrom
Seastrom

C'est la Loire qui coule dans les veines de Seastrom, mélangée aux subtilités de la vaporwave. Possibilité de l'amadouer en lui parlant Dreyer et Digimon.

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