À la vue des tests et de la réception générale, je ne pense pas avoir joué au même The Suicide of Rachel Foster que beaucoup d’autres. Cette critique va forcément pas mal déborder, le jeu lui-même n’étant de toute façon pas franchement exceptionnel. Parce qu’il faut absolument traiter un propos majeur du jeu et de la manière dont celui-ci le met en avant : l’abus sur mineur. Et puisque je ne compte pas vous inviter à y jouer, je ne me retiendrai pas pour spoiler les ressorts clés de l’intrigue.
Commençons par les présentations de rigueur : The Suicide of Rachel Foster est sorti le 19 février dernier sur Steam. Il est développé par ONE-O-ONE GAMES et édité par Daedalic Entertainment. Il se présente comme un jeu d’ambiance, plutôt axé mystère, voire angoisse, où l’on incarne une jeune femme qui affronte son passé dans un lieu chargé de souvenirs. Plutôt typé expérience narrative tel qu’il en existe des centaines sur le papier . Mais bon, plus on va avancer dans cette critique, plus ça va permettre de se rendre compte qu’on est loin de tout ça puisque enrobé dans un propos bien immonde.
Une expérience narrative classique
Abordons un peu plus l’intrigue. Montana, USA, 1993. La protagoniste, Nicole, arrive à l’hôtel que possède sa famille après avoir reçu un courrier de sa mère, Claire, récemment décédée. Cette dernière lui explique qu’il faut qu’elle vende le bâtiment. La jeune femme est donc sur place en attendant l’avocat qui doit l’aider à régler tout le bordel administratif et juridique. Pas de bol, à cause de ce truc devenu rare en 2020 qui s’appelle la neige, tout est bloqué et l’avocat n’est pas prêt d’arriver car coincé dans un fossé. Il va falloir patienter. Les communications aussi sont affectées, son seul contact avec l’extérieur se faisant avec un téléphone portable aux airs de talkie-walkie (les années 90, cette époque lointaine).
Reste donc à Nicole tout le loisir d’errer dans l’hôtel familial. Sauf que ce n’est pas juste un business à revendre. C’est aussi là qu’elle et sa mère ont vécu, jusqu’à leur départ, il y a 10 ans. La raison de ce départ : le père de Nicole, Léonard, a trompé sa mère avec une jeune fille : la fameuse Rachel Foster. Et pas genre juste plus jeune. Elle avait 16 ans. Lui était quadragénaire. Cette relation malsaine (et on verra que c’est un euphémisme) ne s’arrête pas là puisque la jeune fille s’est retrouvée enceinte. Forcément, cela a fini par se savoir et a mené à l’événement crucial du jeu, son suicide. Après le départ de Nicole et sa mère, Léonard est resté lui sur place. On le constate rapidement en errant dans la partie de l’hôtel où logeait la famille et où traînent encore livres et traces de vie.
Et puisqu’on traite pour le moment du jeu lui-même, parlons de l’environnement. L’hôtel Timberland est bien foutu s’agissant de sa superficie et de ses dimensions. L’aspect semi-abandonné, labyrinthique et glauque fonctionne bien. Impossible d’ailleurs de ne pas y voir des fortes inspirations Shining. C’est d’ailleurs une des forces du jeu d’avoir réussi à créer un environnement à la fois vaste et oppressant. Côté gameplay et narration, on a une tentative un peu hésitante de mixer Firewatch et What Remains of Edith Finch.
Un Firewatch maladroit et un What Remains of Edith Finch faiblard
Pour Firewatch, cela passe par le découpage en journées, avec une reprise à différents endroits “random” de l’hôtel et bien sûr la conversation téléphonique. Durant tout le jeu, les dialogues se feront avec un certain Irving, qui se présente comme un agent de la FEMA (Federal Emergency Management Agency), un organisme du gouvernement américain qui traite tout ce qui est logistique en cas de situations d’urgences, notamment environnementales. Au départ un peu chiantes, puis rassurantes, ensuite gênantes et finalement carrément bizarres, les discussions avec lui n’atteignent jamais le quart de l’intérêt de celles entre Delilah et Henry de Firewatch. C’est pour le coup pas la faute aux doubleurs qui s’en sortent pas trop mal, mais plutôt un vrai problème d’écriture.
Pour What Remains of Edith Finch, c’est le côté retour dans un lieu familial chargé d’histoire et la manière dont le personnage va s’imprégner du lieu. Et là, le décalage entre le jeu d’inspiration et ce qu’on a dans The Suicide of Rachel Foster est encore plus grand qu’avec Firewatch. Dans What Remains of Edith Finch, la narration interactive rend l’avancement percutant et nous implique sentimentalement.
Ici, tout ou presque se fait par la lecture de lettres, et l’hôtel, bien qu’inquiétant, ne réussit pas à devenir “un personnage” comme peuvent l’être les décors du titre développé par Giant Sparrow. Une fois passé le moment d’exploration un peu ludique, l’hôtel n’a plus grand chose à offrir. On finit par se résigner et par attendre patiemment les indications pour continuer à avancer dans l’histoire. Exit le plaisir de la découverte et de la curiosité une fois le jour 2 passé (le jeu est divisé en 9 jours).
The Suicide of Rachel Foster est donc, jusque-là, une expérience narrative moyenne. Le jeu maintient notre attention en nous faisant miroiter la résolution d’un mystère important et en mettant en place une ambiance pesante au sein de l’hôtel. Le côté introspection pour Nicole, coincée dans ce lieu face à ses souvenirs, va toutefois vite bouleverser le propos du jeu. Et pas vraiment en mieux.
Affreuse maladresse ou choix délibéré ?
Puisqu’elle est bloquée dans l’hôtel, elle est rapidement poussée par Irving à mettre la main sur un certain nombre d’indices disséminés apparemment par son père, et portant sur la mort de Rachel Foster. L’avancement va vite prendre une tournure inquiétante. Laissant même présager peu à peu la présence d’un fantôme (une hypothèse qui reste ouverte une fois le jeu terminé, même si ça va plutôt dans ce sens là). Mais les derniers jours vont vite faire oublier tout ce virage angoissant. La peur qui s’était installée laisse place à un dégoût croissant devant le message distillé par le jeu.
Même maintenant, à tête reposée, et ayant lu quelques avis allant dans mon sens, je continue de me poser la question. Est-ce que les développeurs ont été conscients de ce qu’ils ont transmis dans leur jeu ? Je vous explique.
Alors que le jeu s’achève, Nicole perçoit plus en détail la relation entre son père et Rachel Foster. Et on y voit, nous aussi un peu plus clair. Rachel était une jeune fille qui rencontrait des difficultés d’élocution à cause de sa dyslexie. Malmenée par les autres élèves à l’école, son père, le révérend Foster, qui officiait dans la chapelle attenante à l’hôtel, a fait appel à Léonard, le père de Nicole. Titulaire d’un doctorat et scientifique passionné, il a ainsi servi de professeur particulier à Rachel. Et là, si vous possédez ne serait-ce qu’une once de sens moral, vous tiltez.
Léonard, 40 ans passés, professeur, père d’une fille qui, au passage, connaissait bien Rachel, donne des cours à cette dernière. Cette même Rachel est en plus de ça la fille de l’ami de Léonard. Il incarnait donc une figure d’autorité rassurante, un être proche, connu, en qui la jeune fille, psychologiquement fragilisée, pouvait avoir confiance. Il était donc logique qu’elle se confie à lui sur ses problèmes scolaires, ses difficultés quotidiennes bref, qu’elle se montre innocemment vulnérable.
OR, on sait dès le départ que Léonard et Rachel entretenaient une relation à cette même époque. Cela signifie clairement que cette même relation n’est donc que le fruit de l’abus de sa position de mentor et de confident. Ça y est, on le sait, on le comprend. Comment le jeu retranscrit ça ? Comment les développeurs vont réussir à utiliser ce sentiment malsain pour dénoncer ? Ils ne le feront pas.
L’amour comme fausse justification
Parce qu’une variable intervient. Une variable qui paraît apparemment justifier l’angle retenu : l’amour. Leur relation était amoureuse. Le mot est posé et il va résonner tout le reste de l’aventure. Un homme adulte de plus de 40 ans et une jeune adolescente de 16 ans sont amoureux. C’est bon, ça va, on l’a notre joker. Quelle chanceuse cette Rachel Foster d’avoir trouvé son prince charmant. Qu’on mette vite Disney sur le coup.
Alors forcément, devant ce qui semble être une aberrante tentative de justification d’un abus sexuel sur une mineure, on s’attend à une explication. On pourra m’opposer qu’il n’y a pas vraiment abus sur mineure puisque le jeu se déroule au Montana et dans cet État américain, la majorité sexuelle est à 16 ans. Une pirouette juridique assez merdique.
Cette excuse de l’âge ne fonctionne pas parce que ce n’est même pas là le coeur du problème. On n’est pas en train de vérifier la date de péremption d’un aliment. On a un jeu qui parle d’amour entre une adolescente et un adulte diplômé qui lui sert de bouée de sauvetage sociale et psychologique. Comment ce type ne se rend pas compte que ce qu’il y a entre eux c’est pas de l’amour, c’est de la manipulation (que ça soit volontaire ou non) ?!
J’attends donc ce fameux plot-twist. On est dans une expérience narrative, et le coup du retournement de situation qui change l’intrigue, c’est commun. J’ai le maigre, l’infime espoir que tous les messages véhiculés jusque-là serviront à mieux exposer le comportement malsain de Léonard. Et effectivement, il y aura des plot-twists. Mais loin de remettre en cause le propos, ils vont, au contraire, l’exacerber.
Des retournements de situations mais un propos de fond intact
La découverte de « l’autel » en hommage à Rachel est le premier de ces plot-twists. Ou plutôt le premier des clous sur le cercueil immonde qui renferme l’affreux cadavre qu’est The Suicide of Rachel Foster. Il s’agit d’une petite pièce cachée dans les sous-sols reliant la chapelle à l’hôtel. Elle est présentée comme une réplique de la chambre de Rachel. Sauf qu’elle n’a rien d’une chambre d’adolescente mais plutôt d’enfant. Ça me paraît pas être une mauvaise gestion des développeurs puisque la chambre de Nicole, intacte depuis son départ il y a 10 ans, a une représentation normale. Ça pourrait vouloir dire que l’attirance de Léonard pour Rachel serait bien antérieure à l’adolescence. La gerbe.
Autre plot-twist, autre clou : Irving. Celui-ci n’est finalement pas du tout un agent de la FEMA. Notre fameux interlocuteur nous révèle être en fait… Le frère de Rachel ! Après le décès de celle-ci, il est parti puis est revenu s’installer des années plus tard dans l’hôtel. Sorte de semi-clodo squatteur, il a donc vécu aux côtés de Léonard. Il explique qu’ils ont tous les deux mis en place les indices et autres éléments pour que Nicole comprenne la vérité derrière la mort de Rachel. D’accord. Alors le frère de Rachel, adolescente de 16 ans, je le rappelle, a coopéré avec l’adulte qui a tout l’air d’avoir abusé de sa sœur. Ha mais non, pardon. Ils étaient amoureux, donc ça va. Bref. Irving a tout géré ou presque depuis le début, Léonard étant décédé, pour mystifier Nicole et l’amener là où il voulait.
Tout ce qui importe à Irving comme au père de la jeune femme, c’est de montrer la vérité derrière le suicide de Rachel. Après nous avoir guidé jusqu’à l’endroit où il squattait (un peu comme Ned dans Firewatch, mais en tout pourri), Irving souhaite que l’on pénètre dans l’ultime pièce : l’attique. Il s’agit de l’endroit où vivait Léonard et où, on imagine sa relation avec l’adolescente est devenue plus… Concrète (au secours). Nicole y est accueillie par un petit enregistrement de son père qui commence par lui dire qu’il l’aime, que c’est sa fille adorée. Il enchaîne ensuite en vantant le pouvoir de l’amour qui dépasse les limites de l’espace et du temps, et enfin qu’en gros, Rachel est toujours là en tant qu’esprit. Pas la moindre tentative d’excuse. Il semblerait que ça ne soit pas nécessaire puisque l’amour c’est super et que ça justifie tout.
Reste à explorer cette pièce si importante. On récupère les clés de la voiture de Claire, et on s’avance doucement près du lit. Des dessins évocateurs de Rachel s’étalent un peu partout. Impossible de ne pas comprendre tout ce que symbolise la présence de ces croquis à cet endroit précis de l’attique… Mais après tout, pas de problème, elle était “mature pour son âge” (propos directement tirés du jeu, et optionnellement des pédophiles lorsqu’ils sont démasqués).
Le 3ème et dernier plot-twist est celui qui se veut le plus surprenant. Celui qui explique toute la vérité sur la mort de Rachel Foster. On apprend que sa mort n’a rien d’un suicide. Non, il s’agit d’un meurtre. Claire, la propre mère de Nicole, a tué l’adolescente et maquillé le tout en suicide. C’est là l’ultime vérité vers laquelle Léonard et Irving voulaient amener Nicole. Celle-ci, elle aussi très jeune à l’époque, traumatisée, avait occultée les nombreuses évidences. Attendez, est-ce que le jeu est en train de faire passer Léonard pour la victime ?
« La grâce et l’assurance d’une véritable adulte »
Tout le parcours de Nicole menait à cette dernière révélation : la mort de Rachel fait suite à un meurtre et non à un suicide. On arrive donc aux faits suivants à la fin : la mère de Nicole est une meurtrière, peu importe ses motivations. Irving, une fois sa “mission” accomplie, se suicide et nous partage ça via le téléphone. Enfin, Nicole elle-même tente de se suicider dans sa voiture. On peut choisir de l’en empêcher, auquel cas elle reste à l’hôtel pour honorer la mémoire de ses parents, en gros. Oui c’est débile. Ou on peut la laisser se suicider. Et cette fin montre encore d’autres problèmes sérieux du jeu.
Déjà, l’accent porté sur le meurtre oriente la culpabilité vers la mère qui n’a pas juste tué une adolescente mais a tué surtout une “relation d’amour”. Le problème est orienté sur l’infidélité et absolument pas sur le problème posé par l’âge de Rachel. Ensuite, autre problème, Nicole. Qui a-t-on vraiment incarné ? Elle possède un caractère bien trempé au départ et annonce directement ne pas vouloir s’éterniser dans l’hôtel. Elle n’apprécie pas ce retour forcé et encore moins devoir se confronter à ce qu’elle avait laissé là 10 ans plus tôt. Son père en tête. Sauf que très vite cela s’estompe.
On pourrait comprendre que les souvenirs heureux qu’elle retrouve atténuent sa colère, mais ce n’est pas que ça. Sa personnalité intéressante, conflictuelle, formait un point de vue intéressant et permettait d’ouvrir une perspective de narration intelligente. Mais plus la fin approche, plus elle accepte l’amour de Léonard pour l’adolescente et se met même à culpabiliser d’avoir été jalouse que son père accorde tant d’attention à Rachel. Un parti pris révoltant.
Enfin, et surtout, on ne reçoit AUCUNE information provenant directement de Rachel Foster. Pour un jeu qui porte son nom et qui parle de sa mort, c’est assez étrange. Ce qui me conforte encore plus dans l’idée qu’elle était une gamine dont l’avis et la vision des choses sont ignorés. Elle est ainsi uniquement décrite au travers des yeux des autres. De son frère admiratif. De Nicole qui ne la voit que comme une concurrente. Et enfin de Léonard pour qui elle est une figure fantasmée.
On y retrouve du coup les habituels clichés de la jeune vierge pure, image aux élans mythologiques. Léonard s’imagine sûrement en professeur talentueux seul capable d’obtenir l’amour de cet être candide. Souvent inspiration littéraire et poétique, il est d’autant plus écœurant de retrouver ça transposé à une situation parfaitement réaliste.
Avec du recul, je me demande pourquoi ces éléments m’étonnent. Je rappelle qu’on considère Lolita comme un monument d’écriture et que certains défendent Matzneff, Polanski et consorts. Et surtout, je rappelle qu’il est commun qu’un acteur quinquagénaire parade avec une femme à peine adulte à son bras. Alors, finalement, quoi de si surprenant dans les conclusions du jeu ? Quoi de surprenant dans tout le traitement de la relation entre Rachel et Léonard ?
Sur le traitement médiatique
J’en profite avant de conclure pour apporter une petite précision. Ça n’a peut être pas échappé à certains mais beaucoup de rédactions ont omis de parler de tout ça. Je salue ici l’alerte lancée par de ce thread où son auteure n’a pas hésité à rappeler directement à l’ordre certaines rédactions. Celles-ci dans leurs tests se sont focalisées sur ce que j’ai fait dans la première partie de cet article, à savoir parler de l’aspect purement vidéoludique.
Oui, il s’agit d’une faute mais je pense sincèrement que, pour pas mal d’entre elles, c’est en partie excusable. Comme le rappelle ici Zali, dans certaines rédactions, et surtout celles où les rédacteurs et rédactrices sont rémunérés, les journalistes sont poussés à publier en continu pour « justifier leur salaire ». Cette pression constante couplée à la demande incessante des lecteurs et lectrices nuit forcément à la qualité des tests et des critiques. Et on ne joue pas et on analyse pas de la même façon avec cette obligation de productivité en tête.
L’autre possibilité, c’est que certains journalistes n’aient pas vu le souci avec les messages véhiculés par The Suicide of Rachel Foster. Mais là on touche à un vrai souci de compréhension, à des points de vue moraux douteux et peut-être aussi un peu à un manque inquiétant de QI. Cela amène sans doute à un plus large débat dans un cadre plus approprié.
Les développeurs, en choisissant de se focaliser sur la problématique du suicide et de la mort (leur site renvoie à des numéros et sites web de préventions) sont complètement passés à côté du message affreux véhiculé par la relation Rachel-Léonard. L’accent mis sur « l’amour » écarte la responsabilité de Léonard qui a profité de son statut et de sa proximité avec Rachel pour amener à cette relation.
Pourtant, il y avait des dizaines de possibilités de traiter d’un sujet aussi problématique. En dénonçant au travers du regard dégouté de Nicole ? Par l’explication de l’impossibilité d’un sentiment d’amour ? En faisant d’Irving un antagoniste qui aurait détesté Léonard et tenu Nicole comme coupable car sa fille ? Ou même en faisant parler le foutu fantôme de Rachel à défaut de pouvoir choper la moindre trace écrite de l’adolescente. Bref c’est pas les choix et angles qui manquaient. Sauf que ça n’a pas été le cas et le silence du jeu sur le sujet n’est ni acceptable, ni excusable.
Veltar
Joueur de jeux vidéo qui aime la politique. Du coup j'écris surtout des trucs qui parlent des deux. Stratégie, Outer Wilds, Metal Gear Solid et indés en pixel art.
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