Buissons et le pet dans le jeu vidéo

Fruit d’une game jam il y a quelques années, Buissons est la nouvelle création de Géraud Zucchini, jeune développeur indépendant français connu aussi sur YouTube sous le nom de Doc Géraud. Développé seul (sauf pour les musiques, composées par Antoine Druaux), Buissons est un petit jeu de cache-cache multijoueur en local reposant sur un principe rigolo : il faut péter pour abattre ses adversaires. Du bon humour à la Noodles qu’il a donc fallu que j’essaye. Hélas, Buissons souffre d’un cruel manque de contenu et ne tiendra en haleine les joueurs que le temps de quelques courtes parties. Mais cette mécanique du pet m’a interpellé. C’est donc l’occasion pour moi de vous dire ce que j’ai pensé de Buissons mais aussi et surtout de vous proposer un petit retour sur le pet dans le jeu vidéo. Au revoir sérieux et bon goût, plongeons fesse la première dans ce merveilleux univers de l’humour gras mais aussi de quelques idées intéressantes.

Le pet, dans la culture populaire contemporaine, a très régulièrement, si ce n’est toujours, été associé à l’humour cracra et pipi-caca pour les enfants et jeunes adolescents. Titeuf aime ses gags à base de prouts au timing discutable, YouTube regorge de remix avec des bruits de pets, le cinéma n’est pas en reste et nous a même pondu Plein Gaz en 2002, un film reposant uniquement sur la capacité de son héros à lâcher d’énormes caisses et que Rupert « Ronald Weasley » Grint, grimé en jeune scientifique fou, va mettre à profit pour l’envoyer dans l’espace… Bref, le pet est un ressort comique utilisé à toutes les sauces mais, encore une fois, toujours dans cette optique de faire rire ou de présenter un personnage comme dégueulasse. Dans le jeu vidéo, c’est quasiment la même chose, à cette exception près que le média apporte de l’interactivité et peut donc utiliser le doux vent du derche de bien des façons différentes. De l’utilisation habile du prout à sa présence seulement comique en passant par son caractère régulièrement secondaire, faisons un petit tour d’horizon de tout cela. Et pardonnez-moi d’avance pour les éventuels trous temporels ou les oublis, le pet n’est pas vraiment le sujet préféré des recherches sérieuses dans ce domaine.

Guerre et pets

Cette première catégorie est sûrement la plus dense et donc la plus intéressante car, dans le jeu vidéo, les seules limites sont l’imagination et, si de grandes tendances se répètent, certains arrivent à se démarquer plutôt habilement. Récemment est sorti Watch Dogs : Legion, 3e volet de la franchise d’Ubisoft, qui propose de recruter divers agents au cours du jeu pour combattre les grands méchants corporatistes blabla. Les personnages à recruter sont aléatoires et disposent chacun de traits spéciaux qui faciliteront ou augmenteront la difficulté de leur gameplay. Parmi ces traits, il y a le pétomane. Si un agent est atteint de ce trait, il lâchera constamment des flatulences qui auront pour effet de le rendre beaucoup moins efficace pour l’infiltration. Les ennemis entendront plus facilement les pets du personnage et le repéreront donc aisément. Cette mécanique a un véritable impact sur le gameplay puisque le joueur devra adapter son approche lors des missions. Je trouve cet ajout intéressant car le jeu veut nous faire incarner Monsieur et Madame tout le monde (souvenez-vous de la hype de pouvoir incarner une mamie et latter des culs à coups de sac à main), et leur ajouter des traits de ce genre, des traits qui les rendent finalement plus humains puisque le pet, qui fait partie de nos vies quotidiennes, apporte quelque chose dans l’immersion.

Buissons, lui, nous fait incarner des… buissons qui pètent. Le but pour les quatre joueurs présents (en local ou via le Remote Play Together de Steam lorsqu’il fonctionne) est de se cacher sur de petites maps remplies de buissons semblables et de ne pas se faire avoir par les adversaires. Lors d’une phase de nuit de quelques secondes, les joueurs peuvent se déplacer mais, lorsque le jour revient, il faut rester immobile pour ne pas se faire repérer par les autres. Au milieu de la map tourne sur lui-même un chasseur. Si on sait où se cache un autre joueur, il est possible de péter pour faire peur au chasseur qui tirera alors une balle dans la direction de son regard à ce moment-là. Si un joueur se trouve sur la trajectoire de la balle il meurt. Mais le pet trahit la position du joueur ayant initié l’attaque. Les autres peuvent alors se rapprocher pour essayer de le gazer avec leurs propres flatulences (utilisables une seule fois par tour). Le dernier joueur en vie remporte la manche. Un concept simple qui fait plus penser à une longue blague qu’autre chose mais qui offre des moments rigolos si tant est que le pet vous fait rire (c’est totalement mon cas). Le pet occupe donc, pour Buissons, une place importante dans le game design et il a fallu construire une grande partie du jeu autour de cette seule mécanique. Si vous voulez mieux comprendre comment cela a été fait je vous conseille la série de vidéos que Doc Géraud a produit sur sa chaîne YouTube et dans lesquelles il raconte les différentes étapes de développement du jeu. Malheureusement c’est tout ce qu’aura à offrir Buissons malgré sa proposition intéressante de cache-cache : quelques tranches de rigolade mais jamais bien longues à cause de la répétitivité du titre et du manque de contenu flagrant (à peine 4 styles de maps différents avec des décors générés aléatoirement). Et pour 8€ c’est tout de même un poil trop court.

Buissons : le jouer doit péter pour faire tirer le chasseur

Niveau importance du pet dans le game design, on peut aller comparer Buissons à Gassy Mob, un petit jeu sorti en 2015 sur mobile. Dans le jeu, il faut ingérer des aliments pour faire monter sa barre de gaz puis péter sur les passants. Ceux-ci s’énerveront et se lanceront à votre poursuite. L’objectif est d’intoxiquer le plus de monde et de ne pas se faire attraper par la foule en colère. Eh oui, comme vous le savez probablement : les pets c’est comme les enfants, on ne supporte que les siens. Oddworld : Abe’s Exodus (1998) l’a bien compris et a tourné son marketing dans ce sens, en survendant le fait de pouvoir incarner son pet pour aller le faire exploser plus loin dans le niveau.

Dernier grand exemple d’utilisation du pet dont je voulais parler, mais cette fois-ci au service de l’histoire, c’est dans Conker’s Bad Fur Day (2001). Le jeu d’aventure de Rare s’est fait une place parmi les classiques du jeu vidéo grâce, notamment, à son univers déjanté et sa vulgarité. Et vas-y que ça rote, et vas-y que ça insulte à tout bout de champ, et vas-y que je te lance du caca sur la tronche… Mais Conker, c’est aussi une bande-originale de qualité qui a été composée habilement. Le morceau subtilement intitulé « Poo » mélange sonorités jazzy et bruits de pets plus ou moins gras et s’offrant même un solo de prout. Un morceau représentatif du jeu dans son ensemble et qui s’inscrit parfaitement dans le contexte où il est diffusé : au milieu de ce qui ressemble à un déversoir sous la « cabine à caca » dans laquelle le bousier tenancier demande d’aller chercher de la bouse de vache. Si la séquence est courte, elle a tout de même le mérite de plonger littéralement le joueur dans les torrents de popo qui l’entourent. Bon évidemment il ne détrônera jamais le Great Mighty Poo.

Mécaniques des fluides

Dans beaucoup de créations vidéoludiques, le pet est principalement utilisé comme gadget. Qu’il serve de blague ou de simple objet perdu parmi des dizaines d’autres, son apparition fera toutefois toujours son effet : faire s’esclaffer les gens qui ont 7 ans dans leur tête. Que c’est drôle de balancer des « fart in a jar » dans Saints Row : The Third (2011), cette amélioration de la grenade stun qui rend les ennemis inefficaces pendant les quelques secondes où ils se trouveront au milieu du nuage vert aux senteurs putrides. Dans Heave Ho (2019), pourtant jeu coopératif, il est possible de charger d’énormes caisses puis de les lâcher sur ses compagnons pour les faire valdinguer à leur arrivée après avoir galéré pendant 10 minutes, les obligeant à tout recommencer (vous comprenez bien qu’il ne faut jamais jouer avec moi à Heave Ho).

The Binding of Isaac (2011), de son côté, offre au joueur la possibilité de récupérer la pilule Bad Gas, qui va empoisonner les ennemis autour du personnage, ou de s’équiper du Haricot, qui fera peu ou prou(t) le même effet. South Park : The Stick of Truth (2014) a en jeu un bouton pour péter et propose une attaque magique à base de flatulences lancées sur l’adversaire en combat. On rappelle que le pet a été également au centre de la communication de la suite, l’Annale du Destin sortie en 2017. Des journalistes ont pu essayer le jeu avec un masque posé sur le nez qui, s’ils activaient le bouton de pet virtuel, leur envoyait une douce odeur bien réelle dans les narines.
Ne parlons même pas de Wario, connu pour son côté un peu cracra et dont les « moves » sur Super Smash Bros sont principalement composés de pets qui lui permettent d’attaquer et de se déplacer.
Et la palme de la dégueulasserie revient sans conteste à Crash Tag Team Racing (2005) qui, lors de ses écrans de chargement, propose au joueur d’appuyer sur un bouton de la manette pour obtenir de magnifiques sons de rots et de pets. En fonction de l’orientation du stick analogique les sons diffèrent. C’est gratuit et ça n’a pas de rapport avec le reste du contenu du jeu.

Vous aurez ici repéré que beaucoup de ces jeux cités ne sont pas très sérieux sur leur proposition de base mais le pet peut aussi s’incruster, non pas dans le slip, mais sur des titres plus inattendus. Gon, le petit dinosaure orange arrivé sur Tekken 3 (1997) juste parce que son personnage était très connu au Japon alors qu’il n’a rien à faire dans le jeu, peut lancer des salves de flatulences sur l’adversaire pour lui faire des dégâts. Et enfin pardon, mais alors pardon ! Mais on ne m’enlèvera jamais de l’esprit que le boss Wolnir dans Dark Souls 3 (2016) nous lâche peut-être le plus grand et le plus meurtrier pet du jeu vidéo qui nous one shot purement et simplement lorsqu’on reste dans son nuage (et oui je sais que ça sort par sa bouche mais c’est un squelette il n’a pas d’anus donc hein c’est possible). Et puis tant qu’à faire, on peut aussi mettre dans le lot le singe de Sekiro (2019) qui a l’air de lâcher de sacrées tonz sur la tête du héros.

Buissons a été testé sur PC via une clé fournie par l’éditeur.

Bon, on va s’arrêter là car les exemples sont encore nombreux. Tout ça pour dire que le pet dans le jeu vidéo, de par l’interactivité du média, apporte autre chose qu’une simple tranche de rigolade. Il n’est pas toujours posé là, devant le joueur, gratuitement. Le pet, lorsqu’il est utilisé dans le game design, comme dans Buissons ou Gassy Mob, est alors mûrement réfléchi et apparaît en tant que véritable mécanique au même titre que viser et tirer dans un FPS ou donner un coup de pied dans un jeu de combat. On l’aborde toujours en rigolant, oui, car depuis qu’on est né, la flatulence nous a toujours été présentée comme un ressort comique et un peu cradingue que nous avons assimilé comme tel. Mais au-delà du tabou qu’il subit dans la société, le pet fait tout de même partie de notre vie, certes la plupart du temps dans notre intimité, et travailler autour, le désacraliser ou le rendre plus « abordable », est selon moi une idée intéressante que les développeurs devraient continuer d’explorer. Qui sait, peut-être sera-t-il un jour possible de voir un jeu dans lequel le personnage aura une intolérance au lactose et lâchera d’énormes vents au milieu d’une cinématique sans que personne ne bronche… frrrtt prfrffrt non en fait ça me fera toujours autant rire pardon.

Benjamin
Benjamin "Noodles"

Faire des jeux de mots c’est mon dada. J'aime bien tous les jeux aussi. Sauf les mauvais ou ceux qui nous prennent pour des glands.

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