Cette fois-ci dans Partie Rapide, Pegase bouge des caisses dans The Electrifying Incident et Zali explore des environnements désolés dans Post Trauma.
The Electrifying Incident:
A Monster Mini-Expedition
Parfois, il n'y a rien de tel que la simplicité. Contrairement à ce que semble indiquer la longueur de son titre, The Electrifying Incident: A Monster Mini-Expedition est de ces jeux simples. Il ne va pas vous compliquer la vie avec mille boutons, un scénario à tiroirs et un théâtre entier de personnages à retenir. Non, le petit dernier de Draknek and Friends n'a pas besoin de faire compliqué pour vous faire vous sentir comme un simplet.
De hauts volts
Vous êtes un petit gars dans une usine. Il y a une caisse. Il y a un interrupteur. Vous avez un grappin. Vous utilisez le grappin pour saisir la caisse. La corde du grappin devient rigide une fois sa cible attrapée. Vous déplacez la caisse. Vous la mettez sur l'interrupteur. La porte s'ouvre. Vous continuez. The Electrifying Incident commence comme ça, presque sans prévenir, sans expliquer ce qui n'a pas à l'être. Un bouton pour le grappin, deux pour annuler un mouvement ou réinitialiser la situation, et c'est parti, vous n'avez besoin de rien de plus, car le jeu n'a pas besoin de vous montrer quoi que ce soit de plus.

Et de fait, ces connaissances vous suffiront à naviguer dans l'ensemble d'un jeu mécaniquement aussi simple que ne le sont ses décors cliniques mais mignons d'usine vaguement futuriste. En expérimentant, vous découvrirez que la corde de votre grappin, une fois rigidifiée, peut se plier au contact d'un obstacle, et bien vite, vous rencontrerez des plaques électriques dont vous découvrirez tout aussi empiriquement les facultés. Comme le disait aussi Shift dans sa critique d'A Monster's Expedition, dont The Electrifying Incident reprend d'ailleurs le protagoniste, le jeu brille par la pureté de ses mécanismes. Si vous êtes bloqués, impossible d'accuser le jeu, car il ne cache aucune subtilité de gameplay inattendue. Les règles sont claires dès le début, à vous de vous débrouiller avec – et notez d'ailleurs que le jeu ne vous offrira aucun indice d'aucune sorte. Mais vous ne resterez de toute façon pas bloqués trop longtemps, car au contraire du jeu sus-cité, The Electrifying Incident ne vous demandera pas de vous arracher les cheveux pour avancer.

Et avancer, vous ne le ferez pas longtemps non plus, puisque le jeu se présente comme une expérience courte, qui vous demandera un peu moins d'une heure à terminer. C'est un peu tant mieux, car le jeu est tout à fait efficace, mais ses puzzles restent somme toute des classiques du Sokoban, si malins soient-ils. À aucun moment ne vous fera-t-il crier "Eurêka", et la mécanique principale du grappin peut presque sembler sous-exploitée... Ou l'est-elle ?
Car j'oublie de mentionner un point notable de ce jeu de puzzle, c'est qu'il est composé d'un seul grand niveau interconnecté, et non pas d'une multitude de petits tableaux. Ainsi, quand vous atteindrez au bout de cette petite heure la fin du jeu, vous verrez commencer à poindre devant vous l'ombre du véritable challenge qu'il cache. Un défi un peu intimidant pour un petit cerveau crispé comme le mien, qui s'est dans un premier temps refusé à l'envisager. Et pourtant, une partie de moi ne peut s'empêcher de repenser à ce que j'ai pu rater, et de se demander si peut-être, oui, peut-être, moi aussi, je pourrais faire ce qu'arrivent à faire les gros cerveaux avec ces maudites caisses et ce satané grappin...

The Electrifying Incident: A Monster Mini-Expedition a été testé sur PC via une clé fournie par l'éditeur. Il est également disponible sur Mac.
Les amateurs et amatrices de casse-têtes n'auront pas attendu mon aval pour s'intéresser à cette nouvelle production courte de Draknek and Friends, développeur habitué du genre. Abordable autant en prix qu'en difficulté, le jeu fait du minimalisme un crédo tout à fait approprié pour ce qui se présente à juste titre comme une mini-aventure, avec en plus un challenge supplémentaire pour qui a envie de s'y attarder. Pas de quoi en faire des caisses non plus, mais vous avez au moins un bon début de soirée à vous faire là-dessus.
Post Trauma
Conducteur de train usé et fatigué, Roman se réveille dans une version complètement délabrée et effrayante d'un métro visiblement japonais. Il va devoir résoudre des puzzles et taper sur des monstres répugnants à coups de marteau pour s'en tirer. Vous avez déjà joué à ça ? Oh, écoutez, les développeurs de Post Trauma ne se cachent absolument pas de faire dans le classique. "Un jeu fait par des fans d'horreur" qui est "inspiré par les classiques de la PS2", nous apprend même la page promotionnelle du titre. Très bien, mais je n'aurais pas craché sur un tout petit peu de modernité. Où, à défaut, de stabilité.
Resident Sénile
Je dois dire que le principal trauma que m'a causé ce jeu n'est pas arrivé après-coup, mais bien pendant que j'essayais tant bien que mal de le faire fonctionner. Deux BSOD de mon ordinateur, des problèmes récurrents de retour Windows, des bugs de collision, des sessions dans lesquelles le son disparaissait purement et simplement... Ah ça, oui, c'est un retour dans le passé du jeu vidéo, à n'en pas douter. Voici bien quelques années que je n'avais pas reçu un jeu si peu décidé à fonctionner correctement. Je soupçonne de gros problèmes sur la fin de la production du titre, ce qui explique probablement en partie son report en catastrophe il y a quelques semaines.
Mais, admettons, et partons du principe que tout ceci sera au moins partiellement corrigé au moment du lancement du jeu en version 1.0. Il n'en reste pas moins que le cœur de Post Trauma m'a laissé assez dubitatif. Car je crois que ses auteurs se sont au moins en partie mépris sur ce qui faisait le sel des premiers Resident Evil et autres Silent Hill dans les années 90. Comme eux, le jeu reprend un mélange d'errance dans des niveaux désolés truffés d'énigmes, de coffres bardés de cadenas et d'impasses bloquées par des codes secrets. Comme eux, il alterne ces casse-têtes avec des confrontations avec des créatures abominables. Et comme eux, il mise beaucoup de ses effets sur une caméra fixe particulièrement hostile. Mais il manque ici quelque chose de fondamental : du rythme.

Tout au long de son aventure divisée en niveaux faisant une sorte de best of de l'horreur à l'ancienne (le train, l'école, le commissariat...), Post Trauma va surtout et avant tout vous faire vous promener dans des couloirs certes plutôt jolis dans leur manière d'être répugnants... Mais désespérément ennuyeux. La faute à des moments narratifs extraordinairement ramassés et peu spectaculaires qui peinent à compenser des énigmes ayant un recours massif au backtracking. Le Code A est dans la pièce B, le code B est dans la pièce C, et la clé pour la pièce C est dans un placard de la pièce A, et ainsi de suite. Bon courage pour ne pas vous paumer en route, puisque la caméra change brutalement d'angle en vous faisant perdre vos repères tous les trois pas.
C'est parfois presque comique. J'ai le souvenir d'une promenade dans des étagères d'une salle d'archives où, selon l'avancée du personnage, il est impossible de savoir si on va à gauche ou à droite. Alors que le chemin est globalement linéaire, sans piège et sans monstre. Et malgré quelques moments un peu plus forts et non dénués de tension dramatique et quelques combats amusants, on en revient toujours à ça dans Post Trauma : s'ennuyer dans un labyrinthe que l'on arpente en tous sens, seul, pour aller récupérer des clés et des cartes magnétiques. Et revenir au point de départ en attendant la prochaine porte fermée.

Post Trauma a été testé sur PC via une clé fournie par l'éditeur. Le jeu est également disponible sur PlayStation 4 et 5, Xbox One et Xbox Series.
Le premier jeu de Red Soul Game ploie un peu sous le poids de ses ambitions, en voulant être un "vrai" survival horror à l'ancienne, mais sans en avoir tout à fait les moyens. Combats un peu raides, énigmes lénifiantes, menus pénibles, environnements vides et bugs à gogo, ça commence à faire beaucoup. C'est un peu dommage, car les rares moments où cela fonctionne bien, notamment en proposant un bestiaire vraiment dérangeant, on voit ce que Post Trauma aurait pu être s'il avait été réussi.
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