Cette fois-ci dans Partie Rapide, Tritri sauve (ou vend) la Terre dans Terra Invicta et Seastrom roule à pas de fou dans Funtasia.
Terra Invicta
Par les développeurs de Long War, le meilleur mod du premier XCOM de Firaxis, Terra Invicta est un jeu à l'ambition folle. Jugez donc : un XCOM, à l'échelle du système solaire, mélangé à de la grande stratégie, avec une pincée de The Expanse.
Per Aspera
Donc un bon matin, quelqu'un chez Pavonis Interactive s'est réveillé et s'est dit : « Écoutez : XCOM c'est bien, défendre la Terre c'est cool, mais si on défendait le système solaire ». Le reste, ce sont des années de développement. Terra Invicta vous propose de défendre l'humanité contre une invasion alien. L'invasion est directement inspirée de XCOM : d'abord discrète, la violence des envahisseurs augmente de plus en plus. Mais ici, pas de gestion de base ou d'escouade, ni de bataille tactique au tour par tour. Vous jouez le conseil, cet organisme mystérieux qui vous finance dans le jeu de Firaxis. Et votre travail sera d'influencer les nations du monde pour qu'elles mettent leurs ressources derrière votre cause. Pour cela, vous avez des conseillers, des agents à envoyer dans les pays du globe pour les influencer, les aider ou effectuer une série d'actions pour vous ou contre vos adversaires.
Oui, je ne l'ai pas dit, mais vous n'êtes pas seul. En plus de la Résistance (l'équivalent d'XCOM) vous avez sept autres factions aux objectifs différents allant de se soumettre aux aliens, à l'extermination des envahisseurs et de leurs collaborateurs. Cette dynamique change totalement le rythme du jeu. Là où dans XCOM, vous étiez concentré sur UNE menace, là, vous devez jongler entre défaire les extraterrestres, mais aussi assurer votre place sur Terre et dans le système solaire contre les factions adverses. Et comme leurs objectifs sont différents, difficile parfois de trouver un terrain d'entente. Vos conseillers sont vos moyens d'action principaux. Toutes les deux semaines, vous avez une phase d'action où vous les envoyez faire leurs missions. Là est le souci : c'est répétitif. Vous faites plus ou moins la même chose en boucle : décider que faire, appuyer sur un bouton, laisser passer deux semaines. Rincer, répéter. Bien sûr, il y a des évènements pour pimenter le tout et occasionnellement, il vous faudra réagir aux actions des factions adverses. Mais le fait est qu'une immense partie de votre temps sera consacrée à cette simple boucle.
Ad Astra (ou l'inverse)
Votre terrain de jeu ne se limite pas à la Terre, mais au système solaire. Et là arrive la surcouche stratégique. Si le gameplay sur Terre se limite à envoyer vos conseillers faire des missions, influencer les pays du monde et éventuellement balancer deux trois têtes nucléaires sur les pays adverses, dans l'espace, c'est autre chose. Pour construire votre flotte et votre économie, vous devrez coloniser le système solaire. Astéroïdes, planètes, tout (dans une limite de 350 objets, qui mettront déjà votre ordinateur à genoux) est simulé. Et ce n'est pas simplifié. Vous devrez prendre en compte la puissance de vos fusées pour coloniser le plus rapidement possible, et par conséquent, vérifier les fenêtres de tir pour optimiser le temps de transit. On arrive donc à la seconde inspiration évidente de l'ambiance du jeu : The Expanse. Comme dans la série de romans de James S.A. Corey, ici, nous respectons à la lettre la physique, avec plus tard dans le jeu des propulseurs plus « SF » qui permettent de couper un petit peu les temps de transit. Mais au début : coloniser Mars vous prendra des années de voyage et d'aller-retour, et ne comptez pas sur le développement de vaisseaux plus efficace avant une décennie.
Les aliens aussi colonisent le système solaire, eux aussi doivent avoir une économie pour construire leurs flottes et leurs machines de guerre, et eux ont une avance. La dynamique est la suivante : le système solaire extérieur est, plus ou moins, le domaine des envahisseurs, à vous de vous partager le système solaire intérieur (et la ceinture d'astéroïdes) avec les factions adverses. Pour ça, vous avez des outils : la colonisation, comme évoqué plus haut, mais aussi vos conseillers que vous pouvez envoyer dans les habitats adverses (attention au temps de transit, toujours) pour les voler, saboter et autres joyeusetés. Et la flotte. Au début, vos vaisseaux de guerre seront à peine capables d'échapper à l'orbite de la Terre pour aller autour de la Lune, mais vous pourrez toujours causer du chaos en orbite basse et provoquer des batailles. En temps réel pausable, ces batailles ont également une physique réaliste. Vous devrez gérer les trajectoires de vos navires de guerre en fonction de la poussée et de la physique. Vous pourrez par exemple effectuer des manœuvres dignes du Rocinante et pousser au maximum pour passer derrière votre adversaire, vous retourner et lâcher toutes les armes d'un coup contre les propulseurs des navires ennemis tout en continuant à vous éloigner.
Terra Invicta a été testé sur PC via une clé fournie par l'éditeur
Terra Invicta est massif. L'ambition est folle et le pire, c'est que ça fonctionne. Si la couche « espionnage » sur Terre est quelque peu répétitive, la couche stratégique au niveau du système solaire est incroyable et représente l'adaptation parfaite de The Expanse (cela ne m'étonnerait pas qu'un mod arrive dans les mois qui viennent). Le souci étant qu'avant d'y arriver, il faut passer une quinzaine, voire une vingtaine, d'heures à effectuer les mêmes actions sur Terre pour monter votre influence. Quelque peu frustrant, on en arrive à parfois avoir envie de tout lâcher. Mais heureusement, le jeu est en early access et nul doute que l'équilibrage de ce début de partie longuet sera corrigé d'ici quelques mois, permettant un accès plus rapide au cœur du jeu : la colonisation et la défense du système solaire.
Funtasia
Si le studio italien étonnait son monde par le co-développement de Cuccchi, dédié aux univers du peintre éponyme et plus encore par l'annonce de Borneo: A Jungle Nightmare, un nouvel opus vidéoludique de la trilogie cannibale de Ruggero Deodato, dont fait partie le célèbre Cannibal Holocaust, Fantastico Studio a jusque-là navigué dans les eaux changeantes du jeu d'arcade. On peut imaginer qu'un palier, notamment en termes d'identité visuelle, a été franchi par cette équipe qui a le plus souvent bossé sur des portages de jeux développés par des studios voisins. Déjà, Cuccchi s'appuyait sur des travaux existants, mais faisait montre d'une certaine originalité en les étendant en 3D sur du gros pixel. Avec Funtasia, accompagné à l'édition par Freedom Games, Fantastico Studio fait le choix du jeu physique et met l'accent sur l'impact de sa patte graphique, pour un résultat aussi délectable que ronflant.
Mad Mix
C'est la panique sur cette gentille planète où tout va pour le mieux dans le meilleur des mondes, jusqu'au jour où des fusées pleines de déchets venues de la planète Pollutio s'écrasent partout autour du globe. Exposés aux radiations spatiales, les tas d'immondices ont pris vie et sèment la terreur à grand renfort de gargouillis dégoûtants. Les habitants sont obligés de se serrer les coudes et de nettoyer l'environnement pur de leurs contrées à bord de véhicules fonctionnant à la radioactivité. La plus puissante des armes devra être utilisée pour venir à bout des géants de glaire : le peace & love.
Chacun des dix niveaux de Funtasia est divisé en deux phases. La première consiste en un parcours accidenté dont il faut atteindre la fin sans mourir. La maniabilité des véhicules, une variante par niveau, est au centre du gameplay, avec le besoin d'une maitrise toute relative d'un stick gauche pour optimiser ses déplacements en l'air. Il faut faire comme on peut avec les bosses, les montées et les gouffres, ainsi qu'une poignée de particularités parsemées au compte-goutte : objets à utiliser, plateformes inédites. On prend plaisir à découvrir chacun des environnements, car la balance entre couleurs pastel associées à un grain rappelant les années 1970 et le côté freak show façon Les Crados est bien trouvée, même si on aurait pas craché sur un peu plus de variété au sein des circuits.
Il faut bien s'accrocher à cette appréciation de l'univers, car, niveau après niveau, on est vite confronté à un problème de renouvellement des sensations. Pour donner un sentiment de progression, les véhicules peuvent être améliorés grâce à des machins récoltables dispensés tout du long de la piste et on arrive vite à la conclusion que pour passer certains obstacles, il faudra mourir un certain nombre de fois jusqu'à avoir assez de vitesse pour prendre de l'élan. On se lasse sans tarder, pourtant, surtout lorsque l'opération se répète encore et encore. L'évolution des véhicules, tout de même assez similaires, révèle au fur et à mesure des facteurs négatifs (par exemple, aller trop vite nous envoie dans le décor) qu'il faut prendre en compte, mais la profondeur des tracés reste trop superficielle pour que ça prenne vraiment de l'importance dans la stratégie de notre avancée.
La deuxième phase des niveaux est consacrée aux boss, partagés entre ceux qui nous poursuivent et ceux qui nous attaquent du dessus. Mais les patterns ont beau être différents à chaque fois et évoluer au fil des trois phases composant ces affrontements, difficile de garder son enthousiasme bien longtemps lorsque les sensations se font si semblables, et ce, malgré un design réjouissant des ennemis. Reste alors à se tourner vers les modes multijoueurs, le local et ses trois épreuves ou le mode en ligne et ses courses à 4, pour varier un peu le rythme de jeu, mais rien qui ne bouleversera la donne.
Funtasia a été testé sur PC via une clé fournie par l'éditeur. Il est également disponible sur Switch.
Il est assez décevant de comparer la vitalité de l'univers visuel de Funtasia à la mollesse qui entoure l'expérience de jeu à proprement parler. Les circuits se suivent et se ressemblent, malgré l'énergie que pompe le titre dans son identité graphique et on se surprend à soupirer assez rapidement, avant de lancer un nouveau niveau pour a minima apprécier les décors.
Tritri
Paradox, trains, Paradox, city builder, Paradox, espace, Paradox. Je suis un homme simple, aux goûts simples. Paradox.
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