Cette fois-ci dans Partie Rapide, Tritri plonge dans les profondeurs de Surviving the Abyss et Chloé vous parle du mystérieux point and click GRUNND.
Surviving the Abyss
Après Mars et la Terre post-apocalyptique, la licence Surviving de Paradox s'installe dans les fonds marins dans un city-builder qui, hélas, pioche plus chez son grand frère martien que chez le terrien. Bien que développé par un autre studio (Rocket Flair Studios au lieu d'Haemimont Games) Surviving the Abyss rencontre quasiment tous les mêmes soucis que Surviving Mars.
Softlock mon amour
Se déroulant dans un univers alternatif où les avancées de la génétique facilitent le clonage humain, Surviving the Abyss vous propose de gérer une colonie sous-marine pour continuer à travailler sur le clonage dans le plus grand secret alors que l'opinion publique à la surface s'est retournée contre la pratique. Loin des yeux, votre colonie sera chargée de perfectionner le clonage en utilisant vos colons comme cobayes, et en mélangeant leurs gènes à ceux de la faune des abysses. C'est d'ailleurs comme ça que votre colonie grandira. Ici, pas d'arrivée régulière de colons comme dans Surviving Mars, ou de survivants comme dans Surviving the Aftermath, mais le clonage, en boucle, de votre poignée de citoyens mélangée à de l'ADN de plus en plus exotique pour développer leurs capacités et leur durée de vie. Et donc nous en arrivons au premier souci, enfin pas vraiment, car tous les problèmes du jeu sont liés et s'allient pour rendre l'expérience particulièrement désagréable. Je disais : la durée de vie de vos colons. Vos colons ne vivent que quelques jours au début, et comme vous devez d'abord lancer au maximum le clonage pour occuper tous vos bâtiments de production, vous aurez, au bout de 30 jours dans le jeu, une vague de décès sur les bras, à remplacer très vite sous peine de voir votre colonie s'effondrer. Et c'est le premier softlock du jeu.
Car Surviving the Abyss est un festival. Vous pouvez littéralement vous bloquer de toutes les manières possibles et imaginables. Pas assez de carburant ? Bloqué. Pas assez d'oxygène ? Bloqué. Pas assez de nourriture ? Vous avez deviné. BLOQUÉ. Ce qui est en cause ici, ce n'est pas une cruauté des développeurs, mais un équilibrage aux fraises. Dans les jeux de gestion à tendance survie, le plus important, c'est d'obtenir un fragile équilibre entre production et expansion. Par exemple, Banished, qui reste un modèle du genre, vous oblige à être extrêmement prudent lorsque vous accueillez de nouveaux citoyens et d'être certain d'avoir de quoi passer l'hiver. Ça fait partie du plaisir et ce n'est pas un souci de devoir jouer de manière prudente. Généralement, la contrepartie de ce délicat jeu d'équilibriste est que vous n'avez pas besoin d'énormément de population pour maintenir le niveau requis de production de biens de première nécessité. Dans Surviving the Abyss, c'est tout l'inverse et ça provoque un cercle vicieux qui condamne votre colonie à l'extinction. Chaque bâtiment requiert deux ou trois citoyens pour fonctionner à son plein potentiel, problème, ils ne produisent pas assez. Par exemple, votre centrale d'énergie peut bloquer trois citoyens pour ne produire que dix unités d'électricité, qui seront immédiatement consommées par votre ferme hydroponique et votre usine à oxygène, qui elles-mêmes bloquent trois et deux citoyens respectivement pour ne produire que cinq unités de nourriture et d'oxygène qui sont immédiatement consommées par les citoyens dont vous avez besoin pour faire fonctionner le reste.
Et donc on sombre dans un cercle vicieux absolument impardonnable : comme on a besoin de beaucoup de citoyens, on en produit plus, mais il leur en faut plus pour survivre (oxygène, électricité, nourriture et loisir), donc on construit des bâtiments de production, qu'il faut remplir de travailleurs… Etc. Le jeu semble activement vous empêcher de vous étendre en vous obligeant à être constamment sur le fil du rasoir. Mais d'un autre côté, vous êtes obligé de vous étendre, car les ressources proches de votre lieu de départ sont extrêmement limitées et vous devez à tout prix faire des avant-postes pour trouver des sources fiables de matériaux, vous forçant ainsi à produire de nouveaux citoyens, etc. Répétez ad nauseam. Et comme je disais plus haut, vos citoyens étant clonés et ayant une durée de vie plus que limitée, même si vous arrivez à obtenir une certaine stabilité, elle sera balayée au bout de quelques jours par votre première vague de décès qu'il faudra remplacer au plus vite, sachant qu'il faudra bien sûr recommencer une trentaine de jours plus tard. Si vous rajoutez à tout ça les attaques de monstres marins aléatoires, qui vous forcent à doubler votre consommation d'énergie pour les repousser, et la gestion des sentiments des colons, vous vous retrouvez face à un jeu particulièrement hostile qui retire tout le plaisir d'un contexte qui a le mérite d'être original.
Surviving the Abyss a été testé sur PC via une clé fournie par l'éditeur.
Surviving the Abyss propose au moins un contexte original dans les jeux de gestion. Construire sa ville sous l'eau, sa propre Rapture, pourrait être un plaisir, sublimé par la patte graphique tout à fait maîtrisée, mais le jeu est hélas totalement handicapé par un équilibrage plus que discutable qui vous plonge constamment dans un cercle vicieux et pousse votre colonie vers le désastre inévitable. Il s'agit heureusement d'un early access et ces soucis pourront être corrigés par des simples mises à jour de valeurs (x bâtiments produisent x ressources pour x citoyens), mais en l'état, y jouer est très désagréable.
GRUNND
Vendu comme un point and click mêlant mystère et science-fiction, GRUNND prend le parti de pousser le joueur vers une direction narrative à laquelle il ne s'attendait pas forcément. Petit jeu basé sur une histoire dense et étrange, les énigmes habituelles du point and click s'effacent pour laisser place à un gameplay basé sur un système de dialogues à choix multiples, qui aurait pu apporter un intérêt conséquent au jeu, mais qui se révèle finalement assez inintéressant puisque peu impactant.
Moi aussi, je me suis endormie dans le train
Le personnage principal de GRUNND, mentionné uniquement en tant que "hero" dans le jeu, se réveille après un long voyage en train : il a loupé son arrêt et n'a aucune idée de là où il se trouve. Après un échange désagréable avec l'employé de la gare (peut-être un peu trop proche de la réalité), il apprend qu'il faudra attendre le lendemain matin pour pouvoir repartir. Commence alors une quête d'un endroit doux et confortable (non) où passer la nuit. Quête qui prend rapidement une tournure étrange quand notre héros se mêle aux personnages peu recommandables - et pas franchement mémorables - d'une petite ville malfamée où il n'est clairement pas le bienvenu. À ceci s'ajoutent les souvenirs d'un passé qui semble être douloureux et des apparitions mystiques et symboliques qu'il faudra décrypter pour comprendre le propos de fond du jeu du studio Sektahouse.
Nous nous retrouvons donc à errer avec le personnage principal, en quête de réponses (où est-il, pourquoi est-il ici, quels sont les secrets de cette ville, que veulent exactement les autres protagonistes, comment s'en sortir, etc.) tout en traînant des pieds sous un long manteau noir, la tête baissée, d'un pas lent, d'un bout à l'autre de la map. Si le fast travel (d'ailleurs assez mal indiqué) nous sauve de quelques longues minutes d'ennui, le jeu reste malheureusement assez lent, lenteur à laquelle s'ajoutent des bugs conséquents impactant la fluidité du jeu : personnage qui fait du surplace, mécanique du "click" qui fonctionne mal, bugs visuels, soucis de perception de niveaux, etc. Des soucis qui nous forcent à relancer le jeu quelques fois et qui, espère-t-on, seront rapidement réglés grâce à un futur patch.
Malgré des soucis techniques évidents, GRUNND peut attirer, et à juste titre, par sa direction artistique, toute particulièrement soignée concernant les environnements et les décors intérieurs, avec des jolis effets de brushs et des couleurs marquantes (que cela soit dans des couleurs sombres ou des effets un peu plus colorés) qui lui donnent un charme indéniable. Notons que le studio utilise cette direction artistique pour mettre en avant certains thèmes comme celui du rêve et du souvenir, profitant d'un entre-deux constant entre le réel et l'irréel, certains dialogues prenant alors place dans une atmosphère brumeuse et irréaliste visuellement très réussie.
Très cryptique, GRUNND comptera sur votre capacité de déduction et votre imagination face à ces effets visuels et aux possibilités proposées par les dialogues. C'est un jeu qui souhaite, dès le début, laisser le joueur dans un flou total, démarche marquée par une fin abrupte un peu décevante, le jeu gagnant pourtant en intensité sur ces dernières minutes.
GRUNND a été testé sur PC via une clé fournie par l'éditeur.
En bref, si GRUNND semble bourré de bonnes intentions grâce à une direction artistique sympathique, ce mix d’étrangeté lynchéenne et de science-fiction ne prend pas. À vouloir inutilement trop en faire avec une trame narrative dense, le jeu se perd dans une histoire finalement peu intéressante avec un gameplay peu exploité. Les différents bugs, trop fréquents, rendent l'expérience malheureusement peu recommandable.
Tritri
Paradox, trains, Paradox, city builder, Paradox, espace, Paradox. Je suis un homme simple, aux goûts simples. Paradox.
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