Cette fois-ci dans Partie Rapide, Zali accompagne des survivants dans le roguelike RPG Stories From the Outbreak et Chloé a été transformée en rat dans Curse of the Sea Rats.
Stories from the Outbreak
Développé en Lettonie par Coldwild Games, un studio spécialisé dans le joli pixel art, Stories from the Outbreak est un roguelike-RPG vous proposant de guider une bande de survivants dans la ville de Riga, envahie par des zombies. Une expérience qui se veut à la croisée des chemins entre Faster Than Light et une expérience narrative à la This War of Mine. Hélas, ce début d'accès anticipé, très prometteur, ne nous permet pas de voir grand-chose de ce second aspect. Il faudra nous contenter de juger la partie purement axée sur les combats et la survie, prometteuse, mais au calibrage encore imparfait.
Le moral est au plus balte
Après quarante jours de déni, le gouvernement letton doit se rendre à l'évidence : il y a des zombies partout et la situation est désespérée. Il faut évacuer le pays par bateau, et c'est chacun pour soi. On nous fait donc incarner deux survivants obligés de partir depuis une zone résidentielle vers un port assez lointain. En chemin, les deux compères vont rencontrer quelques alliés, et beaucoup, beaucoup de trucs qui veulent les tuer.
La structure de Stories from the Outbreak rappelle donc Faster Than Light : après chaque combat ou chaque événement, vous choisissez dans quelle direction progresser entre plusieurs possibilités. Certaines destinations vous offrent des combats (et en conséquence de l'expérience), d'autres des événements aléatoires, du carburant, des médicaments ou encore de la nourriture. Ceci dit, pour le moment, la seule chose qui soit véritablement implantée dans le jeu est son système de combat au tour par tour. Vous allez ainsi passer l'essentiel de votre temps à vous friter contre des créatures immondes. Et à mourir. Souvent.
Par chance, le système de combat proposé par Coldwild Games est brillant. Chacun des survivants disponibles (sur un peu moins d'une quinzaine à débloquer pour le moment) a un gameplay particulier. Certains tapent fort, d'autres sont spécialisés sur la création de barricades, d'autres encore peuvent infliger des debuffs très puissants aux ennemis… Et certains ont des systèmes de jeu incroyablement bizarres à base d'inversion de tours, de dégâts aléatoires en fonction de l'ordre de passage des ennemis ou de système de contres nécessitant de faire quelques savants calculs avant de jouer une compétence.
Les combats de Stories from the Outbreak sont déjà assez addictifs pour qu'on ait envie d'y revenir encore et encore : entre le système de focus qui peut renverser complètement un affrontement ou les synergies possibles entre les différents survivants, on se surprend à devenir meilleur à chaque tentative. Un boss qui semblait invincible lors d'une run se fera vite rouler dessus une fois que vous aurez trouvé votre combinaison idéale de personnages. Certes, l'ensemble est pour le moment (très) difficile et manque cruellement d'équilibrage : certains personnages sont beaucoup trop puissants, tandis que d'autres sont quasiment injouables. Mais la base est là, et elle est solide.
Difficile en revanche de juger la partie narrative qui doit constituer l'autre moitié du jeu. Pour le moment, les blocs de texte décrivant les événements sont très impersonnels, et les relations entre les différents personnages quasi inexistantes. L'univers est une fort jolie coquille vide, mais il faudra attendre les prochains mois pour savoir avec quoi elle sera remplie. Cela n'empêche pas de profiter du jeu, mais il faudra vraiment attendre cette seconde moitié de gameplay pour déterminer si le voyage en vaut la peine.
Stories from the Outbreak a été testé sur PC via une clé fournie par l'éditeur.
Se procurer Stories from the Outbreak pour le moment, c'est faire un très gros pari sur l'avenir, davantage que pour beaucoup d'accès anticipés du même genre. Les bases du gameplay sont solides, mais ne suffiront à en faire un rogue-like mémorable que si un très très gros travail d'équilibrage et d'écriture est fourni dans les prochaines mises à jour. En ce qui me concerne, j'ai tout de même très hâte de voir le résultat finalisé.
Curse of the Sea Rats
Mélange de jeu de plateforme, aventure et metroidvania (ou "ratoidvania", comme aime le revendiquer Petoons Studios), Curse of the Sea Rats mélange une 2D somme toute assez classique à des animations faites à la main dans un univers de piraterie au XVIIIe siècle, le long des côtes irlandaises. Si le jeu attire par son esthétique au moins notable, il n'est finalement qu'un énième titre sur la très longue liste des metroidvanias peu intéressants de ces dernières années.
Un joli projet malheureusement un peu rat-é
Transformés en rats suite à la malédiction d’une méchante sorcière, les prisonniers pirates d’un vaisseau revenant des Caraïbes se voient proposer leur liberté s’ils réussissent à ramener Timothy, le fils de l’amiral, enlevé par Flora l’Ardente et son équipe de bras cassés. Vous voilà donc largué·e sur une plage, seul·e ou à plusieurs, avec comme seul but, pour le moment, d’aller sauver le gamin pleurnichard de votre geôlier. Si vous cherchez une histoire originale, ce n'est donc pas ce jeu qu'il faudra lancer. Assez classique, la narration sert uniquement à installer un univers (plus ou moins cohérent, mais nous y reviendrons plus tard) et à présenter les personnages que vous allez rencontrer au fur et à mesure de votre aventure. Rien n'a vraiment d'importance et d'intérêt : même le fait de jouer des rats est assez vain, puisque très peu d'efforts ont été faits sur l'échelle de grandeur, par exemple. On ajoute à ceci une narration assez random et des dialogues peu intéressants, et on décide vite de laisser tomber le côté narratif et aventure du jeu pour se concentrer sur ses systèmes de combat et d'exploration, qui eux, même si coincés dans un certain classicisme, s'en sortent légèrement mieux.
Au niveau des personnages, vous aurez le choix entre quatre prisonniers·ères pirates, chacun·e avec son style graphique et son style de combat. Curse of the Sea Rats se joue donc seul·e ou accompagné·e, à maximum 4 joueurs·euses, en coop locale. Chaque personnage a son propre tableau de progression, grâce auquel, moyennant quelques centaines de pièces à chaque fois, on peut acquérir certaines capacités nous permettant de gagner en attaque, en défense, ou en capacité spéciale. À ceci s’ajoute un système de niveau pour chaque personnage, qui permet d’acquérir plus de points de vie et de faire plus de dégâts. Plusieurs moyens assez rapides de passer outre la difficulté imposée par le jeu au tout début, et de le prendre en main en peu de temps.
Si le titre est d’abord vendu comme un jeu d’aventure, il s’agit en fait d’un metroidvania assez classique, avec, bien sûr, les caractéristiques habituelles : une map étendue et des ennemis et boss divers et variés à combattre, qui nous permettent d’acquérir des compétences comme le double saut, le dash etc, facilitant la progression de notre petit personnage dans cet univers. Si la courbe de difficulté est souvent rude dans ce type de jeu, Curse of the Sea Rats est d'abord assez injuste et punitif, notamment sur le début, avec des ennemis qui tapent très fort - 100 pts en 2 coups, 34 pts de dégâts si l’on heurte une moule par exemple (oui oui) ou l’apparition de poules explosives près des points de sauvegarde qui fait très très mal. Le jeu nous oblige à farmer bêtement pour gagner des compétences pendant les premières heures, pour ensuite vous permettre de littéralement rouler sur le jeu et les ennemis avec une facilité déconcertante. Malgré ce changement de rythme, le jeu dans son entièreté est malheureusement assez mou - y compris son dash et son double saut - et les compétences magiques des personnages n’améliorent malheureusement pas le confort de gameplay. On ajoute à ceci une carte immense, mais souvent vide (beaucoup de lignes droites, d’endroits où il ne se passe rien…), et on s’ennuie… comme un rat mort.
Malgré un patch conséquent, le jeu souffre toujours de quelques difficultés graphiques, notamment au niveau des arrière-plans, dénotant toujours avec l’effort mis sur le design très "dessin animé" des personnages et des boss et proposant au final un ensemble assez hétérogène qui pique les yeux.
Notons également des problèmes de 2D et de perspective : on a des difficultés à voir sur quelle plateforme on peut sauter, quel pic peut nous blesser… des soucis un peu trop récurrents, qui, au bout de plusieurs heures, nous donnent un peu envie de jeter sa manette par la fenêtre. La caméra a par ailleurs du mal à suivre, surtout quand on joue à plusieurs : focus sur un seul des personnages, ennemis qui nous foncent dessus sans qu’on les voie, etc., créant des morts gratuites et frustrantes. Assez décevant donc, surtout quand les points de sauvegarde, assez éloignés les uns des autres, nous obligent à faire des allers-retours assez répétitifs et peu intéressants.
Curse of the Sea Rats a été testé sur Nintendo Switch via une clé fournie par l’éditeur. Il est également disponible sur PC, Xbox et PS4.
Si Curse of the Sea Rats est, à la base, un joli projet, c’est un jeu malheureusement assez vain. On aurait notamment préféré un jeu plus court (et donc plus rat-pide) mais plus inspiré, dans un univers plus cohérent. On retiendra ses efforts d'animations faites entièrement à la main et son système de progression rapide et facile, mais le jeu de Petoons Studios manque définitivement d’efficacité.
zalifalcam
J'aime les jeux double A, les walking simulateurs prétentieux et les JRPG, et plutôt que de me soigner, j'écris à leur propos.
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