Cette fois-ci dans Partie Rapide, Zali tente d'être le meilleur samurai au tour par tour dans Shogun Showdown et Shift a tapé des monstres ad nauseam dans Bleak Sword DX.
Shogun Showdown
J'ai toujours préféré une toute petite idée bien exécutée à un gigantesque fatras de gameplays mal entremêlés. Je reste persuadé que le minimalisme est un courant assez mal exploité dès que l'on sort du jeu purement narratif. Je suis donc toujours ravi quand arrive un projet comme Shogun Showdown, un roguelite en plan horizontal signé par le studio Roboatino, qui parvient à agencer parfaitement ses quelques idées pour livrer un jeu haletant. Attention cependant, ce début d'accès anticipé est encore un peu vide.
Entre tradition et mortalité
C'est très simple : le Shogun est un démon, il faut aller le taper. Bien entendu, les trois personnages (pour le moment) qui peuvent aller faire ça doivent d'abord traverser tout le Japon et dégommer ses sbires, façon route du Tokaido sauce chanbara. C'est donc à la manière d'un Faster Than Light ou d'un Slay the Spire que l'on va enchaîner les combats, en choisissant parfois des embranchements pour décider de quelle sera notre prochaine étape ou le prochain bonus collecté.
La route est divisée en différents biomes, eux-mêmes divisés en niveaux, eux-mêmes divisés en "vagues" : quand vous arrivez dans une carte, il faudra donc épuiser les vagues d'ennemis pour passer à la bataille suivante, en étant généralement récompensé par des compétences supplémentaires ou des objets permettant de renforcer le personnage pour la durée de la run. Une fois qu'on a perdu, on revient avec un peu de monnaie à dépenser pour débloquer de meilleures compétences à dénicher dans les boucles suivantes.
Tout ceci, vous me direz, est assez banal et similaire à ce qu'on trouve dans n'importe quel roguelite. La petite pincée de sel ajoutée par Shogun Showdown tient en réalité dans son système de combat, à la fois extrêmement simple et ardu à maîtriser en profondeur. Les affrontements se déroulent au tour par tour, sur une ligne horizontale de quelques cases de large seulement. Chaque tour recharge en parallèle vos compétences et celles de vos ennemis, compétences qui vont vous servir à "charger" jusqu'à trois attaques d'avance. Vous pourrez par exemple attirer un ennemi éloigné avec un grappin, puis vous téléporter derrière lui pour qu'il frappe dans le vide, et l'achever d'un coup d'épée dans le dos.
C'est donc un jeu de planification proche du puzzle game qui vous est proposé : comment gérer à la fois son stock de tours, les rechargements de ses compétences et les attaques ennemies sans "sacrifier" trop de points de vie, ni se retrouver coincé dans un coin de la carte ? Les premières parties sont un peu laborieuses, et puis, pouf, on chope le coup de main, et on arrive à éliminer trois ou quatre ninjas maléfiques en un seul tour, particulièrement une fois qu'on a débloqué les compétences les plus redoutables de certains ennemis. Alors, certes, pour le moment, cet accès anticipé ne vous proposera que deux ou trois heures de fun (il manque encore énormément de contenu), mais quelles heures !
Shogun Showdown a été testé sur PC via une clé fournie par l'éditeur.
C'est tout simple, c'est très instinctif et vous avez tous les fondamentaux pour vous amuser après un tutoriel de deux minutes : en matière de game design, Shogun Showdown est une masterclass. Il faut simplement espérer que davantage de contenu un peu plus varié sera ajouté au long du développement. Et, espérer également que la difficulté du jeu soit peut-être un peu revue à la hausse, ou du moins qu'on puisse choisir de le faire via une option. Car pour le moment, il demeure un peu trop facile de "casser" le jeu et de rouler sur 90% de son contenu après quelques boucles effectuées.
Bleak Sword DX
Présent dans le catalogue de lancement de l’Apple Arcade en septembre 2019, Bleak Sword avait attiré l’œil, avec son gameplay simple et brutal, son pixel art et ses dioramas minimalistes et sa chouette BO signée Jim Guthrie. Presque 4 ans plus tard, Devolver et more8bit portent leur titre sur PC et Switch, dans une version augmentée de quelques niveaux et modes de jeu.
Arcade Tired
Le moins que l’on puisse dire, c’est que les premiers tableaux sont terriblement efficaces. Bleak Sword DX est effectivement un pur produit d’arcade, au gameplay ramassé (trois boutons : taper, esquiver, parer) et aux niveaux très courts, conçus pour s’enchaîner à un rythme effréné. On comprend très vite que le titre n’est pas là pour rigoler : les ennemis cognent fort, notre barre d’endurance se vide très vite, et, à moins de vouloir patienter en échappant aux attaques, ne se recharge rapidement qu’en effectuant des parades parfaites. La philosophie de gameplay incite ainsi énormément à la prise de risque et à l’agressivité, la meilleure stratégie étant de foncer au corps à corps et parer tout ce qui bouge... au risque d’être sévèrement puni en cas d’échec.
Malheureusement, la recette montre aussi rapidement ses limites. La structure de Bleak Sword DX est une des plus étranges qu’il m’ait été donné de voir, le cul coincé entre une volonté d’arcade nerveuse et de punitivité de Souls-like. Le titre est découpé en mondes, eux-mêmes composés d’une douzaine de niveaux, que l’on termine en venant à bout de toutes les vagues de monstres. Si l’on meurt, il se passe la même chose que dans un Dark Souls : on perd son expérience, on dispose d’une nouvelle tentative pour la récupérer, et on perd tout définitivement en cas d’échec. Pire encore, on perd également son équipement, qui peut donner des bonus d’attaque et/ou de défense considérables. La difficulté de Bleak Sword DX étant en dents de scie, on peut parfois se retrouver à perdre toute une barre d’XP et tout son équipement sur un mur inattendu de difficulté et s’en mordre les doigts.
Le résultat déplaisant de cette mécanique, c’est qu’elle invite au grind, sur des niveaux antérieurs, plus faciles et donnant beaucoup moins d’XP. Ce qui est bien dommage pour une structure à la base pensée pour la nervosité et la frénésie, d’autant que la quantité d’expérience requise pour monter de niveau devient absurdement élevée sur la fin de l’aventure, et que les bonus de niveaux sont moindres. On se retrouve donc à constamment retourner en arrière pour farmer, après s’être fait démonter sur un tableau particulièrement punitif et s’être fait déposséder de ses bonus de combat.
Une répétitivité accentuée par un manque de renouvellement de la proposition. Si le bestiaire s’enrichit au fil de l’aventure, les patterns restent globalement très similaires et pire, se basent de plus en plus sur des attaques imparables, ce qui est un peu dommage pour un gameplay justement basé sur la parade. La même pour nos propres attaques et bonus : les objets récoltés et nos montées de niveau n’ont d’impact que sur notre attaque, notre défense et nos points de vie. Pas d’amélioration de l’endurance ou de la parade, pas d’armes différentes, d’attaque à distance ou d’éventuelles synergies entre différents objets : hormis un court passage à cheval, on fait toujours un peu la même chose dans Bleak Sword DX, et, le tout mêlé à un grind incessant, on finit par un poil s’ennuyer.
Bleak Sword DX a été testé sur PC via une clé fournie par l’éditeur. Il est également disponible sur Nintendo Switch.
Malgré une base de gameplay solide, une esthétique charmante et une très bonne bande-son, Bleak Sword DX s’essouffle un peu trop rapidement. La faute à une philosophie de gameplay qui ne sait pas trop si elle veut faire du Souls-like ou de l’arcade, mais surtout à un manque de renouvellement de la proposition. Contrairement à ce qu’appelle sa structure, Bleak Sword DX fonctionne finalement mieux par toutes petites touches, histoire de ne pas saturer trop vite d’une formule certes efficace, mais un peu trop minimaliste pour tenir sur la durée.
zalifalcam
J'aime les jeux double A, les walking simulateurs prétentieux et les JRPG, et plutôt que de me soigner, j'écris à leur propos.
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