Cette fois-ci dans Partie Rapide, Zali pulvérise des robots dans Oblivion Override et Shift peste sur le puzzle platformer imprécis et trop ambitieux pour son bien qu'est Daydream: Forgotten Sorrow.
Oblivion Override
Je ne sais pas si "clone chinois de Dead Cells en accès anticipé" est une catégorie vidéoludique en devenir, mais en tout cas, c'est bien parti pour. Sauf que contrairement aux autres tentatives du genre, Oblivion Override possède à la fois beaucoup de personnalité et une boucle de gameplay très intéressante. Au point de se poser comme un des meilleurs espoirs de 2023 dans la catégorie "roguelite beaucoup trop addictif alors que j'ai du travail en retard".
Roulé sous les Dead Cells
Humble Mill, le petit studio derrière le projet, a choisi une voie périlleuse pour cet énième beat them all à donjons procéduraux, en mélangeant des éléments assez communs à un foisonnement d'innovations parfois presque trop vertigineux pour son propre bien. Dans les grandes lignes, on y incarne un robot qui doit explorer un labyrinthe généré semi-aléatoirement et taper sur d'autres robots (on n'est pas trop là pour le lore). Pendant une run, on peut déclencher des bonus temporaires répartis en diverses catégories (façon Hades). Et quand on meurt, c'est retour à la base avec quelques ressources collectées en route à dépenser pour recommencer le manège avec les bonus permanents débloqués dans les boutiques. Jusqu'ici, c'est assez banal.
Là où Oblivion Override innove, c'est d'une part dans sa direction artistique et d'autre part dans sa manière assez singulière de gérer la progression globale de l'aventure. Pour la DA, c'est simple : on a rarement vu aussi efficace dans un beat them all 2D. Notez que j'ai dit "efficace" plutôt que beau, parce que fondamentalement, il n'y a rien d'incroyable là-dedans. Simplement : les dédales parcourus, les ennemis fracassés (et leur barre de vie élégamment placée sur leur corps), le sound design, les boss, tout est à la fois lisible et parfaitement intégré au gameplay. Lequel se décante sous forme de combats rapides, nerveux et enrichis par la vingtaine d'armes qu'il est possible de débloquer au fil de l'aventure.
De cette action limpide et de ce foisonnement d'armes et de techniques de combat découlent donc le second point saillant d'Oblivion Override : sa courbe de difficulté en montagnes russes avec des montées et des descentes assez raides, qui s'assure que chaque partie va vous rapporter quelque chose. L'arrivée dans une nouvelle zone va généralement vous mettre face à des monstres quasi invincibles et à des boss aux patterns à première vue illisibles. Simplement, à chaque mort, vous conservez les différentes monnaies acquises en chemin, lesquelles vous permettent donc de renforcer votre personnage de manière définitive. Meilleures armes, PV supplémentaires, dégâts améliorés, niveaux agencés avec davantage de salles bonus, meilleur loot, etc. Au bout de quelques boucles, les biomes infranchissables deviennent des formalités… Jusqu'au prochain mur de difficulté.
Il y a bien entendu une certaine satisfaction à pulvériser les premiers niveaux une fois qu'on a débloqué des bonus permanents qui les transforment en promenades de santé. Se refaire le premier gardien de biome (ou ses versions alternatives) sans même se faire toucher une seule fois alors qu'il nous séchait initialement en quelques secondes possède un je ne sais quoi de jouissif. Il s'agit néanmoins pour le moment de la seule limite que je vois à ce très très bon jeu d'action : il manque encore cruellement d'équilibrage. Parfois, on progresse bien trop vite (il m'est arrivé de one shot des boss), et parfois on doit faire dix ou douze pénibles boucles avant d'obtenir de quoi avancer facilement. Davantage qu'un problème de fond, il s'agit d'une histoire de curseurs à pousser et de paramètres à régler, ce que ne manquera sans doute pas de faire le studio pendant cet accès anticipé.
Oblivion Override a été testé sur PC via une clé fournie par l'éditeur. Le jeu est également disponible sur Nintendo Switch.
Oblivion Override n'est certainement pas le jeu de l'année et ne restera peut-être pas indéfiniment dans les mémoires, tant il demeure dans l'ombre de son auguste modèle, Dead Cells. Néanmoins, il propose des sessions de jeu très rapides et amusantes, dans une ambiance franchement réussie et avec des mécaniques de gameplay très bien articulées entre elles. Nous avons très hâte de voir ce que donnera le produit final.
Daydream: Forgotten Sorrow
Premier jeu du tout petit studio indépendant Frozen Line (visiblement trois membres permanents), Daydream: Forgotten Sorrow est l’archétype malheureusement bien connu d’une première production indé. C’est mignon, plein d’idées et de bonnes intentions, mais bien trop ambitieux pour son propre bien. Pour fonctionner, Daydream aurait mérité d’être très ramassé et de se concentrer sur une ou deux idées maximum. Frozen Line a voulu mettre les petits plats dans les grands et ce qui devait arriver arriva : c’est complètement cassé.
J'aurais préféré que tout ceci ne soit qu'un rêve
Et c’est très dommage, car l’idée de base est bonne, et aurait totalement pu tenir sur les 6/7 heures que dure le titre. Griffin est un petit garçon bien triste, parcourant un monde mi-onirique mi-cauchemardesque en compagnie de son ours en peluche. On se trouve rapidement face à un puzzle platformer très classique (on pousse des caisses, on tire des leviers, etc.), à la différence près que les énigmes doivent être résolues en coop avec notre ours, à qui l’on pourra donner des ordres à distance, ou jeter vers des plateformes distantes. Le concept aurait pu être bancal et j’ai vite craint que l’IA de l’ours en peluche soit exaspérante, mais il n’en est rien, et, à quelques imprécisions de moteur physique près, les premiers tableaux se déroulent agréablement, partagés entre une adorable DA, des puzzles classiques, mais efficaces, et une coop avec l’IA bien fichue.
Sauf que tout dérape très vite. Une séquence araignées géantes débarque (merci pour le disclaimer en début de partie, pas merci d’avoir quand même mis des araignées), et avec elle, des briques de gameplay beaucoup plus bancales d’infiltration, de course-poursuite, de désamorçage de pièges, de bestioles à repousser à l’aide de torches : c’est trop. C’est trop, car rien ne fonctionne très précisément, et c’est ce qui va dicter tout le reste du jeu à partir de ce chapitre.
Daydream: Forgotten Sorrow peut ainsi être résumé en « l’idée est cool, mais l’exécution est catastrophique ». Une séquence de vélo volant ? Les déplacements sont terriblement lents, les hitbox sont injustes, la visibilité est trop réduite pour pouvoir réagir. Un combat de boss ? Les contrôles n’ont jamais été prévus pour ça. De la course-poursuite ? Encore une fois, des hitbox complètement aux fraises, un personnage qui grimpe sur tout ce qui passe à portée, mais refuse de s’accrocher au seul rebord important. De la plateforme dans une peinture ? C'est très joli, mais toutes les perspectives sont flinguées et c'est injouable. Et tout est comme ça, au point que même le gameplay central, le puzzle platformer, finit par en pâtir. Rappelant tristement Somerville, on se retrouve parfois à ne pas savoir si l’on bloque parce que la solution envisagée n’est pas la bonne, ou si la physique nous empêche simplement d’exécuter l’action. C’était malheureusement souvent la seconde option.
C’est triste, car en retirant les séquences les plus superflues et les plus cassées, il aurait été, je pense, complètement possible de fournir un polish bien plus important au cœur de gameplay, et obtenir un jeu certes plus court et moins varié, mais bien plus amusant, jouable et intéressant. La mécanique de puzzles et séquences de plateforme à résoudre en compagnie d’une IA fonctionne suffisamment sur le papier – d’autant qu’un deuxième personnage arrive en milieu d’aventure, doté d’une autre capacité qui apporte une nouvelle profondeur aux puzzles – pour qu’on n'ait pas besoin de plus. Non seulement les séquences d’action/infiltration/poursuite n’apportent rien au jeu, mais elles sont surtout extrêmement désagréables à manier, et tirent vers le bas le reste du jeu qui, lui, était correctement conçu et aurait pu être agréable si le studio s’était entièrement concentré dessus.
Daydream: Forgotten Sorrow a été testé sur PC via une clé fournie par l’éditeur. Il est également disponible sur Nintendo Switch, PS4, PS5, Xbox One et Xbox Series.
Coup d’épée dans l’eau pour le premier titre de Frozen Line. L’idée est bonne, la DA, sans être follement originale, est au moins jolie et mignonne, et le level design et la conception des énigmes sont classiques, mais suffisamment efficaces pour qu’on se creuse un peu les méninges sur les tableaux les plus avancés. Quel immense dommage que le studio se soit éparpillé sur des briques de gameplay supplémentaires, sacrifiant tout plaisir de jeu et fignolage – principalement sur la physique et précision des actions – au profit d’une variété de propositions qu’il ne pouvait pas se permettre. J’avais vraiment envie de l’aimer, et j’en suis ressorti terriblement frustré et agacé.
zalifalcam
J'aime les jeux double A, les walking simulateurs prétentieux et les JRPG, et plutôt que de me soigner, j'écris à leur propos.
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