Cette fois-ci dans Partie Rapide, Shift a construit de jolis paysages dans le reposant Dorfromantik et Veltar vous parle de Rogue : Genesia et son intéressante offre early-access.
Dorfromantik
Développé par la toute petite équipe berlinoise Toukana Interactive, le city builder-puzzle game minimaliste Dorfromantik a fait son petit bonhomme de chemin en early access sur PC pendant un peu plus d’un an. Après sa sortie en V1.0 en avril de cette année, c’est au tour de la Switch de l’accueillir en ce mois de septembre pas du tout bouché. Un choix de plateforme particulièrement adapté au type de jeu qu’il incarne – je serais d’ailleurs surpris que l’étape suivante ne soit pas le mobile – mais qui fait également apparaître quelques (vraiment très légers) soucis de maniabilité.
Everything in it’s right place
Je ne sais pas si c’est la fatigue et la lassitude de la rentrée, du tumulte des sorties, ou si je deviens trop vieux pour ces conneries, mais j’aspire à des jeux chills ces temps-ci, aux enjeux modérés, sans punitivité et qui me laissent prendre mon temps. C’est ce que j’ai trouvé au début du mois dans Tinykin et c’est ce que j’ai trouvé ces derniers jours dans Dorfromantik : le plaisir de prendre mon temps.
Dans le titre de Toukana Interactive, on construit des paysages, tuile par tuile. Un aspect très « jeu de plateau », qui n’est pas sans rappeler un Carcassonne. Un aspect si présent dans Dorfromantik qu'il sera effectivement adapté en jeu de société dans les mois à venir. Le concept est simplissime : chaque tuile comprend un ou plusieurs éléments (une parcelle de champ, des arbres, des maisons, une rivière, un chemin de fer, etc.) et il s'agit de les placer côte à côte pour faire apparaître un paysage. S’il est possible de jouer en mode libre, permettant de choisir ses tuiles et ainsi de créer la carte de son choix, de la manière que l’on souhaite, l’attraction principale est, elle, basée sur un astucieux système de quêtes et de scoring.
Chaque partie de base démarre avec un deck composé de 40 tuiles à placer de manière à ce que leurs éléments soient adjacents (les arbres collés aux arbres, les champs collés aux champs, etc.) et rapportent des points. À ceci s’ajoute un système de quêtes, demandant de former un groupe composé d’un nombre minimum (ou, plus dur, d’un nombre précis) d’éléments – former un village d’au moins 50 maisons, une rivière de pile 17 cases, etc. – et d’un système de petits drapeaux accolés à certaines quêtes, indiquant qu’une fois l’objectif rempli, ce groupe doit être fermé. Remplir ces quêtes est indispensable, puisqu’en plus des points qu’elles rapportent, elles permettent de remplir le deck et ainsi de repousser la fin de la partie.
Un système assez malin, mais surtout, très juste. On connaît d’avance le contenu des quêtes à remplir, on sait d’avance quels groupes devront être fermés et lesquels pourront rester ouverts à d’autres quêtes. On peut annuler une tuile mal positionnée : tout ceci permet ainsi de construire sa carte intelligemment et le plus joliment possible. Au-delà de l’aspect stratégique des tuiles de quêtes à placer judicieusement, ce principe permet aussi une certaine cohérence dans la construction de la carte, incitant d’un côté à créer de plus ou moins gros ensembles d’éléments, produisant de ce fait de belles forêts, de grands villages ou de larges étendues d’eau, mais forçant en même temps à créer plusieurs groupes, pour avoir une plus grande harmonie et diversité visuelle au lieu d’une seule masse de chaque élément.
Le système fonctionne à merveille et si le scoring est suffisant pour inciter à relancer régulièrement des parties, un autre type de récompense intervient rapidement pour nous garder encore un peu plus longtemps. Car, dans Dorfromantik, tout est récompensé par de nouveaux types de tuiles et de nouveaux biomes. Chaque défi rempli sera l’occasion d’obtenir de nouvelles couleurs pour ses cartes, de nouveaux éléments sur ses tuiles et donc, la promesse d’une apparence nouvelle et de prochaines parties différentes. Et ça marche, ça marche très bien, encore mieux sur Switch, qui permet de picorer le jeu par sessions de quelques minutes. On regrettera seulement un mapping un peu moins instinctif que sur PC, faisant s’emmêler les pinceaux entre la caméra et le déplacement des tuiles et quelques ralentissements ici et là. Rien de bien grave, mais un petit coup à prendre quand même.
Dorfromantik a été testé sur Switch via une clé fournie par l’éditeur. Il est également disponible sur PC.
Dorfromantik est aussi simple et minimaliste que ce qu’il promet et ne fait ni plus ni moins que ce que son concept laisse entrevoir. Et c’est très bien comme ça. Son style graphique et ses différents biomes permettent la création de cartes souvent très satisfaisantes et son habile système de quêtes et de récompenses l’empêche de s’essouffler trop vite : il y aura toujours une jolie tuile ou un nouveau biome à débloquer pour les parties suivantes et c’est de ce genre de certitudes dont on a besoin en ce moment.
Rogue : Genesia
Thème démoniaque, thème lovecraftien, thème Far West, thème pigeon ou même thème patates, 2022 semble être l’année d’un style de jeu bien particulier, le « roguelite arena autoshooter ». Bon, le terme n'est pas déposé, mais ce sont un peu les trois piliers de gameplay communs à tous ces jeux depuis le succès explosif de l'accès anticipé de Vampire Survivors en décembre 2021. Mais le fait qu’ils se retrouvent uniquement dans 3 points précis montre qu’il y a donc des différences et on va voir ce qu’il en est pour Rogue : Genesia dans son accès anticipé.
Syndrome de « la p'tite der »
Fruit du travail du Français Ouadi Huard et édité par iolaCorp Studio, Rogue : Genesia possède un concept simple et proche de celui de tous les jeux du genre : on a un personnage que l'on déplace dans une arène, parfois fermée, parfois non, des hordes de créatures arrivent en continu et il faut les vaincre via des pouvoirs, armes ou capacités à choisir à chaque prise de niveau. Ces niveaux s’obtiennent en tuant les ennemis, ceux-ci laissant tomber au sol des items, le plus souvent des gemmes, fournissant de l’expérience (avec toujours de petits sons bien satisfaisants lorsqu’on les récupère).
À chaque niveau, un choix entre plusieurs armes et/ou améliorations passives, mène à des combos plus ou moins efficaces. La durée d’une run varie, mais ça se termine habituellement par un boss à vaincre. La difficulté à tenir jusqu’à cet ultime adversaire dans les premières parties s’efface peu à peu, car, c’est là l’aspect rogue-lite, on accumule du savoir sur les combos, mais aussi de la monnaie à dépenser dans les menus pour améliorer les statistiques de base du personnage.
Ces éléments, on les retrouve pour Rogue : Genesia dans son mode « Survivors », mais on observe aussi deux vraies différences propres au jeu qui le font sortir du lot. La première est graphique. La plupart de ces jeux sont minimalistes et ont adopté du pixel art pas très qualitatif. Ici, on retrouve un peu l’esthétique d’un Octopath Traveler. Moins travaillée, ne serait-ce qu’à cause de l’absence des nombreux détails de ses superbes arrière-plans, mais entre le placement de la caméra et les effets visuels, il y a un truc et ça marche assez bien.
La seconde différence, c'est le mode « Rog ». Ce mode de jeu vous place au départ d'une carte, rappelant un peu celle de Slay the Spire ou de Faster Than Light, qui offre un certain nombre d'étapes. À chacune de ces étapes, un événement : une arène avec un timer, un magasin, un événement mystère, etc. On garde le gameplay d'accumulation de niveaux, d'armes et de passif, mais la progression sous cette forme rend la rejouabilité beaucoup plus intéressante puisque dépendante de nos choix et d'une certaine dose d'aléatoire. L'objectif final au bout de cette carte reste cependant classique : une arène où vous devrez affronter des élites (le nom des boss dans le jeu) avant qu'un ultime se pointe qu'il faudra vaincre à son tour.
Rogue : Genesia trouve le moyen d'attirer l'œil, mais c'est vraiment agréable qu'il ne soit pas contenté d'un simple polissage du genre. Il offre une manière intéressante de penser la progression des « roguelite arena autoshooter » en dehors des phases de jeu. Il est aussi un peu moins passif qu'un Vampire Survivors par exemple, avec la faculté de dash plusieurs fois. Même si j'ai l'impression que la proactivité commence à s'installer de plus en plus pour tous ces titres afin de se différencier.
En plus de cela, la difficulté est, pour le moment, assez relevée, ce qui pousse à rechercher de meilleurs combos d'armes et de capacités et amène fatalement à lancer une nouvelle run après un échec sur le dernier boss. Puis une autre. Puis une dernière. Puis une vraie dernière. Le fameux « syndrome de la p'tite der » qui a fait le succès de ces jeux et auquel Rogue : Genesia n'échappe pas. On peut cependant lui reprocher des menus un brin austères, une musique timide et un très faible nombre de succès Steam (quatre pour le moment en sachant qu'il y en a beaucoup en jeu, c'est un peu dommage de ne pas en avoir lié quelques-uns). Des points qui seront à travailler avant la sortie de la version définitive.
Rogue : Genesia est un nouveau challenger dans la grande arène du « roguelite arena autoshooter » et il s'en sort plutôt bien. Une recette connue, mais une présentation assez renouvelée pour créer de l'intérêt. Pour celles et ceux qui ne veulent pas directement payer 2,49 € afin d'acquérir le jeu, une démo est disponible. Mais sachez en tout cas que, pour ce prix, impossible d'être déçu, d'autant que l'on peut espérer un grand nombre d'améliorations et d'ajouts dans le futur.
Shift
Camélidé croisé touche de clavier et militant pro-MS Paint. J'aime les jeux indés à gros pixels, les platformers sadiques et les énigmes.
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