Cette fois-ci dans Partie Rapide, Shift a subi le metroidvania beauf et racoleur Cookie Cutter, et Tritri joue à Stellaris Nexus, l'adaptation officielle du jeu de plateau Stellaris qui n'existe pas.
Cookie Cutter
J’aurais pu être sage, m’arrêter à la fin du mois de novembre, et ne plus rien faire après The Last Faith, pour me concentrer sur la rétrospective de cette année 2023 tumultueuse et me reposer. Mais non, il a fallu faire le malin, demander à jouer à ce Cookie Cutter de mauvais goût, en se disant que hé, Hell Pie aussi, c’était de mauvais goût, et pourtant c’était un bon platformer. Peut-être que ce Cookie Cutter allait être un bon metroidvania, après tout… J’ai donc fait le malin, et comme tous les malins, je suis tombé dans le ravin, car Cookie Cutter est effectivement de mauvais goût, mais ce n’est pas non plus un bon metroidvania. Ni franchement un bon jeu.
Pas inventé le fil à couper le cookie
Résultat, voilà, je suis fâché. D'abord parce que, décidément, Cookie Cutter est de mauvais goût. Je le savais, pourtant. Subcult Joint présente son titre comme un "metroidvania subversif, résolument irrévérencieux, violent et osé". Le jeu nous mettant dans la peau synthétique de Cherry, androïde laissée pour morte et partie à la rescousse de sa créatrice et amante à travers une mégastructure cyberpunk, il y avait largement de quoi faire côté thématiques subversives et irrévérencieuses. Malheureusement, c’est quasiment une règle, à laquelle Cookie Cutter ne déroge pas : quand un jeu se vend sur la subversion, ce n’est pas pour aborder des sujets matures, pour questionner notre morale ou mettre en scène des personnages atypiques et profonds. Non, "subversif et irrévérencieux", c’est une manière d’annoncer un jeu beauf et racoleur. Dans le cas de Cookie Cutter, c’est montrer la culotte de son héroïne à chaque animation (très littéralement à chaque animation), c’est appeler ses boss Dickhead Shooter ou Dickhead Macer, ses zones Bastardville, tacler gratuitement des confrères développeurs et faire des doigts d’honneur. Classe. Certes, certaines animations d’exécution particulièrement gore font leur petit effet, mais il serait de bon ton d’enfin intégrer que les seins, les petites culottes et la tripaille à gogo ne constituent en aucun cas une imagerie subversive. Ça fait juste de vous des gros beaufs.
Vient ensuite le second problème : Cookie Cutter n’est pas non plus un bon jeu. Quelque part, ça me rassure de ne pas avoir à faire un choix ou un grand écart entre désapprouver son esthétique racoleuse et vanter un bon metroidvania. Le souci, c’est que j’ai quand même dû y jouer, et que c’était terriblement désagréable. Comme souvent dans les metroidvania un peu cassés, le résultat n’est pas catastrophique, et, le temps des premiers niveaux, on ne remarque pas immédiatement le problème. Car Cookie Cutter bouge et réagit bien, a un level design acceptable, des objets et capacités à collecter au fur et à mesure en prévision du backtracking, tout est à peu près là. Sauf qu’encore une fois, c’est tout un confort de jeu et tout un panel de variables et d’ajustements qui manquent. C’est globalement l’énorme différence que je pourrais pointer entre The Last Faith et Cookie Cutter, qui sont finalement deux metroidvania extrêmement classiques : The Last Faith était rigoureux dans son exécution. Ses hitboxes étaient justes, ses checkpoints et téléporteurs correctement placés, son système de levelling était simple et compréhensible : rien de révolutionnaire, mais de l’efficacité à tous les étages.
Dans Cookie Cutter, c’est toute la grammaire du metroidvania qui est à revoir. Pour un jeu basé sur l’exploration, on se retrouve avec des checkpoints très éloignés les uns des autres, checkpoints qui en plus ne soignent pas notre personnage et ne permettent pas de se téléporter (les téléporteurs sont encore plus rares), le système de levelling est bordélique (et n'améliore presque rien), ce qui rend le cœur de gameplay parfaitement désagréable. D’autant que la seconde grosse brique de gameplay, le combat, est tout autant aux fraises. Les hitboxes sont imprécises, les combats de boss sont indigents et mal équilibrés, le moindre mob est un sac à PV, tous les ennemis peuvent sniper à travers les murs et nous poursuivre à travers les niveaux : très rapidement, Cookie Cutter passe de pas terrible à parfaitement insupportable. C’est souvent ce qu’il se passe quand un jeu cumule plusieurs petits problèmes : chacun d’entre eux pourrait être gérable, voire pardonnable. Ici, c’est à la limite de l’injouable, quand on doit se retaper tout un long chemin entre deux checkpoints, et qu’il faut buter de nouveau les dizaines et dizaines de sacs à PV, sans quoi les trois quarts du niveau nous pourchasseront tout du long en tirant depuis l’extérieur de l’écran, pour finalement crever à cause d’un bug de hitbox ou d’une exécution qui ne se déclenche pas.
Cookie Cutter a été testé sur PC via une clé fournie par l’éditeur. Il est également disponible sur Xbox Series et PS5.
Beauf, vulgaire, racoleur, parfois même gratuitement méchant envers d'autres créateurs : Cookie Cutter énerve rien qu'avec son emballage. C'est encore pire quand on y joue : le titre de Subcult Joint passe à côté de tout ce qui fait un métroidvania amusant. Si on peut sauver son level design efficace, son bestiaire varié et ses exécutions over the top, ces derniers sont gâchés par un game design à côté de la plaque, qui rend l'exploration fastidieuse et le combat insupportable. Au moins, le fond et la forme sont accordés.
Stellaris Nexus
Stellaris se positionne comme la licence principale de Paradox. Non pas qu'une suite soit annoncée, mais depuis quelques mois, plusieurs spin-off du 4X de SF par des développeurs tiers sont sortis. Ghost Signal, un jeu de vaisseau en VR, Star Trek: Infinite, un reskin à peine déguisé de Stellaris avec la licence Star Trek, et finalement celui qui nous intéresse aujourd'hui : Stellaris Nexus, une variation plus courte et au tour par tour du jeu de Paradox. Ces jeux ont le mérite d'installer la licence dans le paysage vidéoludique, hors du public habituel des jeux de l'éditeur. Cependant, ils sont aussi l'occasion d'expérimenter hors du carcan quelque peu strict du 4X en temps réel du titre original. Comme le prouve ce Stellaris Nexus, qui est l'adaptation du jeu de plateau Stellaris, sauf que ce jeu de plateau n'existe pas.
Court mais intense
Stellaris Nexus est une surprise que je n'avais absolument pas vue venir. Annoncé lors du Summer Game Fest en juin, aux côtés de Star Trek: Infinite, le jeu se décrivait comme un 4X au tour par tour se jouant en une heure. D'autres titres ont essayé de réduire l'expérience d'un 4X, en tête le très sympathique Slipways sorti en 2019. L'exercice est difficile : traditionnellement, le 4X est un genre dense et quelque peu complexe, et compresser un jeu comme Stellaris en parties d'une heure reviendrait à tenter de produire un résumé de 4 pages de Guerre et Paix qui respecte l'intention originale de l'œuvre. Ce n'est pas étonnant donc que les développeurs de Stellaris Nexus se soient fortement inspirés du jeu de plateau pour produire leur mini-4X, tant cette forme a le don de produire des jeux engageants aux parties (plus ou moins) courtes. Ce n'est pas la première fois que Whatboy Games s'inspire de l'univers des jeux de société, leur premier titre, Trials of Fire est un "roguelite deck-builder tactique" et quand on voit les captures d'écran de la page officielle, on constate, en effet, une certaine inspiration jeu de plateau.
Dans Stellaris Nexus, vous incarnez donc des empires préconfigurés, avec leurs bonus, leurs malus et leur style de jeu. Ici, pas d'immense carte de la galaxie, mais une poignée de systèmes groupés autour du Nexus, le centre d'un ancien empire déchu. Votre objectif sera de contrôler ce Nexus pour prétendre au rôle de leader de la galaxie. Le jeu est très orienté multijoueur, encore une inspiration jeu de plateau. À tel point qu'il y a même un système de leaderboard et qu'il est prévu qu'il y ait des parties classées, probablement avec matchmaking. Le jeu se joue au tour par tour simultané, quelque chose de relativement fastidieux en jeu de société, mais fort intéressant d'un point de vue stratégique. Chaque joueur choisira donc des actions, organisées dans un deck de trois cartes piochées dans un nombre limité d'actions possibles, qui vous coûteront du support, vos points d'actions. Construire des bâtiments, effectuer des recherches, espionner vos voisins, faire de la diplomatie, tout ceci ne sera possible que si vous avez la bonne carte. Les seules actions qui sont possibles sans cartes seront de construire et déplacer vos flottes, dont les combats seront résolus en fin de tour dans de très jolies cinématiques (à la manière d'un Endless Space). Les combats sont très simples et suivent le principe vénérable du pierre, feuille, ciseau. Au bout de 7 tours, le Conseil Galactique se réunit pour voter sur des mesures galactiques et pour attribuer des points aux Empires en fonction de critères définis lors de la précédente phase de vote. Le premier arrivé à 100 points gagne la partie.
Voilà, Stellaris Nexus est très simple. En une partie, vous avez saisi les principes de base et maintenant il vous suffira d'apprendre à maîtriser ses mécaniques. Comme les meilleurs jeux du genre, c'est un jeu simple à comprendre, mais qui nécessite un peu de réflexion pour gagner. Réflexion ainsi qu'anticipation. En effet, comme je l'expliquais plus haut, le concept de tour simultané vous force à essayer d'anticiper les prochaines actions de votre adversaire et à tenter de le contrer sans savoir exactement ce qu'il voudra faire. La seule action visible avant la fin du tour est le déplacement des flottes, vous pourrez ainsi envoyer vos flottes pour contrer vos adversaires (les combats dans les systèmes neutres ne nécessitent pas de déclarer la guerre), surtout s'il s'agit du Nexus (qui vous donnera un bonus de 12 points lors de chaque phase de vote du Conseil). Ça crée un gameplay étonnamment nerveux pour un 4X, en particulier si vous activez le temps limite pour faire les tours, ce qui fluidifie le gameplay et évite de patienter le temps que l'un des autres joueurs fasse ses actions.
Stellaris Nexus a été testé sur PC via une clé fournie par l’éditeur.
En bref, Stellaris Nexus est un excellent jeu vidéo, mais aussi de plateau. C'est vraiment étrange cette impression que donne le jeu d'être une adaptation sur PC (comme ROOT ou Dune Imperium) du jeu de plateau officiel Stellaris, alors que ce jeu n'existe pas. L'aspect multijoueur et partie rapide donne un titre auquel j'ai envie de jouer en multi, le jeu original étant trop long pour organiser des parties avec des amis. Là, il est parfaitement possible de faire une ou deux parties le soir et d'essayer différents empires pour varier un petit peu les gameplays. Un petit bijou en early access qui ne peut aller qu'en s'améliorant. Si Stellaris vous fait peur, Stellaris Nexus est pour vous.
Shift
Camélidé croisé touche de clavier et militant pro-MS Paint. J'aime les jeux indés à gros pixels, les platformers sadiques et les énigmes.
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