Cette fois-ci dans Partie Rapide, une couleur domine : Zali évoque le puzzle game SokoChess White et Chloé s'ennuie dans la forêt de Blanc.
SokoChess White
Voici deux ans que Martin Firbacher développe des puzzle games au sein du micro-studio Daisy Games (nommé en l'honneur d'un good doggo), et ça serait mentir que de prétendre que j'avais entendu parler de ses précédentes productions, Dark Crypt, Hack Grid ou encore Sokobos. Néanmoins, tous ses travaux me semblent avoir en commun le même amour des objets à déplacer dans des espaces extrêmement contraints. Bref, Martin Firbacher aime les échiquiers et les jeux de type sokobond, dans lesquels il faut pousser des bidules à des emplacements précis dans des endroits a priori trop exigus pour le faire. Vous l'aurez sans doute déjà compris : SokoChess White, c'est un sokobond avec des pièces d'échecs.
La stratégie de l'échec
Vous voici donc projeté dans de tout petits échiquiers avec un but absolument limpide. Placer vos pions sur les cases indiquées, en respectant la palette de mouvements réglementaire : les tours ne peuvent avancer qu'en ligne droite, les fous en diagonale, etc. Bien sûr, au tout début, tout est simple : on fait avancer un pion en ligne droite, et on s'en sort. Mais rapidement, les règles des échecs se tordent sous nos yeux pour laisser place à des environnements de plus en plus étranges, en nous faisant utiliser de plus en plus de pièces. Impossible par exemple de terminer certains puzzles sans utiliser les tours pour servir de "bélier" poussant d'autres éléments sur le côté, ou sans utiliser le déplacement en L du cavalier pour intervertir ce dernier avec des pièces visiblement coincées au bord du tableau, sans possibilité d'avancer ni de reculer.
Le concept de SokoChess White semble dans un premier temps légèrement limité, avant de se déployer lentement, mais sûrement pour révéler toute sa complexité. Il faut dire que l'introduction des nouvelles mécaniques (nouvelles pièces, cases avec des effets spéciaux, etc.) se fait de manière douce, vous laissant toujours bien le temps de digérer les nouvelles informations avant de vous mettre face à une énigme plus tarabiscotée.
Il faut d'ailleurs rendre hommage à tout le confort déployé par Daisy Games pour nous permettre d'apprécier SokoChess White tout en douceur. Son emballage graphique et sonore, tout d'abord, ravit les sens. C'est minimaliste, mais c'est beau, clair et servi par une délicieuse bande-son libre de droits nous berçant de grandes mélodies classiques traditionnelles (Erik Satie, Pachelbel, etc.). Tout est réuni pour que nous puissions concentrer l'intégralité de nos capacités cérébrales vers la résolution d'énigmes de plus en plus inventives. Les mouvements des pièces sont toujours parfaitement compréhensibles et servis par une mécanique permettant d'annuler autant de coups que vous le souhaiterez pour expérimenter différentes solutions.
Il faut aussi saluer l'implantation de petites mesures simples et inspirées du game design de nombreux sokobond récents pour permettre de ne jamais être complètement bloqué. Ainsi, les énigmes à résoudre se débloquent souvent par grappes, permettant de changer de puzzle en cas de blocage. Il est également possible de totalement sauter une énigme trop retorse pour y revenir plus tard, sans pénalité particulière. Un bon moyen de découvrir ce que cache le jeu sans être frustré par un mur de difficulté soudain.
SokoChess White a été testé sur PC via une clé fournie par l'éditeur.
SokoChess White n'a certes pas la complexité et le génie d'un Patrick's Parabox, mais il constitue une expérience qui s'en approche de très près. Pas trop long, facile d'accès, et bardé d'énigmes à la fois intelligentes et abordables, il constitue un des tout meilleurs puzzle games de sa catégorie, et vaut amplement les cinq ou six heures dont vous aurez besoin pour le boucler.
Blanc
Dévoilé lors d’un Nintendo Direct au mois de juin 2022, Blanc, premier jeu vidéo de l’équipe française de Casus Ludi, avait tout pour plaire : une direction artistique marquante, des protagonistes mignons et une dimension poétique sur fond de fin du monde lyrique et de musique mélancolique. Malheureusement, on se retrouve, après tant d’attentes, face à un jeu assez vide et peu captivant.
To biche or not to biche, that is not the question.
Dans Blanc, vous jouerez en duo (le jeu étant tout de même pensé pour de la coopération), ou en solo, deux personnages : un faon et un louveteau, qui ont chacun perdu leur famille après ce qui semble être une apocalypse suivie d’un hiver éternel. Après quelques minutes de méfiance, ces deux petits animaux mignons devront s’entraider pour rejoindre les leurs, suivant le chemin littéralement tout tracé de leurs ancêtres, permettant aux joueur·euse·s de jouer en coopération, d’avancer et de passer différents obstacles ensemble. Pas d’antagonistes ou de combats dans ce monde entièrement dessiné à la main, Blanc est un jeu basé sur la solidarité, la douceur et la poésie : le but est d’y aller à son rythme, de profiter de moments doux avec son/sa partenaire de jeu et de la DA remarquable, entièrement en noir et blanc.
Très court (vous finirez ce jeu en 2h maximum), Blanc est divisé en deux grands actes. Dans la première partie du jeu, nos deux personnages font connaissance : ils apprennent à se faire confiance, à aider l’autre à avancer tout en proposant son aide, etc. La deuxième partie intègre d’autres animaux (tout aussi mignons) : une maman canard et ses canetons ainsi que deux chevreaux, qu’il faudra aider à progresser dans ces paysages enneigés grâce à des mécaniques d’imitation et de protection. Si le jeu pouvait trouver tout son intérêt dans ce nouveau système, il échoue à nous captiver à cause d’imprécisions décevantes et frustrantes : Blanc demande à ses joueur·euse·s d’être trop précis à des moments où le jeu, lui, patine. Pourtant vendu comme un jeu coopératif (en ligne ou en local), le mode duo présente de nombreux bugs (sur Nintendo Switch en tout cas), à tel point qu’il est parfois indispensable de passer en mode solo (basé sur le système un personnage/une gâchette, et qui est d’ailleurs peu intéressant) pour réussir certaines épreuves, en particulier dans la deuxième partie du titre. On ajoute à ceci une caméra qui n’est pas contrôlable, qui reste figée à certains moments, et qui bugge sur les zooms et dézooms imposés par le jeu, cassant ainsi toute fluidité et chatouillant nos nerfs déjà sensibles.
Oui, Blanc est, la plupart du temps, assez joli, oui, les animaux sont très mignons, mais Blanc est aussi semblable à plusieurs jeux du même genre. Il est finalement assez classique, d’une part dans ce qu’il raconte, mais également dans son gameplay, sobre, avec des mécaniques de jeu simplistes qui s’adaptent aux caractéristiques des personnages, auxquelles on ajoute un système d’appel à l’aide entre les deux animaux. Et si l’on comprend plutôt bien les intentions du studio, c’est-à-dire de proposer un jeu calme et doux, c’est finalement l’ennui qui nous prend et qui ne nous lâche plus, tellement tout manque de dynamisme et d’intérêt. Le jeu s’attarde par exemple un chapitre entier sur une mécanique de glissade, pourtant plutôt réussie, avec un effet sympa et agréable, mais qui s'avère finalement ennuyeuse, consistant uniquement à balader son personnage en suivant le chemin préétabli par le jeu. Les joueur·euse·s manquent de liberté, et le tout manque de difficulté, à tel point qu'il est difficile de se motiver à relancer le titre après une première session de jeu chaotique et décevante.
Blanc a été testé sur Nintendo Switch via une clé fournie par l’éditeur. Il est également disponible sur PC.
En bref, Blanc prouve encore une fois que baser un jeu uniquement sur son côté mignon ne suffit pas. Le système de coopération est laborieux et buggé, la musique et l'histoire sont très classiques et donc peu intéressantes, les personnages et les paysages sont sympathiques, mais disparaissent sous une tempête de bugs et de ralentissements... On peut donc espérer un patch qui permettrait de régler toutes ces petites choses, mais cela ne rendra malheureusement pas le titre de Casus Ludi plus passionnant.
zalifalcam
J'aime les jeux double A, les walking simulateurs prétentieux et les JRPG, et plutôt que de me soigner, j'écris à leur propos.
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