Cette fois-ci dans Partie Rapide, Murray colle et décolle le décor dans A Tiny Sticker Tale et Zali sort les rames face aux puzzles de Bilkin's Folly.
A Tiny Sticker Tale
*Bruits de micro. JE SAIS PAS SI VOUS AVEZ REMARQUÉ, mais y a beaucoup trop de jeux cette année. Alors moi ça y est, j'abandonne et j'ai décidé de partir sur ce qui semblait être l'un des jeux les plus mignons du moment, A Tiny Sticker Tale, et tant pis si Zali n'avait que moyennement apprécié le premier titre d'Ogre Pixel, le studio à l'origine de ce nouveau jeu.
Ça colle, mais ça peine à décoller
J'avoue que, comme beaucoup de personnes, j'avais été séduit par le premier trailer du jeu. Un monde tout mignon peuplé d'animaux et une mécanique amusante qui permet de jouer avec le monde. Mais alors que je lançais le jeu, je ne savais toujours pas si j'allais avoir affaire à un puzzle game simple à destination d'un public jeune ou si se cachait sous cette couche de mignonitude un jeu plus compliqué. Je vous le dis tout de suite, nous sommes complètement dans le premier cas.
Dans A Tiny Sticker Tale, vous incarnez Flynn, un ânon (ceux qu'on aime, sans le Q devant) qui débarque sur une île à la recherche de son père. Il a avec lui un livre spécial qui lui permet de décoller des éléments du décor pour les garder sur lui avant de les recoller ailleurs. Un pouvoir bien utile qui peut, par exemple, permettre à notre protagoniste de prendre un pont à un endroit de l'île pour venir le poser ailleurs et ainsi franchir une rivière et accéder à une nouvelle zone.
Mais, cela permet aussi à Flynn de pouvoir prendre un nuage de pluie, lui aussi symbolisé par un sticker, pour l'appliquer sur une partie désertique de l'île et ainsi permettre à ses habitants de trouver de l'eau. Notre héros va donc se balader sur l'île, allant de case en case façon Link's Awakening sur Game Boy, toujours à la recherche de son père, mais en profitant pour aider les habitants de l'île et en apprenant des leçons de vie.
Et quand je dis leçons de vie, je veux dire "C'est bien, tu as aidé quelqu'un et appris en même temps que prendre soin de toi, c'est important, voici un badge bravo". Comme je le disais, A Tiny Sticker Tale semble destiné avant tout à un jeune public et c'est un jeu tout plein de bons sentiments (même s'il va essayer et peut-être réussir à vous faire tirer une larme sur sa fin).
En réalité, le principal reproche que je pourrais faire au titre est son manque de diversité dans ses solutions. Chaque problème que vous allez rencontrer n'a pas plusieurs manières d'être résolu alors qu'il aurait été amusant de pouvoir faire preuve d'un peu d'imagination pour trouver des solutions originales. C'est d'autant plus dommage que le jeu est très court (comptez 2 heures, un peu plus si vous voulez collectionner tous les stickers du jeu) et n'a du coup aucune réelle rejouabilité.
A Tiny Sticker Tale a été testé sur PC via une clé fournie par l'éditeur. Le jeu est également disponible sur Nintendo Switch.
Si A Tiny Sticker Tale a un concept amusant, il manque vraiment de profondeur. Peut-être est-ce un choix pour ne pas frustrer le public visé, potentiellement assez jeune (qui sera content de découvrir un puzzle game accessible), mais il aurait été amusant pour des joueurs plus adultes d'avoir la possibilité de trouver des solutions différentes aux énigmes du jeu.
Bilkin's Folly
Derrière Bilkin's Folly, il y a l'histoire de Webbysoft, un développeur solo Australien, qui a un jour passé tout son jardin au peigne fin pour retrouver la bague de mariage de sa femme et décidé d'en faire un jeu à mi-chemin entre Zelda et Monkey Island. Laissez-moi vous spoiler la fin de l'anecdote : il n'a jamais retrouvé le fichu bijou. Un peu comme moi devant les dizaines d'artefacts à déterrer dans son jeu.
Gêne Bilkin
Attention, je vais passer plusieurs paragraphes à être grognon, et ce n'est jamais très agréable. Surtout face à une œuvre qui déploie autant de bonne volonté. En gros, Bilkin's Folly est une chasse au trésor, dans la plus pure tradition du genre : énigmes pour savoir où creuser, bouts de cartes à reconstituer, puzzles à base de codes à déchiffrer, etc. On y incarne un gentil p'tit gars et son chien, partis chez les Pirates des Caraïbes™ pour retrouver sa famille disparue, et si possible une tripotée de trésors. Bien entendu, tout ceci est fort, fort bien caché sous le sable, dans la boue, dans des grottes ou dans des coffres.
Bilkin's Folly a une structure un peu étrange, et se présente sous la forme d'un monde semi-ouvert découpé en plusieurs îles. À chaque fois que vous arrivez dans un coin de l'archipel, vous allez en rencontrer les habitants. Ces derniers vont vous donner des quêtes, vous balancer quelques énigmes en rab, et généralement vous demander d'aller leur récupérer des trucs et des machins en échange d'un service. La conséquence : passé le tutoriel du jeu (déjà bien corsé) on se retrouve avec un journal de quête farci à ras bord de bouts de cartes, de quêtes annexes, d'objets à assembler ou de compétences à débloquer. Et ce sans que l'on comprenne bien par quel bout le prendre. La faute à une interface pas toujours très claire, à pas mal de bugs, et surtout à une courbe de difficulté franchement chaotique.
Il n'est pas innocent que le tout premier patch post lancement de Bilkin's Folly ait été consacré à deux points : faire en sorte que le chien arrête de hurler à la mort quand il se perd (il se perd tout le temps, le pathfinding est abominable) et diminuer la difficulté de certaines énigmes qui, en l'état, étaient quasi insolubles. Le problème n'est pas tant, à mon sens, la difficulté globale de ces dernières que l'absence de progressivité dans le challenge. On passe d'un bête jeu de memory à une quête en dix étapes avec des pas à compter et un énoncé super obscur quasiment sans transition… pour se retrouver parfois complètement bloqué à cause de quêtes récupérées alors qu'il est encore impossible techniquement de les résoudre à ce stade. Par exemple parce qu'elles dépendent d'un outil récupéré automatiquement plus tard sans que cela soit jamais clairement expliqué.
Et c'est assez dommage : Bilkin's Folly est un jeu qui, par ailleurs, ne manque ni de charme, ni d'humour, ni même de jolies idées dans le déroulé de son scénario. Mais il me semble que le développeur a eu un peu de mal à se mettre à la place de celles et ceux qui vont découvrir sa proposition sans forcément partager son sens de la logique. On aurait adoré pouvoir bénéficier d'une manière un peu plus claire de hiérarchiser l'ordre des quêtes. Ou même d'un système d'indices un peu plus généreux et progressif permettant de ne pas complètement sécher face à certains pans entiers de l'intrigue, franchement abscons.
Bilkin's Folly a été testé sur PC via une clé fournie par l'éditeur. Le jeu est également disponible sur PlayStation 4 et 5 et sur Nintendo Switch.
Je pense qu'il ne faudrait pas grand-chose pour que Bilkin's Folly devienne un vrai bon jeu d'aventure. Un petit ajustement de la difficulté, un gros travail sur les bugs de collision et le pathfinding, quelques quêtes mieux rédigées… Il n'a sans doute manqué qu'un peu de temps et de retour d'expérience à Webbysoft pour peaufiner tout cela ! On espère que les prochains patchs rendront pleinement hommage à toutes les belles idées développées au fil du titre, et que ce dernier trouvera son public chez les amateurs de casse-têtes farfelus.
Murray
J'aime me prendre la tête, mais uniquement quand c'est dans un jeu vidéo. Sinon j'aime aussi la vie, mais ce n'est pas un amour réciproque.
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