Ne choisir qu'un seul jeu par personne pour toute l'année, c'est dur. Trop dur. Tant de titres ont fait battre nos petits cœurs et c'est ce qu'on vous raconte ici. Dans ce bonus, BatVador revient sur Terra Nil et Shift sur Astral Ascent.
BatVador : Terra Nil
Terra Nil c’est mon coup de cœur de l’année. Il faut dire que moi, les city builders et les crises climatiques, c’est ma passion. Ici le twist, c’est que Terra Nil se passe après la crise climatique. La terre est dévastée et il faut la rendre fertile avant de la laisser aux animaux et aux végétaux qui sont revenus et de partir sans laisser de traces, ou en tout cas le moins possible. Si le gameplay, entre le puzzle game et le city builder, n’innove pas fondamentalement, il est la base solide d’une philosophie à rebours du genre et optimiste, plus porteuse d’espoir que défaitiste face aux dérèglements climatiques. J’étais emballée par Terra Nil à sa sortie, au point de le refaire en difficile, ce qui ne m’arrive jamais dans aucun jeu car j’ai horreur de souffrir, et je le suis toujours, plus de six mois après. Avec sa superbe direction artistique et ses mécaniques qui fonctionnent bien, Terra Nil ne mise pas sur la narration, mais nous dit ce qu’on a besoin de savoir avec son environnement et sa philosophie de gameplay. Si dans la vie de tous les jours le solutionnisme technologique ne me convainc pas vraiment, j’ai adoré utiliser des machines pour aider à réparer le mal dont clairement l’humanité avant moi avait été responsable.
En plus du plaisir évident que l’on ressent en plaçant au mieux une machine et en faisant repousser un maximum de plantes, Terra Nil est un des rares jeux du genre que je connaisse à proposer à la fois une vision du monde optimiste après la crise et à ne pas placer la survie de l’humanité au centre du propos. Ici, on ne répare pas pour assurer la survie de l’humanité, on comprend que ça, c’est bon, c’est fait, on répare presque par principe, parce qu’on a abîmé et qu’on prend ses responsabilités et qu’on estime aussi que les animaux ont le droit de vivre dans un environnement viable. La nature est également un protagoniste du jeu, puisqu’elle se met à travailler avec nous pour se reconstruire d’elle-même. C’est une vision du monde qui, je trouve, manque encore dans les jeux de gestion/city building (faute de meilleur terme) actuels : outre l’optimisme bienvenu, je crois profondément dans la nécessité de se décentrer et de mettre en valeur les interactions naturelles dans les environnements et la place des autres êtres vivants. Comme quand il est sorti, je voudrais que tout le monde joue à Terra Nil et s’émerveille avec moi quand les récifs de corail se mettent à pousser ou que la neige retombe pour la première fois.
Shift : Astral Ascent
Astral Ascent, je l’avais testé pour TPP au tout début de son early access, et si j’avais été plutôt emballé par le game feel et son concept assez original et prometteur, le manque d’équilibrage et de contenu, couplé à une esthétique kitschouille certes assumée, mais pas tellement à mon goût, ne m’avaient pas spécialement donné envie de le relancer au fil des mises à jour. C’est ainsi presque par hasard que je m’y suis remis à son passage en V1.0 début novembre et oh boy, quelle bonne idée.
Car Astral Ascent est depuis mon nouveau Dead Cells/The Binding of Isaac/Rogue Legacy, c'est-à-dire mon nouveau roguelite que je relance encore et encore, et qui engloutit tout mon temps libre sans que je m’en rende compte. J’ai une tonne de compliments à faire au sujet d’Astral Ascent : son game feel hyper dynamique et pêchu, ses animations d’une fluidité folle, son pixel art extrêmement fin, son écriture drôle et over the top (mention spéciale à Kiran, une espèce de himbo complètement stupide et aux descriptions d’attaques hilarantes), ou sa très jolie BO. Mais tout ceci est presque secondaire face à la plus grande qualité du titre et qui lui donne son statut de drogue dure : son gameplay entièrement construit sur les synergies et les empilements d’effets.
Son fameux concept, c’est une base de quatre sorts, identiques en début de partie, et qu’il va s’agir de collecter et remplacer en cours de run, lui donnant un mini-aspect deckbuilding. Mais Astral Ascent ne s’arrête pas en si bon chemin : sur chacun de ces sorts, il est possible d’ajouter jusqu’à quatre effets passifs, qui se déclenchent en même temps que l’invocation. Et ce n’est pas tout : le titre multiplie les occasions de collecter des passifs dans tous les sens, des auras, des effets liés aux attaques basiques et au pouvoir spécial, des échos qui apparaissent à des moments précis des combats, des invocations de boss, le jeu est extrêmement généreux en contenu disponible, d’autant que ce contenu change selon lequel des quatre personnages jouables l’on incarne.
Cette philosophie de gameplay a plusieurs effets très positifs, à commencer par une variété de builds possibles et viables démentielle. Grâce à la quantité de passifs disponibles en même temps (facilement une trentaine en fin de run), on se retrouve avec des synergies extrêmement puissantes, basées sur le soin, les coups critiques, l’invocation de familiers ou les dégâts élémentaires (parfois tout en même temps) et qui rendent le moindre combat totalement jouissif en remplissant (saturant) l’écran d’effets et de projectiles. Ce qui n’est pas du luxe pour autant : Astral Ascent est un jeu d’Hibernian Workshop, et c’est au moins aussi difficile que leur précédent titre, Dark Devotion. Ce qui nous amène au deuxième point : Astral Ascent bénéficie d’une rejouabilité formidable, certes grâce à cette grande quantité de builds possibles et des différents personnages jouables, mais également grâce à une difficulté qui va crescendo, un peu à la manière du pacte des châtiments d’Hades, et qui ajoute des patterns aux ennemis et boss au fur et à mesure, tout en faisant progresser l’histoire. La qualité d’un roguelite est souvent jaugée au temps que l’on met à vouloir relancer une nouvelle run. Pour Astral Ascent, c’est là, maintenant, tout de suite, dès la fin de la précédente.
BatVador
Traductrice ascendante topiaire qui aime les city builders, les dystopies et les jeux avec des gens déprimés dedans.
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