Ne choisir qu'un seul jeu par personne pour toute l'année, c'est dur. Trop dur. Tant de titres ont fait battre nos petits cœurs et c'est ce qu'on vous raconte ici. Aujourd'hui, notre voyage tourne au cauchemar : glau raconte son épopée dans le Sanctuaire de Diablo IV tandis que Tritri se perd dans les couches narratives d'Alan Wake II.
glau : Diablo IV
La critique est facile, mais franchement, je n'aimerais pas être dans la peau du directeur exécutif d'une gigaproduction comme un Diablo. Certes, ça veut dire être à la tête d'un budget stratosphérique. Certes, on peut compter sur une fan-base titanesque. Mais, tiraillé entre les néophytes et les hardcore players qui n'envisagent pas de jouer moins de 2958 heures, ceux qui veulent de la bonne mécanique et ceux qui marmonnent que "ah l'ambiance de Diablo 1 au moins c'était quelque chose", on peut être sûr que le résultat ne plaira au final à personne.
Ou presque personne ? Le titre ultra-hypé de Blizzard est loin d'être parfait, mais force est de constater qu'il n'a pas oublié la majorité silencieuse. Miracle, Diablo IV n'a pas raté la campagne principale. Allons même plus loin : à mon humble avis, la meilleure partie du jeu restera ce moment où l'on découvre son personnage en explorant l'immense carte. Promenade que l'on fera à pied, le cheval n'étant débloqué que vers la fin de la campagne — rétrospectivement une excellente idée, qui fait apparaître Sanctuaire comme gigantesque et pimente chaque voyage du danger des rencontres aléatoires. Le tout dans des décors… souvent (très) boueux, mais toujours magnifiques.
La campagne de Diablo III, véritable purge, avait laissé un mauvais goût dans la bouche : c'est bien connu, le véritable Diablo commence après. Je n'attendais donc rien de celle de Diablo IV. Elle m'a cueilli avec d'autant plus de force — c'est bien simple, j'ai été plusieurs fois ému, pour la première fois depuis 1997. Les dialogues n'offrent aucun choix, il ne faut pas pousser, mais ils sont bien écrits et les protagonistes sont fins. Si le manichéisme est obligatoire (puisqu'il s'agit littéralement d'un combat contre les forces du mal), il est toujours pondéré, et même la résolution finale laisse de côté un happy end clair… certes pour laisser la place à de futures extensions, mais le résultat est là : un doute persiste, et c'est assez rare pour être salué.
Et si on s'arrêtait là ? La campagne terminée, commence la ritournelle des activités. Donjons à la difficulté croissante, vagues de monstres, primes, sans compter la ronde des activités saisonnières qui changent les règles du jeu tous les trois mois et ajoutent une mini-campagne bonus. Tout ceci a beau être de bonne facture, il viendra toujours un temps où l'on commencera à se lasser, englué dans une progression terriblement ralentie, et où on en viendra à critiquer un système imparfait. Les critiques sont parfois justes, mais la vraie réponse est qu'il n'existe pas de recette magique pour tourner en rond pendant des centaines d'heures. Par contre, il y a un bon jeu dans Diablo IV. Tout le problème est de le trouver et de s'y arrêter.
Tritri : Alan Wake II
Remedy est connu pour plusieurs choses : Sam Lake, leurs scénarios imbriqués, leur amour de la référence et leur humour pince-sans-rire. Alan Wake II est le jeu somme de tout ça. Prenons Sam Lake. Le directeur créatif de Remedy s'est donc payé un bon égo trip sur ce jeu. Non seulement il en a écrit le scénario, mais il joue non pas un, ni deux, mais bien trois rôles. Deux doublés par le regretté James McCaffrey et un court caméo où il se double lui-même. L'explication est longue, mais représente bien à quel point Alan Wake II est un jeu à tiroirs. Basiquement, Sam Lake joue Alex Casey, un agent du FBI qui vient enquêter à Bright Falls avec Saga Anderson (j'y reviens), et qui a le même nom que le héros des livres d'Alan Wake (l'auteur). Mais il joue aussi Alex Casey, le personnage des livres d'Alan dans les parties où l'on incarne Alan. Mais il joue AUSSI Sam Lake, l'acteur qui incarne Alex Casey dans les films adaptés des livres d'Alan.
Confus ? C'est normal. Le jeu peut l'être. Alan Wake s'inspirait déjà beaucoup de Twin Peaks et de Stephen King, mais plus au niveau de l'ambiance (petite ville rurale non pas du Maine, mais du nord-ouest des USA, comme Twin Peaks) que d'une quelconque thématique. Alan Wake II, lui, pioche de manière moins superficielle dans l'œuvre de David Lynch. On part donc ici dans un jeu de survival-horror, un cauchemar qui fonctionne avec sa propre logique de rêve. Et oui, à ce titre, le jeu est confus, mais jamais gratuitement. Comme un Inception en son temps, Alan Wake II nécessite juste de comprendre sa logique interne. Il y a plusieurs couches narratives. Tout d'abord le monde "réel" (guillemets, car même là, nous ne sommes jamais certains de ce qui est réel et ce qui est le fruit de l'histoire d'horreur) où l'on incarne Saga Anderson, agente du FBI, qui enquête sur des meurtres rituels à Bright Falls aux côtés d'Alex Casey. Il y a aussi la Dark Place, la dimension horrifique où est bloqué Alan depuis les évènements du premier. Et il y a finalement le conflit entre les deux couches, qui s'influencent l'une l'autre.
Les jeux de Remedy n'ont jamais été des exemples de gameplay solides. Le studio aime faire des TPS, mais ce n'est clairement pas leur point fort. Control était nerveux et pêchu, mais les combats étaient trop nombreux. Je n'ai pas fait Quantum Break, mais apparemment les soucis sont similaires. Quant à Alan Wake (que j'ai refait avant la sortie du second opus), il y avait à la fois trop de combats et des mécaniques peu intéressantes. Alan Wake II est plus abouti sur ce point. Il y a bien moins de combats, mais ils sont également plus difficiles. Comme c'est désormais un survival-horror, il y a une vraie gestion des ressources et chaque combat devra être géré de manière intelligente. Paniquez et videz votre chargeur, vous serez en difficulté par la suite. Alan Wake II est probablement le premier jeu de Remedy qui offre à la fois une narration et un univers fouillés (dont un crossover avec Control) et un gameplay satisfaisant. Je n'ai pas peur de dire qu'il s'agit certainement du chef-d'œuvre du studio et j'ai hâte de voir où le Remedy Connected Universe va aller avec Control II et, je l'espère, un Alan Wake III pour résoudre le cliffhanger sur lequel nous laisse le jeu.
glau
Se perd dans des mondes ouverts, dans les rouages de sa propre usine ou dans le fracas des chars, mais trouve toujours un petit chemin de fer pour rentrer.
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