Bienvenue dans l’Expresso. C’est ici que vous retrouverez un petit condensé de l’actualité de la journée, rédigé par un rédacteur différent à chaque fois. Le rédacteur du jour choisit jusqu’à 5 news qui l’ont marqué et vous donne son avis sur chacune d’entre elles. Aujourd’hui : Mario Kart n’est pas ce qu’il prétend être, et les doubleurs vont re-doubler.
Mario Kart fut F-Zero
Le 27 août 1992 au Japon, et le 21 janvier 1993 dans nos contrées, Nintendo publie Super Mario Kart, qu’on ne présente plus. Sur son site, la firme nous présente l’interview de développeurs qui nous dévoilent les secrets de fabrication d’un jeu culte.
L’écrivain japonais Akinori Sao a échangé avec les directeurs créatifs Tadashi Sugiyama et Hideki Konno, qui sont revenus sur les prémices du développement de Super Mario Kart. Et là pouf, on apprend le projet n’a pas du tout débuté avec le plombier moustachu ! Shigeru Miyamoto avait demandé à ses deux compères de créer un F-Zero multijoueur mais proposer l’expérience de F-Zero en écran splitté était trop compliqué pour des raisons techniques mais surtout de lisibilité.
Aussi, proposer des circuits plus courts en diminuant le rythme s’est imposé, tout comme l’idée des karts. Mais à l’intérieur, point de Bowser ! Des humains tout ce qu’il y a de plus banal… Du coup de dos bah personne savait qui il était et où. Un peu relou dans l’ensemble. Ni une ni deux, les types essaient avec les persos de Mario et hop, ça fonctionne. Même chose pour les objets : à la base ce devaient être des bidons d’huile pour faire déraper les karts, mais comme dans Donkey Kong c’est la peau de banane qui rempli cet office, et vu que ça correspondait mieux à l’univers, ils ont changé. Et ainsi, Mario Kart fut.
Les doubleurs vont retourner au charbon
Onze mois que les doubleurs de l’industrie du jeu vidéo sont en grève contre onze entreprises majeures du milieu (ça fait beaucoup de onze) dont Activision, EA, Warner Bros, Interactive Entertainment ou Take-Two Interactive. C’est d’ailleurs à cause de ça que Ashly Bursh n’a pas repris le rôle de Chloé dans Life is Strange : Before the Storm. Mais tout ça c’est fini et tout le monde se fait des bisous ! Les deux parties sont en effet parvenues samedi dernier à un accord.
Comme le rapporte Polygon, la première demande était une compensation supplémentaire en fonction du nombre de copies vendues. Celle-ci aura lieu mais ne se fera pas en fonction des ventes, mais du nombre de sessions d’enregistrement. L’accord prévoit une structure de primes fournissant un paiement supplémentaire aux artistes. Ce paiement, qui ne sera versé au plus tard qu’à la date de sortie du jeu, est calculé en fonction du nombre de sessions d’enregistrement auxquelles a participé l’acteur. Ce paiement sera de 75 $ pour la première session et ira jusqu’à 2 100 $ à partir de dix sessions. Quand même.
Enfin, l’industrie semble enfin comprendre l’intérêt d’avoir des doubleurs préparés. Il seront ainsi informés à l’avance du nom de code du projet, du genre de jeu, en cas d’adaptation de la propriété intellectuelle à partir de laquelle le jeu est adapté et le portage à connaissance de l’artiste s’il reprend le rôle d’un personnage existant. De plus les doubleurs seront dorénavant prévenus avant signature s’il doivent proférer insultes, blasphèmes, injures raciales ou tout autre contenu impliquant sexe et violence. Il seront également informés si leur performance implique des cascades comme cela peut être le cas avec la motion capture.
Ailleurs dans l’actu
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Mallory Delicourt
Rebut de l'Education Nationale, il étudie désormais la géographie de la Temeria, la mécanique de Mario Kart et les méthodes d'infiltration des agents augmentés.
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