Telle une cuisinière de restauration collective précisant par communiqué qu’elle ne verse pas de mort-aux-rats dans sa soupe aux légumes, le studio MachineGames (Wolfenstein) a récemment affirmé avoir déployé une politique pour limiter la pratique du crunch, ces semaines violentes et interminables imposées aux employés à l’approche de la sortie d’un jeu. Une question sur laquelle de plus en plus de studios prennent position.
C’est au détour d’un Ask Me Anything sur Reddit que le développeur suédois MachineGames a abordé la question du rythme de travail de ses employés, affirmant avoir mis en place depuis un an des mesures internes pour limiter les semaines déséquilibrées et les heures supplémentaires multipliées jusqu’à l’absurde. Non sans préciser que cela se faisait dans un contexte où la Suède est très vigilante au respect de son code du travail et au bien être de ses salariés.
D’autres grands studios ont récemment pris position sur la question du crunch
Certains studios sont très défavorablement connus, voire ont fait l’objet d’enquêtes récentes concernant la désorganisation interne et les cadences infernales imposées aux employés, avec des exemples aussi variés que les « 100H par semaine » de Rockstar, le « crunch permanent » chez feu Telltale Games ou les rumeurs persistantes de graves problèmes de santé de Masahiro Sakurai (Super Smash Bros) dus à une surcharge chronique de travail.
En revanche, la libération progressive de la parole des salariés de l’industrie du jeu vidéo, la naissance de syndicats spécialisés, et l’affirmation qu’il s’agissait le plus souvent de situations liées à des projets mal ficelés, mal pensés et mal suivis par les patrons de studios, voire dans des cas extrêmes à une glorification idéologique du surmenage, a permis de mettre en lumière d’autres modes de fonctionnement.
Sega, Ubisoft et d’autres ont choisi de changer d’approche.
Respawn interdit la multiplication d’heures supplémentaires à ses troupes, Ubisoft s’est doté depuis longtemps de conventions collectives limitant les abus, Tim Schafer interdit la pratique au sein de Double Fine… Si une certaine hypocrisie sur fond de bad buzz, est parfois perceptible, force est de constater que les politiques anti-crunch se multiplient, souvent avec succès, y compris chez des éditeurs où cela n’est pas attendu comme les studios japonais de SEGA, qui par un étalement des sorties et de meilleures politiques de management sont parvenus à faire baisser les heures supplémentaires excessives de 80% en quelques années.
Allant encore plus loin, certains studios ont même affirmé que pratiquer le crunch était un signe de mauvaise gestion et de mauvais pilotage. Ainsi un studio comme Colossal Order (Cities Skyline) a affirmé dès début 2018 dans une interview interdire strictement ce genre de pratiques, considérées en interne comme de l’incompétence.
Après deux ans où de telles pratiques se sont retrouvées sous le feu des critiques nourries, la décision de MachineGames tient-elle de la peur cynique d’un bad buzz, d’une simple volonté d’affichage ou d’une volonté sincère d’organiser le travail de manière efficace et bienveillante pour les employés ? Difficile à dire sans la parole des employés et des port-mortems de leurs prochains jeux : le très attendu Wolfenstein : Youngblood devrait d’ailleurs arriver le 26 juillet prochain.
zalifalcam
J'aime les jeux double A, les walking simulateurs prétentieux et les JRPG, et plutôt que de me soigner, j'écris à leur propos.
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