Les chiffres de la semaine : salaires et innovations sur console

Un peu plus de variété dans les chiffres après une semaine consacrée au mobile. Un peu plus de bonnes nouvelles avec la découverte d’une console de la prochaine génération, la diffusion du jeu vidéo qui se poursuit aux Etats Unis d’Amérique et une surprise avec des travailleurs sous payés dans l’industrie du jeu vidéo.

4, 2020, 100 , 5

Avec un grand K, l’année de sortie, le nombre de Gigas par Blu-ray et enfin le numéro de cette Playstation. Un lot de chiffres qui accompagne l’annonce officielle faite par Jim Ryan dans un billet du blog officiel Playstation d’une nouvelle console de salon de Sony. Le fabricant a bien pris la peine d’insister sur la nouvelle manette qui disposerait de gâchettes adaptatives selon les désirs des créateurs de jeux. On pense tout de suite aux jeux de voitures mais j’espère surtout que de nouveaux usages seront trouvés pour cette fonction par tous les talents présents dans le secteur.

manette ps4
Sans trop prendre de risque on peut imaginer que la manette se rapprochera de ce design

Les nouveautés font partie des arguments de vente des constructeurs depuis toujours, et c’est bien normal pour donner envie aux consommateurs d’acquérir une nouvelle console. Mais toutes les nouveautés vendues à grand renfort de communication n’ont pas toujours trouvé des usages. Si le stick analogique ou la reconnaissance de mouvement ont marqué l’industrie, on ne peut pas en dire autant de l’arrière tactile de la Vita ou du pavé tactile de la manette de la Playstation 4. Bien sûr ce gimmick ne sera pas le seul argument utilisé sur l’année à venir avant le lancement, d’ailleurs l’idée de subir le matraquage de Sony et Microsoft pour savoir qui a la plus grosse console me réjouit d’avance, pas vous ?

73

En pourcentage de la population des Etats Unis d’Amérique. Selon une étude de NPD Group c’est la proportion d’américains qui jouent aux jeux vidéo (PC, console ou mobile). Cette étude sur les activités de loisirs traite de beaucoup de domaines dont le passe temps qui nous est cher ici. Réalisée sur 5000 personnes de deux ans et plus, cette étude nous apprend également que le jeu vidéo représente 17% du temps de loisirs mais seulement 11% de l’argent dépensé dans les activités non productives que sont les loisirs. Il reste donc du travail aux grands éditeurs pour valoriser le jeu vidéo à hauteur du temps qu’il occupe (mais ils sont sur la bonne voie).

joueur PC
73% des américains font des trucs dans ce genre selon les médias

Loin de moi l’idée de dire que cette étude est approximative (oui je vais mettre un « mais »), mais elle rapporte un temps de loisirs cumulés de 74 heures par semaine par personne. Ce chiffre m’a sauté au visage tel le premier rejeton d’alien venu et je me suis mis à calculer, comme souvent. Sachant qu’une semaine standard est composée de 168 heures, si je lui retire ces 74 heures ainsi qu’une quarantaine pour un travail normal, disons 14 pour se nourrir, s’habiller, se laver et autres besoins corporels humains, encore 7 pour les trajets et faire des achats, il nous reste une moyenne de 4h45 pour dormir chaque nuit. Cela fait assez peu. On pourra donc en conclure que les calculs ne sont pas bons et que tout ceci est toujours à prendre avec du recul et des grosses pinces.

19

Encore un pourcentage mais d’un autre pays anglophone : l’Australie. Grâce à un sondage réalisé par Game Workers Unite Australia, il apparaît que 19% des salariés dans les studios de jeux vidéo gagnent moins que le minimum salarial légal défini depuis 2010 dans le pays. Quasiment 1 employé sur 5 est sous contrat avec une entreprise qui ne se donne même pas la peine de respecter les conventions collectives de son domaine, c’est un progrès puisque le même sondage l’année précédente avait révélé que ce pourcentage était de 35% à l’époque. Un autre chiffre intéressant dans ce sondage : 27% des répondants pensent que leur emploi est stable ce qui laisse 73% de personnes qui se jugent en situation précaire (comme le pourcentage de joueurs aux Etats Unis d’Amérique, étonnant).

machine à laver
Image de l’industrie vidéo-ludique sur programme essorage, vue d’artiste, ou de développeur

Bien entendu ici aussi il faut prendre ces chiffres avec précaution, en voyant notamment que le panel est passé de 155 à 258 répondants entre les deux années, ce qui peut expliquer le grand changement dans le ratio de sous payés (les plus mécontents ayant été les premiers à se manifester l’année précédente). Il est par contre toujours aussi intéressant de voir qu’une industrie avec une croissance et des marges confortables ne permet pas de rassurer les employés qui sont, en grande majorité, dans une situation de stress concernant leur emploi et leur statut précaire. Il convient de rappeler que rassurer les employés permet de leur donner de meilleures conditions de travail et de faire baisser le niveau de stress mais quand une industrie attire autant, on peut toujours essorer les gens puisque les candidats et talents sont nombreux.

JoK
JoK

J'aime les chiffres, tous les chiffres, et aussi les jeux vidéo mais pas tous

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