C’est l’été, il fait beau, les plages et les sentiers de randonnées se remplissent de nombreuses personnes, tels les rayons de papier toilette et de pâtes de vos supermarchés au mois de mars. Mais trêve d’images bucoliques, on est ici pour parler de chiffres et de capitalisme, avec une touche de pink washing en direction des minorités de temps en temps. Alors, quels étaient les chiffres à retenir la semaine du 22 au 25 juin 2020 dans l’industrie du jeu vidéo ?
Lundi : 10 200 000 000 $
C’est le montant total des achats dématérialisés de jeux vidéo pour le mois de mai, en légère baisse après un record de 10,5 milliard en avril. Les mesures de confinement ayant été progressivement abandonnées dans différents pays, le temps disponible au domicile a donc subi une légère baisse, donc la consommation de jeux également. Cela reste tout de même le deuxième meilleur mois de l’histoire et le rapport mensuel de Superdata nous indique que l’originalité est toujours récompensée, puisque le jeu PC ayant généré le plus de revenus est League of Legends, celui sur console est FIFA et pour le mobile il s’agit de Peacekeeper Elite. Bravo aux studios indépendants qui ont publié ces petits jeux qui n’auraient sans doute pas été rentables sans le confinement.
Mardi : 61 000 000 MAU
Mais qu’est-ce donc que cet acronyme avec mon chiffre du mardi ? MAU pour Monthly Active Users, ou utilisateurs actifs mensuels dans la langue de Bézu. Ces 61 millions d’utilisateurs sont ceux qui se sont connectés sur l’Epic Games Store lors de la période « The Vault » qui a vu Epic offrir des jeux comme GTA V ou Civilization 6. Un nouveau record et une hausse constante de nombre de joueurs actifs sur la plateforme qui a su s’imposer comme un challenger plus que sérieux pour Steam. La force principale d’Epic étant la capacité d’offrir des jeux régulièrement, ce qui permet à de nombreuses personnes de garnir une bibliothèque de jeux auxquels ils ne joueront sans doute jamais, mais il est toujours bon de se dire qu’on peut jouer à des dizaines de jeux différents quand on lance toujours le même.
Mercredi : 3 500 000 £
Après les plus de 8 millions de dollars récoltés grâce au « Bundle for Racial Justice and Equality » d’itch.io, c’est l’initiative de Humble Bundle qui a rassemblé plus de 3,5 millions de livres pour le mouvement Black Lives Matter. Certes beaucoup moins garni, avec un peu plus de 50 jeux contre plus de 1000 pour le premier bundle, ce pack aura permis de montrer une nouvelle fois l’engagement de nombreuses personnes en faveur de causes justes dans le milieu du jeu vidéo.
C’est assez rare pour être souligné et cela permet de garder un peu espoir sur l’évolution des idées défendues par cette communauté. L’occasion de mentionner que ce bundle mis en place par Humble Bundle comprenait également un grand nombre de livres sur le sujet, ce qui pourra aider à une plus grande prise de conscience qu’une partie d’Elite Dangerous ou Company of Heroes 2, malgré tout le bien qu’on puisse penser de ces deux jeux.
Jeudi : 250 000 $
Autre cause importante du mois de juin, le Pride Month, qui défend les causes LGBTQI+, aura vu Microsoft faire un don de 250 000 dollars tout en expliquant que ce don était réparti également pour des associations liées au mouvement Black Lives Matter. Ce don a également été accompagné par la sortie de merchandising autour du thème de ce Pride Month.
Bien que louable, ce montant paraît dérisoire à côté de ce que les joueurs ont permis de collecter avec les deux bundles évoqués précédemment. Mais on a là une seule entreprise et c’est un beau geste… à mettre en parallèle avec les revenus du trimestre clôturé fin mars qui a vu Microsoft engranger un bénéfice net de plus de 10 milliards de dollars ! On pourra donc clairement voir une tentative de communication de type « pink washing » plus qu’une réelle implication dans les causes en question.
Vendredi : 159 000 000 000 $
C’est ce que devrait générer l’ensemble du marché du jeu vidéo pour l’année 2020 selon Newzoo. Avec une hausse pour tous les segments, à l’exception des jeux PC sur navigateur, c’est encore une fois le mobile qui devrait voir sa croissance être la plus forte avec plus de 15% de hausse. L’ensemble du marché devrait quant à lui gagner 9,3% de valeur par rapport à 2019.
En termes de répartition géographique, la région Asie Pacifique approche des 50% de la valeur du marché avec l’acteur le plus important en revenus : Tencent. Mais ce n’est pas cette région qui devrait avoir la plus grosse croissance en 2020 puisque le rapport de Newzoo indique que l’Afrique, le Moyen-Orient ainsi que l’Amérique Latine seront les seules zones à connaitre une croissance du marché supérieure à 10%, tout en restant des marchés mineurs, mais des marchés d’avenir potentiellement.
JoK
J'aime les chiffres, tous les chiffres, et aussi les jeux vidéo mais pas tous
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