Les chiffres de la semaine : milliardaires et baisse des salaires

Après avoir compté les huitres et les kilos pris pendant les fêtes, il est temps de retourner voir ce qui se passe dans le business du jeu vidéo depuis que nous sommes en 2019. Des salaires qui baissent, des milliardaires qui augmentent, de la VR et des nouvelles de la dématérialisation de notre loisir chez nos voisins anglophones, bonne année !

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Pour le nombre d’utilisateurs de la VR sur Steam, quelle belle progression, non ? Oui c’est bien de multiplier le nombre d’utilisateurs par deux, mais pour que ce soit encore mieux, il faut qu’il y ait des utilisateurs à multiplier. Ce magnifique doublement du nombre permet maintenant à 0,8% des utilisateurs sur Steam de profiter de cette révolution (moins avantageux ce chiffre là). L’article d’Upload qui fait état de ces chiffres arrive à s’enthousiasmer sur ces résultats, tout en précisant que le nombre d’utilisateurs de VR sur Steam est équivalent au nombre d’utilisateurs de Steam sur Linux (wouhou !).

Salle vide
Conférence pour les utilisateurs de casque VR avec Steam sous Linux

Bien sûr le marché de la VR n’est pas mort (et c’est sur ce point que l’article est enthousiaste), mais il est difficile de le voir en bonne santé au regard des dépenses de développement et des prévisions très optimistes avant la sortie des différents casques. La volonté de voir un produit grand public dans ce qui reste un marché de niche, à l’heure actuelle, relève de l’aveuglement quand on voit une réussite dans des machines qui atteignent la pénétration de Linux. Cette technologie a sans doute beaucoup à apporter (et pas seulement au jeu vidéo) mais elle n’est ni mature ni une réussite commerciale pour le moment. 2019 année de la VR ?  Sans doute pas, mais certains veulent y croire, et qui sommes-nous pour briser les rêves des autres ?

7 160 000 000

De dollars états-uniens, mais pour une fois pas d’une entreprise mais d’un seul homme : Tim Sweeney, le patron et fondateur d’Epic Games. Cette estimation de sa fortune lui permet d’intégrer la prestigieuse liste des 500 milliardaires les plus riches, établie par Bloomberg, à la 198ème place (à l’heure où nous écrivons ces lignes, le classement étant dynamique), bravo à lui. Sa fortune est principalement composée de ses parts dans sa société qui a vu sa valorisation augmenter en 2018 grâce, notamment, à Fortnite. Néanmoins il reste en-dessous de ses patrons milliardaires, Epic étant une propriété de Tencent, qui prennent les 74 et 79èmes places de ce fort sympathique classement.

rends l'argent
« Et en plus lui on lui demande pas de rendre l’argent. »

Un autre personnage important du jeu vidéo apparait dans ce classement : Gabe Newell, le patron de Valve, avec un peu plus de 4 milliards. Il avait d’ailleurs atteint les 7 milliards de patrimoine lors de l’année mais la perte de valeur de sa petite entreprise l’a fait régresser et il ne pointe qu’à la 357ème place (toujours à l’heure où nous écrivons ces lignes), c’est triste. La concurrence entre Epic et Valve via leurs stores de jeux dématérialisés est donc également un concours de milliardaires, pour savoir qui a le plus gros compte en banque. On peut donc en conclure que le jeu vidéo rapporte bien de plus en plus d’argent, et on attend avec impatience le moment où Yves Guillemot entrera dans ce fabuleux classement des milliardaires (du jeu vidéo).

– 7,4%

De progression pour le revenu médian, pour les développeurs de jeux vidéo, dans la zone CEI (Ex-URSS schématiquement). Tous les créateurs ne deviennent pas des milliardaires, et ceux qui ont la chance d’être salariés voient même leurs revenus baisser dans certaines zones. Mais il va falloir creuser un peu plus pour voir où sont fait ces changements, puisqu’ici l’ensemble de l’industrie est regroupée derrière ces 7,4% de baisse du revenu. Le rapport de Values Value (un cabinet de consulting spécialisé dans les ressources humaines pour les studios de jeux vidéo) permet de creuser un peu plus, par âge, par pays, par sexe, par ancienneté, par type de statut, par métier, … bref, il y a de la matière.

Billet dollars tendus
Ce que les femmes ont en moins dans leurs salaires, illustration.

Prenons par exemple un pays comme la Russie (hors Moscou) : on voit que le salaire médian n’a pas bougé entre 2017 et 2018 mais si on regarde en prenant en compte le sexe, les hommes ont connu une légère hausse de leur salaire médian, que les femmes ont donc compensé en voyant le leur baisser pour atteindre cet équilibre (bel effort). D’ailleurs, sur l’ensemble des données, les femmes subissent une baisse de 10% du salaire médian, donc bien plus que les hommes pour que l’ensemble atteigne les 7,4%. Bien que ces inégalités soient réelles, il est à noter que la forte augmentation du nombre de personnes ayant répondu à cette étude (1212 en 2018 contre 834 en 2017) amène un biais probablement important dans l’évolution des salaires, tout en améliorant la précision sur la robustesse des analyses qui peuvent être faites sur 2018 et, espérons-le, sur les années à venir. Il sera intéressant de suivre l’évolution de ces rapports dans les prochaines années pour connaître l’évolution du nombre de participants et l’évolution des salaires dans la zone CEI.

80%

Des revenus du jeu vidéo (hors hardware) au Royaume Uni proviennent de ventes de produits dématérialisés. Soit plus de 3 milliards de livres sterling pour du contenu non physique. Les données agrégées par GameIndustry.biz pour obtenir ce résultat proviennent de différentes sources (GfK, IHS et GSD) et permettent une vue assez globale du marché de nos voisins bientôt en dehors de l’Europe. Cela parait être dans l’air du temps, l’avancée inéluctable vers le tout dématérialisé du jeu vidéo, … vous connaissez la chanson. En fait pas vraiment, 75% des ventes de triple A se font sur du physique, faisant de FIFA la meilleure vente en 2018 chez les insulaires de l’autre côté de la Manche.

Pas la, non
Le futur du jeu vidéo

L’augmentation en valeur du marché du jeu vidéo n’est pas l’augmentation des ventes des blockbusters. Cette forte hausse qui dure depuis des années (le volume généré a doublé entre 2007 et 2018), et la consommation dématérialisée qui l’accompagne, est liée à l’explosion du marché mobile. Il est toujours intéressant de voir les éditeurs et constructeurs de jeux plus « classiques » parler de l’ensemble du domaine pour valoriser le marché du jeu vidéo comme étant le premier marché culturel (en revenus) au monde en oubliant que, sans le mobile, ce ne serait pas le cas.

JoK
JoK

J'aime les chiffres, tous les chiffres, et aussi les jeux vidéo mais pas tous

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