Les chiffres du monde vidéoludique des 7 jours écoulés avec cette semaine : Valve qui s’illustre par une faille et une mise au clair, Square Enix qui nous montre la qualité de son management, le jeu en streaming qui grossit encore et un nouveau fond d’aide au jeu vidéo. C’est par là que ça se passe.
20 000
Dollars américains offerts par Valve à un utilisateur de Steam d’après HackerOne. Mais comment peut-on gagner de l’argent sur Steam à part en vendant des jeux ? En trouvant une faille : l’heureux vainqueur avait trouvé un moyen de générer des clés à l’infini et pour n’importe quel jeu. Il suffisait de disposer d’un compte développeur et en quelques clics, l’affaire était jouée. En testant la faille, il avait par exemple généré 36000 clés pour Portal 2 en une simple manipulation.
Cette opération, qui aurait pu être utilisée à des fins d’enrichissement personnel par la revente de clés, est finalement une belle histoire d’honnêteté et de reconnaissance. L’honnêteté de l’utilisateur et la reconnaissance de Valve en deux temps : 15 000$ pour la découverte de la faille et 5000$ pour sa non divulgation avant qu’elle soit corrigée. C’est aussi l’histoire d’un habitué, puisqu’en juillet dernier il recevait déjà 25 000$ pour avoir trouvé un autre bug sur Steam.
6000
Reviews négatives sur Steam pour DOTA 2 en 3 jours. Ce soudain problème provient des utilisateurs chinois de la plateforme, suite à des insultes racistes dirigées contre des joueurs chinois à deux reprises en seulement quelques jours lors de compétitions internationales. Les équipes en cause ont présenté des excuses tout en sanctionnant les joueurs responsables. Valve a choisi d’éteindre l’incendie en ouvrant des discussions avec les équipes pour éviter que de tels incidents ne se reproduisent. Suite à cela, Valve s’est fendu d’un communiqué pour éclaircir sa position et dénoncer tout propos raciste.
Comme évoqué dans le précédent numéro, la Chine est un marché majeur pour le secteur du jeu vidéo. De plus, DOTA est un élément clé dans la stratégie de Valve en Asie, il serait donc décevant pour eux de se couper d’une communauté si nombreuse et en pleine croissance. Je ne doute pas de la sincérité de l’éditeur quand il prend position contre les propos racistes ou toute autre discrimination, cependant, il aurait été inimaginable de ne pas voir de réaction. Cette défense relève donc plus de la communication de crise que de la volonté délibérée de faire des compétitions de DOTA 2 des endroits pacifiés.
31/10
De cette année 2018, pour la fin du contrat d’Hajime Tabata chez Square Enix. Un départ surprenant pour celui qui était jusqu’ici responsable de Final Fantasy XV et de ses dérivés. Encore plus surprenante est la méthode pour annoncer ce départ de la part de l’éditeur japonais : on annonce l’abandon du développement des DLC de FF XV et le créateur est parti, il y a bientôt deux semaines. Une fin de parcours assez étrange pour celui qui aura commencé à être connu sur des spin off de FF VII au début des années 2000 avant de prendre une place importante dans le projet Fabula Nova Crystallis. Ce projet qui aura donné naissance à Final Fantasy XIII mais également Final Fantasy Agito XIII Final Fantasy Type-0 et enfin Final Fantasy Versus XIII Final Fantasy XV ainsi que sa version pocket.
On peut voir son départ comme celui d’un symbole de l’échec de la gestion de projet chez Square Enix puisque Hajime Tabata était la tête d’affiche de FF XV. Il avait d’ailleurs annoncé un suivi sans faille et du contenu additionnel jusqu’en 2019. Ce contenu pour l’année à venir sera amputé de 3 des 4 DLC prévus et le studio Luminous Productions, dont Tabata était le directeur, sera réorienté vers la production d’un triple A de grande envergure selon Square. La fin d’une aventure qui ressemble au développement du projet (et au jeu) : mal organisé mais avec de bonnes intentions.
273 000 000
De dollars pour les abonnements en streaming sur le dernier trimestre d’après Superdata. Cette somme regroupe le Playstation Now, le Xbox Game Pass et les différents services d’EA, qui a décidé qu’avoir trois noms différents devrait être plus simple pour le consommateur (EA Access, Origin Access, Origin Access Premier). Ce montant, assez faible comparé au marché global, est intéressant puisqu’il montre un appétit pour les contenus en abonnements à la manière de Netflix ou Spotify. Mais les données détaillées apportent d’autres éléments sur les habitudes de consommations dématérialisées ou sur le potentiel de ces modèles économiques.
On apprend que le premier facteur de passage à un abonnement est (attention à la surprise) : le prix de celui-ci. Il faut que la proposition de valeur soit claire et que le joueur en ait pour son argent. Il est également expliqué que les joueurs ayant souscrit un abonnement sont également les plus dépensiers en dématérialisé. Ce qui laisse à penser que ces abonnements conviennent plus aux joueurs réguliers (oui j’ai un peu l’impression de données qui enfoncent des portes ouvertes). Ce qui est par contre bien plus intéressant, c’est de voir que les abonnements concernent 74% des utilisateurs de la vidéo en ligne et 62% pour les consommateurs de musique dématérialisée là où le jeu ne touche que 6% par ce biais. Les éditeurs voient un double levier de croissance grâce à la possibilité de vendre du contenu additionnel malgré l’abonnement, ce qui n’existe pas (pour le moment) dans la vidéo ou la musique. A savoir si ce deuxième levier n’est pas également un frein pour le consommateur qui voit venir la manœuvre après avoir été habitué aux season pass et autres méthodes discutables.
JoK
J'aime les chiffres, tous les chiffres, et aussi les jeux vidéo mais pas tous
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