L’industrie du jeu vidéo englobe un grand nombre de situations très différentes, du constructeur au petit studio indépendant en passant par les gros éditeurs et sans oublier le mobile. Aujourd’hui, on va parler de tout ça et peut être même un peu plus : Microsoft, l’emploi en France, Ubisoft, et quelques millions de revenus sur des jeux très différents.
1 200 000 000
De dollars investis dans des studios indépendants par la marque Xbox depuis la création du programme ID@Xbox en 2014. Cette somme a été mise en avant par Chris Charla lors d’une interview donnée à Kotaku Australie pour montrer à quel point chez Xbox on aime les indés. Cet argent a participé au financement de plus d’un millier de jeux depuis la création du programme, ce qui est beaucoup, mais la répartition des sommes avec un peu plus de détails n’a pas été évoquée par l’intéressé.
La stratégie de Microsoft vis-à-vis des créateurs indépendants a toujours été un soutien à la création. On peut évoquer le summer of arcade sur Xbox 360 qui avait mis en avant des jeux comme Braid lors de sa première édition, en 2008. Cela permet de garder des bonnes relations avec des studios prometteurs et de donner une bonne image auprès du public et des amateurs de jeux qui sortent du triple A. Tout le monde peut y trouver son compte, joueurs satisfaits, indés financés et Microsoft qui ne gagne pas forcément beaucoup d’argent mais de l’image et un vivier dans lequel il sera toujours temps de chercher le prochain studio à racheter lorsque le besoin se fera ressentir.
1200
Comme le nombre de jeux en développement en France à l’heure actuelle selon une étude du SNJV et IDATE digiworld. 63% de ces jeux sont de nouvelles licences et 54% des studios ont moins de 5 ans. Dans cet environnement de structures très jeunes, 75% des employés sont en CDI, 23% en CDD et 2% de stagiaires (les freelances n’ont visiblement pas été pris en compte). On apprend également que seulement 14% des employés sont des femmes et 2% non binaires. Ce qui laisse une écrasante majorité d’hommes dans l’industrie.
On remarquera également que ces dernières données pourraient changer en fonction de l’intégration des étudiants dans le domaine. En effet, avec 26% de femmes, le vivier des diverses formations pourrait permettre de rééquilibrer un peu cet écart entre hommes et femmes dans l’industrie. Mais il faut compter sur le recrutement et un taux d’insertion plutôt bas : 1 étudiant sur 2 trouve un emploi dans le domaine dans l’année qui suit la fin de ses études. On peut supposer que cet étudiant sur deux sera plus probablement un homme puisque le taux de femmes dans l’industrie ne varie que bien peu malgré la hausse des effectifs dans les écoles.
735 000 000
En euros pour la révision à la baisse des objectifs d’Ubisoft. Dans une annonce faite à la presse jeudi 24 octobre, Ubisoft annonce que son objectif pour l’année fiscale est à présent de 1 450 000 000 euros. En cause, le retard de certaines sorties comme Watch_Dogs Legion mais également les résultats moins bons qu’espérés sur la franchise Ghost Recon.
Il n’en fallait pas plus pour voir l’action s’effondrer subitement en bourse et ce malgré la hausse des prévisions pour l’année suivante grâce aux différentes sorties reportées. Ce n’est pas la première fois que ce genre de secousse arrive chez Ubisoft, et il faut rappeler que les reports ont souvent eu des effets bénéfiques sur les résultats des jeux en question. Privilégier une meilleure finition plutôt qu’une sortie hâtive de jeux remplis de bugs (entre ici Assassin’s Creed Unity) est souvent une sage décision même si les marchés sanctionnent ce choix. Il faudra donc suivre avec attention les suites de ces retards pour vraiment savoir si cette chute était justifiée ou si le marché boursier s’est une nouvelle fois emballé un peu vite à cause d’un effet d’annonce.
500 000 000 et 12 000 000
Encore des dollars, pour des revenus de deux jeux bien différents. Le premier est Empires and Puzzles de Small Giant Games (qui appartient à présent à Zynga) qui, selon Sensor Tower, a atteint le demi milliard de dollars de revenus en un peu plus de deux ans et demi de vie. Le second est Youtubers Life qui a annoncé avoir dépassé le million de copies vendues dans un communiqué de presse, ainsi que plus de 50 000 vidéos parlant du jeu sur YouTube.
L’écart entre les deux est impressionnant et il rend compte des différents marchés qui coexistent dans l’industrie du jeu vidéo. Le premier est un match 3 des plus classiques à destination des personnes au foyer qui s’ennuient mais ont de l’argent à dépenser dans des jeux dont le seul but est de monétiser le mieux possible leurs audiences sans jamais avoir une quelconque intention d’innovation dans le gameplay. Le second a misé sur le public des YouTubers orientés gaming qui ont la chance de gagner bien plus que les créateurs des jeux qui les rémunèrent pour faire de la publicité. Dans les deux cas, la démarche n’est pas très éloignée en ciblant un public bien identifié pour créer un produit qui leur convient. Plutôt que de commencer par un document de game design, il faut voir que la majorité de l’industrie commence par une stratégie marketing avant de commencer à envisager quel contenu ils vont vendre à leur cible du jour.
Indépendants créatifs, grands éditeurs, industriels du mobile ou petits studios avec un marché de niche, la variété de l’univers du jeu vidéo est grande et il serait temps que chacun des publics qui la compose apprenne à voir qu’ils ne sont pas représentatifs de l’ensemble de l’industrie et que chaque public a sa place, que ce soit en tant que joueur ou même dans mes chiffres hebdomadaires. Et n’oubliez pas de jouer à ce qui vous plaît, surtout si c’est un jeu Yakuza ou Persona.
JoK
J'aime les chiffres, tous les chiffres, et aussi les jeux vidéo mais pas tous
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