Les chiffres de la semaine : collector et indépendants

Avec un peu de retard voici quelques chiffres qui ont marqué la semaine du jeu vidéo : Tencent et NetEase qui progressent en dehors de leurs frontières, les revenus de l’industrie au Royaume-Uni, Valve qui se met (encore) à dos les indépendants et Bethesda qui n’en finit pas de s’embourber dans son marais post-apocalyptique, c’est dans les lignes qui suivent.

382%

Pour la progression des revenus mobiles à l’international sur les 9 premiers mois de l’année chez NetEase et Tencent, passant de 78 à 376 millions de dollars de revenus sur la même période par rapport à l’année dernière. La régulation du marché mobile en Chine a poussé les deux entreprises à s’exporter plus pour maintenir leur croissance. On pourrait croire que PUBG mobile (Tencent) est à l’origine d’une grande partie de cette hausse mais il n’en est rien : 2% des revenus seulement sont imputables à la licence de Battle Royale. Et bien que ces chiffres soient impressionnants, ils ne représentent que 3% des revenus mobiles des deux éditeurs.

logo Battle royale NetEase
Des jeux toujours plus originaux sur mobile (ici un exemple chez NetEase)

Ces 3% permettent de comprendre deux choses : la taille du marché chinois du jeu mobile confirme sa place de premier marché mondial dans le domaine et le potentiel de développement des éditeurs chinois dans le reste du monde reste considérable. Les budgets disponibles pour de tels géants laissent la possibilité d’une conquête agressive des parts de marché. D’autant plus que le jeu sur mobile représente 60% d’un marché estimé à plus de 130 milliards de dollars pour l’année 2018.

1 000 000 000

En livres sterling, pour changer des dollars. C’est une estimation de la valeur de l’apport des jeux vidéo à l’économie britannique, selon un rapport du département de la culture numérique (oui, digital se traduit en numérique), des médias et des sports. Ce qui peut apparaitre comme un bon résultat est pourtant contesté par Ukie (qui est l’équivalent outre-manche du SNJV). Dans un récent rapport, l’organisme de lobbying calcule que le jeu vidéo représente presque 3 fois plus pour l’économie : 2 870 000 000 livres sterling pour l’année 2018.

logo lobby
Le SNJV local

La bataille des chiffres est importante pour l’industrie : plus elle est considérée comme contributrice à l’économie d’un pays, plus son pouvoir de négociation est grand dans les demandes qu’elle pourra adresser au législateur (pour des aides notamment). Son poids sera aussi une contrainte qui fera réfléchir à deux fois un politicien avant de prendre comme bouc émissaire une industrie entière. Et pour finir, ce pouvoir économique pourrait être une épine de plus dans le pied d’un gouvernement qui négocie un Brexit dont l’industrie ne veut pas.

30% ou 25% et peut être 20%

Des revenus captés par Valve lors d’une vente sur Steam. Toujours à l’écoute des éditeurs (non), Valve modifie un peu sa politique de partage des revenus. Mais les indépendants vont-ils s’y retrouver ? Pas sûr. Les seuils pour passer dans les tranches à 25% et 20% semblent inatteignables pour la majorité des indépendants. Pour la première, il faut que les revenus du jeu dépassent les 10 millions de dollars et pour la seconde, c’est au-delà de 50 millions. Autant dire que les indépendants resteront à 30%. Certains ont d’ailleurs réagi à ce changement, avec par exemple Freya Holmér de Neat Corporation, qui, dans un fil Twitter, a expliqué son point de vue. Parlant de doigt d’honneur fait aux indépendants avec cette manœuvre et expliquant qu’il serait préférable de passer tout le monde à 20%.

Valve sur sa lancée
L’avare qui a perdu son trésor

Pendant ce temps, Epic dévoilait ses tarifs pour son magasin dématérialisé en ligne, en annonçant que la plateforme ne prendrait que 12% des revenus pour tous les jeux qui y seront présents. Une stratégie qui peut s’avérer payante tant Steam est décrié chez les indépendants mais également une aubaine pour les AAA si la plateforme réussit à conquérir une grosse part de marché. Les éditeurs majeurs tentent tous de développer une concurrence au monopole de Valve et attirer les indépendants en leur permettant de mieux vivre de leurs créations est l’une des solutions pour garnir son catalogue d’une plus grande variété de jeux. La présence de Fortnite ainsi que le fait de rendre gratuit un jeu toutes les deux semaines permettront peut-être à ce concurrent d’enfin créer une alternative viable à Steam.

5

Dollars de compensation pour les acheteurs du pack super top collector premium de Fallout 76 (ce jeu n’en finit pas d’être une blague). Les joyeux pigeons acheteurs de cette version à 200$ ont eu une surprise en déballant leur colis : non seulement le jeu est tout nul, mais en plus le sac en toile promis au départ n’existe pas pour eux. Ces sacs ont été distribués aux influenceurs, l’acheteur moyen a reçu un sac en nylon à la place. Pour se faire pardonner, Bethesda, dans un élan de générosité, a offert 5$ en monnaie virtuelle dans Fallout 76 à chaque heureux propriétaire d’un sac moche à l’effigie du jeu moche.

Cabas en plastique
Les sacs de l’édition collecter de The Elder Scrolls 6 en avant première

Les fans ingrats n’ont pas été satisfaits de cette grande bonté de l’éditeur et ont donc continué leurs protestations. Finalement, Bethesda a accepté de produire les sacs en question et procèdera à l’échange avec celui fourni dans la boîte. Si l’entreprise continue sur sa lancée pour satisfaire les acheteurs, il n’est pas à exclure que Fallout 76 soit modifié en profondeur pour devenir un bon jeu. A l’image de son sac en nylon, le jeu tout moche pourrait être changé patch après patch et devenir un modèle d’écoute de la communauté. Ou alors, ils vont continuer à faire n’importe quoi et assassiner The Elder Scrolls après avoir démoli Fallout.

JoK
JoK

J'aime les chiffres, tous les chiffres, et aussi les jeux vidéo mais pas tous

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