2020 sera sans doute l’année de la VR ou peut-être 2021… à force de le dire chaque année, ça finira bien par être vrai et je pourrais vous dire que je l’avais prédit. C’est ce que tous les bons voyants font, et les mauvais aussi… Enfin bref, je ne suis pas là pour vous parler de cartomancie mais de business. Et cette semaine on va donc parler de réalité virtuelle mais également de Nintendo et Stadia (mais si, le truc de Google).
149 000 et 5 000 000 pour la VR
Pour le nombre de Valve Index vendus en 2019 et pour les revenus du store Oculus le jour de Noël en dollars.
Le Valve Index est donc le troisième casque de réalité virtuelle le plus vendu sur le dernier trimestre de 2019 avec 103 000 exemplaires, cela reste 3 fois moins que le premier de la catégorie (le PlayStation VR) mais au regard du prix de l’accessoire, on doit sensiblement arriver au même volume de revenus générés. Ce qui est intéressant avec ce casque, c’est la discrétion avec laquelle Valve a choisi de le mettre en avant. Pour tout vous dire, je m’intéresse un peu à la VR et j’ai appris son existence lors de l’écriture de cet article. On peut féliciter la qualité de la communication de l’entreprise qui réussit toujours avec ses périphériques : on se souvient tous très bien du Steam Controller qui a été un échec cuisant, Valve s’en mord sans doute encore les doigts. Alors pourquoi continuer à produire du matériel quand on ne sait pas le vendre ? Bonne question, mais si vous espérez une explication de leur part, vous vous mettez le doigt dans l’œil.
Pour Oculus (qui arrivait entre le PS VR et l’Index sur le podium des ventes de casques VR) c’est un revenu donné par Mark Zuckerberg pour le jour de Noël qui nous intéresse. L’Oculus Quest représente selon lui une étape importante dans les ambitions de Facebook sur les réalités étendues et la VR n’est qu’une étape vers un tout AR qu’il souhaite voir émerger dans quelques années. Imaginez les possibilités que présente une réalité augmentée adoptée par tous, comme les smartphones, pour une entreprise telle que Facebook. De la publicité en permanence et des datas collectées tout au long de votre journée, l’avenir est prometteur pour Mark Zuckerberg avec la VR et ses perspectives.
1 000 000 000 et 50 000 000 pour Nintendo
En dollars pour les revenus tirés du mobile depuis son arrivée sur le marché et en yens pour une condamnation qui rappelle, encore une fois, qu’il ne faut pas s’amuser avec les licences de Nintendo sans autorisation.
Réfractaire au jeu mobile il n’y a pas si longtemps, Nintendo a déjà amassé 1 milliard avec ses 6 premiers titres sortis sur smartphone. La répartition des revenus est intéressante puisque 61% de ce milliard provient d’un seul titre : Fire Emblem Heroes. Les jeux Mario représentaient les succès les plus prévisibles et pourtant ce ne sont pas ceux qui rapportent le plus. Après avoir réalisé le meilleur démarrage d’un jeu Nintendo sur mobile, Mario Kart ne représente que 8% du total des revenus en question. Et c’est bien pire pour Dr Mario qui se contente d’un seul pour cent de ce grand tas de sous offert par les utilisateurs. Triste sort pour notre plombier moustachu préféré.
Mais ce n’est pas parce que Mario Kart ne décolle pas sur mobile qu’il faut faire n’importe quoi avec la licence. C’est ce qu’a confirmé, en appel, la justice japonaise avec 50 millions de yens de dommages à payer pour MariCar qui proposait des parcours en kart dans certaines villes du Japon. Ces parcours étaient réalisés avec des costumes de personnages Nintendo, sur des karts utilisant les logos… bref, rien de discret. Ils ont également été condamnés à changer de nom, à ne plus utiliser les costumes, les logos et toute image liée à Nintendo sans autorisation. Cette expérience leur permettra peut-être d’être un peu plus créatif dans leur direction artistique, mais je leur conseillerai de se rapprocher plutôt de fournisseur de technologie comme Facebook qui, avec ses projets de VR mais surtout d’AR, pourrait être intéressé par une présence sur des karts pour faire du jeu en réalité augmentée.
0 pour Stadia
Comme le nombre de jeux annoncés pendant 40 jours.
Je me moquais de la stratégie de communication de Valve sur son matériel mais ce n’est rien à côté de Google et son arrivée fracassante dans le monde du jeu vidéo. Annoncé comme un colosse qui vient pour conquérir un marché qui se chiffre en milliards de dollars, on a droit à une beta test payante d’un service mal défini avec peu de jeux et un lancement raté. On ne doute pas de la force de frappe de l’entreprise mais plus de sa volonté de prendre des parts de marché à court et moyen terme. Mauvaise préparation ou intérêt limité sur le temps présent, il semble en tout cas que le timing de Stadia ne soit pas le bon et qu’un peu comme pour la VR, les grandes réussites ne soient pas pour tout de suite dans le cloud gaming.
JoK
J'aime les chiffres, tous les chiffres, et aussi les jeux vidéo mais pas tous
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