Après une semaine d’absence, les chiffres sont de retour. Et puisque la semaine prochaine ils seront de nouveau absents, la fournée de cette semaine va être plus conséquente. De l’indépendant, du constructeur, de l’esport, YouTube, de la VR et encore plus pour ce dernier épisode avant 2019.
2019
Pour le lancement du Xbox Game Pass sur d’autres plateformes que la Xbox One. Phil Spencer a évoqué cette stratégie lors d’un entretien donné à Gamespot. Il évoque bien sûr les consoles Microsoft et les PC mais indique que la marque veut être présente sur tous les supports possibles. Le projet xCloud, développé par Microsoft, rentre dans ce cadre et pourrait rendre disponible en streaming le catalogue Xbox sur mobile, et pourquoi pas sur votre frigo connecté.
La politique un peu floue de Microsoft sur la génération Xbox One commence à laisser place à quelque chose avec des contours bien plus nets. Au delà du contenant, ils souhaitent imposer leur plateforme de contenu partout où il y a un écran. Phil Spencer évoque également le changement d’échelle par ce changement de méthode, ils ne cherchent plus à toucher les dizaines de millions de joueurs sur les supports classiques mais les milliards de joueurs potentiels ayant accès à un écran. Cette vision de l’évolution prend forme petit à petit et nous amènera peut être à jouer sur Xbox en 2019, mais sur Switch.
50%
Du temps de Brian Fargo (Patron d’InXile) était consacré à la recherche de fonds. Mais cette dépense de temps et d’énergie est à présent finie grâce au récent rachat d’InXile par Microsoft. Ce rachat, selon lui, est une chance pour les studios de cette taille : pas tout à fait du AAA mais déjà des coûts élevés à supporter lors des développements. Cela donne plus de temps pour la partie créative tout en ayant eu la garantie de Microsoft de garder la même liberté dans leurs productions. Cela ressemble donc à une bonne affaire pour les studios.
Aux côtés de Ninja Theory ou Obsidian, le rachat des créateurs de Wasteland 2 (et 3 prochainement) semble entrer dans une stratégie de diversification de l’offre pour le Xbox Game Pass. En complément des blockbusters que sont les Forza ou Halo, ils représentent l’ouverture vers des niches de joueurs passionnés et qui serviront peut-être d’ambassadeurs à cette forme de consommation du jeu vidéo par abonnement. En combinant cette information avec le chiffre précédent on voit se dessiner une stratégie visant le spectre le plus large possible en terme de population ciblée par la division jeux vidéo de Microsoft dès 2019.
20
Jeux ont été examinés par la nouvelle autorité de régulation des jeux vidéo selon un code éthique. 9 d’entre eux ont été rejetés et 11 vont subir des modifications. Ne vous inquiétez pas, c’est en Chine que cette commission existe et vous n’êtes sans doute pas concerné par cette nouvelle. Mais les éditeurs, eux, vont devoir passer ce filtre à présent. Après une période de blocage pour exercer un meilleur contrôle sur la production, c’est donc par ce biais que la Chine a décidé de réagir. Les éditeurs qui souhaitent prendre leur part de ce marché en pleine croissance vont donc devoir s’habituer à de nouvelles règles mais vont enfin pouvoir lancer de nouveaux jeux sur le territoire à partir de 2019.
La protection du marché intérieur et surtout la censure/sélection du contenu par l’administration chinoise est pour le moment une difficulté pour les éditeurs. Le marché n’étant pas encore mature sur le segment des AAA, les efforts consentis ne seront peut-être pas rentables à court terme, mais être implanté et commencer à créer une image de marque peut être important à long terme. A long terme justement, ce marché pourrait devenir assez important pour être une priorité pour beaucoup, en espérant que la censure chinoise ne soit pas la base de développement des jeux dans quelques années.
50 000 000 000
D’heures de contenu lié au jeu vidéo ont été regardées sur YouTube dans l’année écoulée. D’autres chiffres sont intéressants dans l’interview de Ryan Wyatt par VentureBeat. Le responsable gaming et VR chez YouTube indique que ces contenus sont regardés par 200 millions d’utilisateurs chaque jour : si on fait un calcul rapide (que je vous épargne) on se rend compte que l’utilisation moyenne d’un utilisateur parmi ces 200 millions est de 41 minutes sur la journée. Il n’oublie pas de rappeler au passage que YouTube est un gros sponsor des Game Awards et qu’ils participent également à la couverture média de l’E3. On notera également la qualité des contenus les plus regardés, avec beaucoup de Fortnite, le dernier Pokémon (mais sur Switch), toujours du GTA V et le premier exemple cité par Ryan : le trailer officiel de Fallout 76.
Mais reprenons ces 41 minutes de YouTube par utilisateur. Dans un monde occidental où le temps d’écran par personne est en croissance et représente 4 à 5 heures de nos journées en moyenne, le temps passé à une certaine passivité devant un contenu de jeu vidéo est important. Il représente 15 à 20% du temps de ces personnes devant un écran et il justifie les investissements publicitaires dans les contenus vidéo par cet accaparement. Il incite également la politique de « jeu service » des éditeurs pour maintenir les créateurs de contenus plus longtemps sur leurs jeux et ainsi en augmenter l’exposition auprès d’un public toujours plus grand.
1 142 392 x 100% / 28,9% = 3 952 913
Joueurs de No Man’s Sky sur PS4 (approximativement). On arrive à ce résultat grâce aux données du nouveau service « My PS4 Life » et quelques petits calculs. Le site Gamstat a d’ailleurs fait le calcul pour un grand nombre de jeux sur la plateforme de Sony et on peut s’amuser à parcourir ces chiffres pour voir combien de joueurs ont lancé notre jeu préféré, ou celui que l’on déteste. Par exemple, Mass Effect : Andromeda a été lancé par un peu plus de 2 millions de joueurs alors que GTA V a réussi l’exploit de dépasser les 55 millions et Beyond Two Souls fait un peu plus de 4 millions (merci le PS +).
Sony était jusqu’ici assez restrictif sur les données visibles par les joueurs. En allant vers un peu plus d’information, ils permettent de connaître beaucoup plus que ce qui était prévu par ce nouveau service. Donner le nombre d’heures passées sur chaque jeu était une demande logique de la part des joueurs, mais en donnant également le nombre de joueurs ayant obtenu les trophées, il a juste suffi de croiser cette information avec le pourcentage de joueurs ayant obtenu ce même trophée pour obtenir une donnée qui paraissait plutôt confidentielle. C’est assez étonnant pour une telle entreprise mais il ne faut pas oublier que la gestion des données chez Sony, ça n’a pas toujours été la chose la mieux réalisée, et le principe du rasoir d’Hanlon n’est jamais à exclure (Ne jamais attribuer à la malveillance ce que la bêtise suffit à expliquer).
0
Pour le degré d’éthique dans l’ajout de publicité in game dans Street Fighter V par Capcom. Nouveauté dans l’univers de la bagarre en un contre un, les décors et les personnages intègrent de la publicité. Les joueurs ayant payé pour un jeu complet ont été choqués et déçus par cette pratique qui semblait plutôt réservée aux jeux « free to play » jusqu’ici. Si pour le moment les publicités sont uniquement pour des produits Capcom, ils ne s’interdisent pas de louer ces espaces de temps de cerveaux disponibles à des marques extérieures à l’avenir. Si cette pratique était déjà courante chez Electronic Arts (surprenant, non ?) dans leurs jeux de sport ou de voiture, elle est nouvelle pour Street Fighter.
Ajout notable également, la possibilité de désactiver les publicités dans le menu des options. Cet ajout est une manière simple de se dédouaner du problème, puisqu’on peut retirer ce qui semble problématique, mais combien le feront et surtout combien en seront conscients ? La possibilité d’activer ces pubs dans les options aurait été beaucoup plus honnête, à la manière de la possibilité de s’abonner à une newsletter lors d’un achat, mais tant que personne n’impose de règle, les pratiques les plus honteuses sont toujours de mise. La créativité pour gagner toujours plus n’a pas de limite et espérons que 2019 nous apporte son lot de méthodes répugnantes et autres tentatives de ventes proches de l’arnaque.
10%
Des revenus pour la plateforme sur Discord. Un article sur le blog de l’entreprise a annoncé cette mesure, en ajoutant qu’ils essaieront de réduire encore ce coût à l’avenir. Discord mise sur le rapprochement possible entre développeurs et joueurs pour amener les indépendants à se tourner vers leur plateforme et ils ajoutent désormais un argument de poids, avec une part inférieure aux autres intermédiaires de la vente dématérialisée.
Après Epic et son coup dans les gencives de Steam avec les 12%, voici un autre acteur qui semble vouloir s’attaquer au monopole de la vente dématérialisée sur PC à coup de pelle dans la tête de Valve. Un marché longtemps apathique qui s’agite enfin est souvent une bonne chose pour les consommateurs, ici, il pourrait également être une bonne chose pour les créateurs et seul l’intermédiaire historique semble devoir y perdre beaucoup. L’année 2019 risque de rebattre les cartes sur cette partie du business et on suivra avec attention les mouvements de chacun pour voir l’évolution du marché.
2019
C’est bientôt, bonne fin d’année et on se retrouve en 2019.
JoK
J'aime les chiffres, tous les chiffres, et aussi les jeux vidéo mais pas tous
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