De retour (encore) pour la rubrique économique et un peu plus de The Pixel Post avec les chiffres de la semaine. Les Etats-Unis, la Chine, l’Australie, des mondes virtuels, de la startup et de l’horreur (mais pas Those Who Remain), pour un tour du monde des chiffres de la semaine dernière pour vous, là, maintenant.
Lundi : 1 400 000 000$
C’est les revenus générés par le programme ID@Xbox depuis sa création. Cette somme impressionnante n’est pas le seul chiffre intéressant qui a été donné lors d’une conférence du responsable européen du programme : Agostino Simonetta. L’initiative a permis la publication de plus de 1300 jeux, 1800 autres sont en développement et le tout dans 67 pays différents dans le monde. Parmi ces jeux, près de 10% ont été intégrés au game pass, offrant ainsi encore plus de visibilité aux studios ayant eu cette chance.
Bien que ces revenus soient une goutte d’eau pour Microsoft, leur communication toujours importante autour de leur programme indépendant montre leur volonté de le poursuivre sur la durée. Ce qui n’est pas une évidence, vu le peu de revenus que cela représente pour eux.
Mardi : 10 000 000$
Pour Boom.tv dans une levée de fonds de série A. Vous ne connaissez pas Boom.tv ? Moi non plus avant d’écrire ces lignes. Mais comme de nombreuses autres entreprises, c’est une startup qui souhaite se positionner sur le lucratif marché de la diffusion d’esport. Avec tout cet argent ils vont sûrement investir dans une infrastructure, du développement de jeu… pas du tout, ils vont augmenter les récompenses et tenter d’attirer des plus gros influenceurs.
Mais Boom.tv c’est aussi l’ambition d’être une plateforme d’esport pour tout le monde avec la possibilité pour n’importe quel groupe d’amis d’organiser et d’héberger sa propre compétition sur la plateforme et ainsi de générer du contenu utilisateur gratuit que Boom.tv pourra valoriser auprès de nouveaux investisseurs lors de sa prochaine levée de fonds. Alors ? Qu’est-ce que vous attendez pour les aider sans être rémunérés ?
Mercredi : 2 150 000 000$ et 3 614 000 000$
Ce qui fait beaucoup de dollars, vous en conviendrez. La première partie étant une projection sur ce que sera le marché annuel des consoles en Chine en 2024 selon Niko Partners (en comptant le marché légal et le marché gris). Ce qui représenterait plus du double du marché actuel pour la partie légale et une baisse du marché gris. Le marché des consoles en Chine est une très petite part de l’industrie du jeu vidéo puisque celles-ci n’ont été autorisées à la vente qu’en 2014. Depuis, les constructeurs sont entrés prudemment sur un secteur qui risque d’être un relais de croissance sur la génération à venir puisque les Xbox Series X et PS5 y seront distribuées, ce qui n’est pas étonnant au regard du succès de la Switch. Mais la réussite dépendra beaucoup de la réalité de la baisse prévue du marché gris et de l’augmentation du marché légal.
La seconde partie est la totalité du marché du jeu vidéo australien pour l’année 2019. Il représente donc plus du double de juste un petit morceau du marché chinois. Ce résultat nous est donné dans un rapport de l’IGEA qui fait le point sur une année 2019 en baisse par rapport à 2018 mais qui reste meilleure que 2017. Les ventes physiques représentent moins d’un milliard en regroupant consoles, jeux et accessoires alors que le dématérialisé atteint plus de 2,5 milliard mais cela comprend également les jeux mobiles là où le hardware ne compte pas les téléphones et autres tablettes.
Jeudi : 30 000 000$
Lors d’une levée de fonds de série B pour la startup Wave, spécialisée dans la création de performances musicales virtuelles. Ce secteur semble intéresser de nombreux investisseurs depuis la période de confinement et la performance de concert réalisée par Epic dans Fortnite. Cet argent devrait leur servir au développement des avatars pour les artistes et à des environnements divers et variés pour les performances qu’ils souhaitent proposer.
Surfant sur la réussite d’Epic, ils ont pu convaincre des investisseurs grâce à la performance économique que ces derniers ont pu réaliser. Il est fort probable que de nombreuses entreprises tentent d’utiliser cette voie pour mobiliser des fonds et vivre sur le dos d’investisseurs espérant que ce marché soit rentable pour leur poulain. Je ne suis pas sûr qu’ils seront nombreux à réussir, surtout lorsqu’ils n’ont pas la communauté que peut rassembler un jeu comme Fortnite, donc peu de chances d’en voir réussir tout court, mais une proposition de valeur originale pourrait me faire mentir assez vite.
Vendredi : 100 000 000
Pour Capcom et sa série Resident Evil. A l’annonce du 8ème épisode principal, l’éditeur japonais fêtait également les 100 millions de copies écoulées pour l’ensemble de l’oeuvre qui comprend à l’heure actuelle 24 titres (12 dans la chronologie principale et une douzaine d’autres dans des genres différents) en 24 ans d’existence sur toutes les plateformes possibles (et on ne parlera pas des films, non vraiment vaut mieux éviter d’en parler). Ce qui fait plus de 4 millions de jeux avec du zombie vendus chaque année et donc plus de 5 milliards de jump scares et 8 millions de pantalons souillés pour les personnes ayant acheté ces jeux.
JoK
J'aime les chiffres, tous les chiffres, et aussi les jeux vidéo mais pas tous
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