Après une longue pause bien méritée, les bonnes nouvelles sont de retour, pour tenter une nouvelle fois en vain de lutter contre la morosité ambiante d'une actu toujours plus caractérisée par les licenciements massifs et une utilisation éthiquement douteuse de l'IA. Bonne année… ! Au menu aujourd'hui : nos meilleurs vœux, Toby Fox vient en aide à l'équipe d'Undertale Yellow, une mise à jour olé olé pour Cult of the Lamb et des détails sur la conception d'Age of Empires.
Toby Fox soutient Undertale Yellow face à Materia
Après quelque huit ans de développement, le fan game Undertale Yellow, pensé comme un préquel du culte Undertale de Toby Fox, a fini par sortir en décembre dernier. Le titre est disponible gratuitement sur Gamejolt, et a reçu un accueil extrêmement positif de la part de la communauté, ce qui constitue déjà en soi une bonne nouvelle. Seulement, la liesse a été de courte durée, puisque Sebastian Wolff, CEO de Materia Music, le distributeur de la BO d'Undertale, est venu chercher des poux au projet et plus particulièrement à sa bande-son, contenant des reprises et réinterprétations de certaines pistes de Toby Fox. Rappelons au cas où que l'on n'aimait déjà pas tellement Wolff et Materia depuis cette sombre histoire de compositeurs·rices non payé·e·s sur l'album des B-Sides de Celeste, ce qui avait poussé Lena Raine à quitter son producteur et distributeur et à autoproduire sa musique à partir de Chicory.
On vous épargnera les multiples péripéties de l'affaire, consistant principalement en des échanges passifs-agressifs sur Twitter entre Sebastian Wolff et Sword, le lead designer d'Undertale Yellow et compositeur de la BO. Toujours est-il que la situation a finalement été désamorcée par Toby Fox, qui a reconnu que si Sebastian Wolff avait techniquement raison (l'équipe d'Undertale Yellow n'avait pas explicitement demandé les droits de la BO d'Undertale)(rappelons une nouvelle fois qu'il s'agit d'un fan game gratuit), il avait géré la situation de manière peu professionnelle et que son rôle était d'encourager les équipes de fans. Le communiqué d'excuse est accompagné d'un don de 20 000 $ à une œuvre de charité au choix (l'équipe d'Undertale Yellow a choisi AbleGamers, une association dédiée à l'amélioration de l'accessibilité dans le jeu vidéo). L'affaire étant désormais réglée, n'oublions pas le plus important : Undertale Yellow existe, et vous pouvez y jouer.
Cult of the Lamb accueille le DLC Sins of the Flesh
En novembre dernier, le compte Twitter de Cult of the Lamb, le roguelite d'action/gestion de secte de Massive Monster et Devolver Digital, lançait un petit défi (coup de com) : si le compte atteignait 300 000 followers d'ici à la fin de l'année, l'équipe ajouterait du sexe dans le jeu. La barre des 300k ayant été dépassée dans les deux jours qui ont suivi le tweet, l'arrivée de la "sex update" a été confirmée.
Elle sera donc incluse dans le DLC gratuit Sins of the Flesh, qui permettra entre autres à vos fidèles de s'adonner aux plaisirs de la chair et de procréer. L'extension ajoutera également un nouveau système de progression au culte, basé sur le péché, mais aussi de nouveaux bâtiments et de nouvelles décorations pour votre secte, ainsi qu'une nouvelle arme pour les donjons. L'occasion de rappeler qu'après un lancement un peu bancal (pas mal de bugs, des lacunes dans la gestion, une aventure qui s'essouffle au bout de quelques heures), Cult of the Lamb se bonifie avec le temps, et que l'équipe de Massive Monster continue de le peaufiner et de l'améliorer. Sins of the Flesh sera disponible le 16 janvier 2024, sur toutes les plateformes.
Matt Pritchard explique des choix de conception d'Age of Empires
Vous êtes habitué·e·s, à force, ici, on aime les anecdotes, les making of, les secrets de conception et autres trucs et astuces de développeurs. L'histoire du jour concerne Age of Empires et Age of Empires II: Age of Kings, respectivement sortis en 97 et 99. Tout part d'un post sur Reddit, dans lequel un·e utilisateur·rice fait part de son étonnement après avoir appris que les RollerCoaster Tycoon 1 et 2 avaient été codés en langage assembleur (le plus bas niveau du langage de programmation lisible par un être humain, plus bas encore, c'est de l'hexadécimal et du binaire) et qu'il semblerait que ce soit également le cas des Age of Empires.
Un post auquel Matt Pritchard, alors en charge des graphismes et de l'optimisation sur les deux jeux en question, est venu répondre. L'intégralité du message est passionnante, et explique pourquoi diable s'être embêté à coder en assembleur (pour en avoir fait, c'est très très pénible) à une époque où des langages bien plus pratiques étaient déjà monnaie courante. Pour résumer : en ajoutant du langage assembleur dans son programme en C++, la vitesse de génération de sprites et donc des cartes était environ dix fois plus rapide, ce qui a permis d'afficher du 800x600, quand la concurrence (StarCraft) en était toujours à des résolutions de 640x480, tout en étant plus lent. Le post, et les messages suivants, sont tout aussi intéressants, détaillant les changements et innovations au fil des éditions HD, Definitives et des portages consoles.
Shift
Camélidé croisé touche de clavier et militant pro-MS Paint. J'aime les jeux indés à gros pixels, les platformers sadiques et les énigmes.
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