Bleeding Edge, le dernier bébé de Ninja Theory, sortira le 24 mars prochain sur Xbox et PC. Rahni Tucker, la directrice créative, revient sur le développement du jeu et sur certains choix faits pour coller au mieux aux nouveaux modes de consommation.
Pour commencer, petit rappel sur Ninja Theory : vous en avez sûrement déjà entendu parler sans le savoir au travers de Hellblade (Noodles a eu la chance de le tester à sa sortie), qui avait raflé moult récompenses et propulsé son studio dans la stratosphère vidéoludique. Et bien figurez-vous que le studio retourne à ses premiers amours, et nous propose Bleeding Edge, un brawler aux allures un peu crados. Dans une interview accordée à Gamesindustry, Rahni Tucker nous expose les forces de ce nouveau titre face à ses concurrents.
L’accent est mis sur la diversité des douze personnages jouables. Selon la directrice, les clichés du genre sont renversés, en proposant plutôt un éventail de types de corps et d’origines. La variété des membres mobilisés sur ce projet a apparemment aidé à proposer un roster hétérogène, et ce, naturellement. À voir si ce n’est que de la com’ bien calculée ou si les personnages seront effectivement intéressants et non une énième impression de déjà-vu. On nous apprend d’ailleurs que « l’équipe de Bleeding Edge a compté en moyenne une quinzaine de personnes au cours de son développement, avec un pic à 25 personnes ». Je ne vous cache pas que ça me semble un peu léger pour développer un jeu multijoueur compétitif, surtout lorsque Overwatch est en face, mais j’espère tout de même une bonne surprise.
Bleeding Edge sera lancé sur Xbox One, PC et le Xbox Game Pass. L’inclusion au service d’abonnement a orienté le développement du titre dans une direction intéressante dans l’optique de rendre le jeu moins austère aux novices du genre. Pour accrocher les joueurs et joueuses qui passeraient par hasard sur Bleeding Edge au détour du catalogue de Microsoft, Ninja Theory y a intégré plusieurs fonctionnalités pour une prise en main en douceur : tutoriels complets et combats d’entrainement contre des IA sont d’ores et déjà annoncés. J’ai des flashbacks douloureux de mes premières parties de League of Legends et j’avoue que j’aurais bien aimé avoir un peu de soutien, avant de me faire balancer dans la mêlée et copieusement insulté. Peut-être que ce genre d’initiatives pour rendre les jeux plus accessibles se diffuseront avec la mise en place des services en ligne, et donneront l’occasion de découvrir des petites pépites pour l’instant réservées aux gamers purs et durs.
Rendez-vous fin mars pour voir si le studio n’a pas perdu son savoir-faire depuis Devil May Cry, et s’il a su s’adapter aux contraintes du multijoueur.
Kalkulmatriciel
Cc c Kalkul. J'adore parler à tous les PNJ, mettre des mandales et saboter les coop.
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