À l'occasion de leur passage à Paris pour la Paris Games Week, The Pixel Post a eu la chance de rencontrer Ken Miyauchi, producteur de Guilty Gear Strive, et Daisuke Ishiwatari, créateur de la licence Guilty Gear au sein de laquelle il a eu de multiples casquettes : directeur, game designer, planner, compositeur, auteur…
Une opportunité en or pour présenter la licence aux néophytes, au travers de leurs réponses, sans négliger les fans déjà convaincus des qualités du jeu. Et si vous êtes là pour le programme de remise en forme, on se retrouve sur le parking du Leclerc de Meudon-La-Forêt à 8h demain, j’ai deux amis, Millia Rage et Potemkin, à vous présenter.
Engrenage activé
En 1998, au Japon et en Amérique du Nord (mais seulement en 2000 en Europe), les joueurs découvrent Guilty Gear, premier jeu d’une toute nouvelle équipe dirigée par Daisuke Ishiwatari au sein d’Arc System Works. Avec son choix de la 2D, sa direction artistique au style manga/animé et ses musiques définitivement rock, Guilty Gear essaye de se faire une place au milieu de Tekken 3, Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes et Soul Calibur. Salué par la critique, le jeu n’est pas le succès commercial espéré. Un résultat mitigé qui se répètera au fil des épisodes. Jusqu’à récemment, Guilty Gear était typiquement ce type de licence qu’on connait de nom, qu’on visualise, à laquelle on a peut-être joué un jour rapidement chez un ami, mais dont on n’a jamais acheté un seul opus. Pour autant, Arc System Works n’a jamais abandonné la série, la laissant attendre sagement son heure, conscient de ses qualités et de son unicité.
Prévu pour mai 2020, mais repoussé pour la raison que vous imaginez bien, le jeu annoncé depuis 2018 arrive finalement sur PlayStation 4 et 5 et PC en juin 2021. Un an plus tard, le studio annonce avoir atteint la barre symbolique du million d’exemplaires vendus. Cela peut paraître faible face aux ventes des mastodontes de l’époque, tels que Street Fighter V et Tekken 7 qui avaient atteint aisément les 5 millions avant de les dépasser. Mais en comparaison, Guilty Gear Xrd -Revelator-, précédent jeu de la licence avec des chiffres de vente officiels, n’avait pas dépassé les 150 000 copies vendues (au jour de la sortie de Guilty Gear Strive). En juillet dernier, le compte X (ex-Twitter) officiel du studio annonçait que le jeu avait franchi le cap des 3 millions de joueurs dans le monde. Un chiffre à interpréter dans le contexte de sa présence sur le Game Pass (de mars 2023 à septembre 2024), mais qui n’en demeure pas moins un exploit et une excellente nouvelle pour le studio.
Cette donnée souligne surtout une réussite sur la longueur, alors que Street Fighter 6, Tekken 8 et Mortal Kombat 1 sont sortis entre temps. Un triomphe dans le temps que le producteur du jeu, Ken Miyauchi, nous a expliqué ainsi : "Le succès à l’international est probablement ce qui a joué le plus sur la longévité du succès du titre. Et c’est un cercle vertueux, car le succès initial du jeu a permis de recevoir beaucoup de retours de la part des joueurs, ce qui a participé à son amélioration au fil des patchs et DLC. Donc, sans les joueurs et leurs retours, cela n’aurait tout simplement pas été possible." Pour autant, ni Daisuke Ishiwatari, créateur de la licence et homme à tout faire en son sein, ni son producteur, nouvellement arrivé sur la série, ne semblent avoir pu profiter d’un repos bien mérité en récompense de cette performance comme nous l’a précisé ce dernier : "Plus de trois ans après la sortie du jeu, j’ai l’impression que le temps est passé très vite. Je pense que cela est lié au fait que chaque année, depuis la sortie du jeu, est extrêmement chargée. Mais si ça peut continuer comme ça, ça me va très bien."
Ce calendrier chargé auquel il fait mention n’est autre que celui des Season Pass, expérimentés pour la première fois sur la licence. Si le système de DLC avait déjà été mis en place pour Guilty Gear Xrd -Revelator-, celui de pass saisonnier, où il est possible d’acheter en avance du contenu additionnel, a fait son arrivée avec ce nouvel opus. Guilty Gear Strive est loin d’être le seul jeu de sa catégorie à appliquer ce modèle. Avec l’essor et l’accessibilité du contenu dématérialisé, les jeux de combat ne sont plus obligés de sortir un nouveau titre dès qu’ils souhaitent étoffer leur roster (le panel de personnages jouables) ou apporter des modifications dans le gameplay. L’époque des multiples itérations de Street Fighter 2 avec ses versions Turbo, Super, Hyper et Ultra est révolue. Si la possibilité d’utiliser le système de patchs en ligne, pour permettre de corriger des éléments ou d’affiner l’équilibrage du jeu, pouvait laisser supposer plus de souplesse dans le développement, le système de Season Pass, vient, lui, compliquer la tâche des équipes. Un constat que fait ouvertement Daisuke Ishiwatari : "C’est plaisant de pouvoir prolonger l’expérience de jeu et l’enrichir, mais la multiplication des deadlines donne la sensation qu’il n’y a plus de temps de pause et qu’on ne pourra pas se reposer avant un certain temps."
Cependant, les retours toujours positifs de la communauté, comme récemment avec le trailer présenté durant la Paris Games Week, confortent le producteur du jeu dans ce choix : "On s’était préparés à fonctionner différemment, mais on ne pensait pas que ce serait si difficile de refaire constamment les plannings, et de devoir sans cesse respecter les deadlines. Malgré tout, on aimerait bien garder ce système pour les prochains titres, car c’est une chance pour le jeu qui continue de s'étoffer dans son contenu." Les annonces de la Paris Games Week ont ouvert le bal du 4e Season Pass qui devrait se clôturer à l’été 2025 avec l’arrivée de Lucy, issue de la série animée Cyberpunk: Edgerunners. De quoi miser sans trop de risque sur une 4e année de réussite pour le jeu.
Once Upon a Roster
Si le succès à l’international a offert une nouvelle notoriété au jeu, lui offrant son ticket dans les catégories de l’EVO (l'événement esport le plus important dédié aux jeux de combat) et que les Season Pass participent à son maintien à ce niveau, ce nouveau succès peut aussi s'expliquer par certaines de ses particularités. Avec Guilty Gear Strive, Akira Katano, son directeur, voulait un titre plus accessible pour les nouveaux venus et les novices du genre. Mais cela ne devait pas se faire sans offrir aux plus acharnés un système complexe à maîtriser pour les pousser dans leurs retranchements. À l’occasion d’une boutade sur la préférence d’Akira Katano pour Potemkin, un des personnages jouables, Daisuke Ishiwatari n’a pas manqué de nous préciser la vision du gameplay du jeu par son directeur : "Durant le développement, Akira Katano a attiré l’attention des battle planers sur la portée et l’efficacité des techniques de Potemkin. Il a précisé qu’il n’avait pas besoin d’être aussi puissant et qu’il était tout à fait possible d’en faire un personnage bien équilibré, dont les joueurs pourraient en tirer le meilleur, en retravaillant ces données. Pour lui, il y a une notion d'esthétisme qui se dégage d’un personnage bien maîtrisé, y compris pour les plus imposants, à partir du moment où l'on motive le joueur à assimiler ses capacités sans trop lui mâcher le travail." Cher·ère·s fans de Potemkin et de Goldlewis (le nouveau personnage que joue préférentiellement Akira Katano), vous savez ce qu’il vous reste à faire pour honorer le jeu.
Au travers de cette réponse se dessine en filigrane ce juste milieu visé par les développeurs de Guilty Gear Strive, une volonté d’offrir une profondeur de jeu qui ne soit pas rédhibitoire pour des nouveaux venus. Ce pari difficile semble avoir été réussi et apparaît comme l'un des éléments expliquant le statut nouvellement acquis. À cela s’ajoute une proximité permanente avec la communauté derrière le jeu qui compte beaucoup pour les développeurs. Là où beaucoup de titres avec du contenu additionnel régulier se contentent d’une communication sporadique au gré des mises à jour, Guilty Gear Strive a choisi une autre approche. À l’instar de Final Fantasy XIV avec les live letter de Naoki Yoshida, Arc System Works a mis en place les Developer’s Backyard. Avec ce système, le studio propose un dialogue rapproché et régulier avec sa communauté. Les mises à jour sont détaillées, les décisions expliquées, et le trio de tête derrière le jeu se succède pour répondre aux questions des joueurs. Un système voulu par Ken Miyauchi : "Les Developer’s Backyard sont une idée de ma part, qui, je le reconnais, sont inspirés par ce que fait Naoki Yoshida avec Final Fantasy XIV. Quand on a décidé que Guilty Gear Strive fonctionnerait avec des DLC et Season Pass, il était important d’avoir ce système. Il fallait montrer une écoute régulière vis-à-vis des retours des joueurs. On pourrait bien sûr se contenter de faire des patchs notes, mais, compte tenu de l’espacement entre chaque mise à jour, ça me parait important de montrer en amont à la communauté vers quelle direction nous allons et pourquoi, pour le futur contenu, et que nous travaillons sans relâche sur le jeu, même s’il peut s’écouler des mois sans nouveau contenu."
Capable de garder ses fans au fil des jeux, la série a transformé l’essai pour de bon avec Guilty Gear Strive. Fort de ses qualités et grâce à sa nouvelle notoriété, le jeu a été capable d’attiser la curiosité d’un nouveau public, pour dépasser son simple statut de jeu qualitatif de niche et s’imposer comme une licence de jeu de combat de premier ordre. Atteignant 3 millions de joueurs, là où ses précédents jeux se vendaient à moins de 200 000 exemplaires, il va de soi qu’une bonne partie des joueurs de Guilty Gear Strive ont découvert les particularités de la licence sur le tard. Parmi celles-ci, on peut noter une histoire globale si dense qu’elle ferait passer une télénovela pour un épisode de Derrick. Et je dis ça avec beaucoup d’amour. Mais hors de question de vous la détailler ici, pour cela, YouTube est votre ami. Néanmoins, tout ce lore bénéficie d’une cohérence globale, souhaitée et assumée par Daisuke Ishiwatari.
Parmi la multitude de personnages qui s’y croisent, s’affrontent, se trahissent, se réconcilient et se sauvent, il est appréciable de remarquer des sexualités et des genres variés. Sans en faire une marque de fabrique ni un argument de vente, cet élément a toutefois pris de l’ampleur avec le retour du personnage de Bridget dans le 2e Season Pass. S’il est fréquent que, dans le flou scénaristique de certains jeux, il soit laissé assez de place au doute pour trouver une interprétation qui sied à chacun, il est plus rare d’avoir une communication claire des développeurs pour couper court à tout contre-argument. Ainsi, la transidentité de Bridget a été confirmée par Daisuke Ishiwatari à l’occasion de son retour dans le jeu. Ne nous méprenons pas pour autant, Guilty Gear n’est pas la seule série de jeux de combat à avoir des personnages offrant plus de représentativités pour la communauté LGBTQIA+, mais il est rare que cela concerne autant de personnages jouables au sein du roster. Dans le cas de Bridget et des retours face à cette officialisation, Daisuke Ishiwatari tenait à nous préciser que "son impact est plus important aujourd’hui avec le développement des mouvements de la communauté LGBTQIA+. Et nous sommes très heureux que des gens puissent se retrouver dans ces personnages. Pour autant, quand nous les avons créés, ce n’était pas dans l’optique de leur réception par les joueurs, mais aussi pour diversifier les histoires des personnages, leurs origines, leur passé et ce qui crée leur identité."
Au regard du lore des personnages de Guilty Gear, il est difficile de donner tort aux propos de son créateur. Pour autant, au fil des jeux et des histoires, il n’est pas simple d’extraire un antagoniste total foncièrement immoral. À l’inverse, je n’irai pas déjeuner avec Heihachi de Tekken, Sagat de Street Fighter ou Shang Tsung de Mortal Kombat. Mais pour ce qui est du roster de Guilty Gear, il y a quelque chose de sympathique et d’attachant qui se dégage de chacun des personnages. Cela est probablement en lien avec leur design et leur dégaine, mais c’est aussi une volonté affichée depuis le début par Daisuke Ishiwatari : "Je ne voulais pas créer des histoires autour de personnages simplement manichéens. Même ceux que l’on pourrait qualifier d’antagonistes, il était important dès le départ qu’ils puissent avoir une possibilité d’évolution positive."
Et lorsqu’on lui demande de choisir un personnage pour ce rôle d’antagoniste, il réussit à trouver une parade : "De tous les personnages du jeu, celui qui, selon moi, pourrait se rapprocher le plus d’un antagoniste pur, comme on peut en trouver dans d’autres titres, ce serait Happy Chaos. Et encore, il n’est pas une incarnation du mal, c’est juste qu’il fait ce qu’il veut sans se poser la question de la moralité de ses actions. Pour être franc, l’inspiration de Happy Chaos vient de Star Wars, où certains personnages sont des antagonistes, mais plus par des aléas dans leur passé que par une réelle volonté innée de faire le mal." Au-delà d’être un simple concurrent au sein de la bataille qui fait rage entre les différents grands noms du jeu de combat, Guilty Gear apparaît comme une proposition atypique, à la personnalité tranchée. Ce parti pris, qui lui a probablement valu son succès retardé avant de finalement porter ses fruits, n’est que l’écho de l’identité hors norme de son créateur.
La clé de Sol
Pour comprendre l'origine de la singularité de la licence Guilty Gear, il faut revenir au Japon, 30 ans plus tôt, au jour où un jeune designer japonais, né à Johannesburg, rejoint le studio Arc System Works à 21 ans. Après quelques débogages, un poste d’assistant sur Virtual Open Tennis et de lead designer sur Executor, il décide de se rendre dans le bureau du président du studio, Minoru Kidooka, avec son portfolio. À l’intérieur, plusieurs dessins de sa main avec des personnages dans un style manga qu’il présente en précisant qu’il souhaite créer un jeu de combat avec cette direction artistique. Peu de temps après, il fonde la Team Neo Blood pour mener à bien son projet. Dès le départ, Daisuke Ishiwatari a une idée précise de ce que doit être Guilty Gear. Marqué dans sa jeunesse par Street Fighter II et Fatal Fury, il souhaite reconduire ce style 2D à contrecourant des titres surfant sur les capacités 3D de la PlayStation 1. Côté animé, il reconnaît des influences du côté des travaux de Masami Kuromada sur Saint Seiya, et de Hirohiko Araki sur Jojo’s Bizarre Adventure. Ce sont ces mêmes inspirations qui le poussent à créer un contexte scénaristique digne d’un animé pour justifier son jeu de combat, au lieu d’utiliser l’excuse éculée du tournoi entre combattants.
En conséquence de la petite taille de la Team Neo Blood, Daisuke Ishiwatari se retrouve à gérer de nombreux postes clés sur le premier jeu. Producteur, designer, compositeur, battle planner, auteur et voix d’un des personnages du jeu, sa présence aux crédits du premier Guilty Gear n’est pas loin de ressembler à un meme avec Hideo Kojima. Pourtant, cela lui permet d’appliquer au mieux sa vision créative et de définir l’identité de Guilty Gear, qui persiste encore aujourd’hui. Au fil des jeux suivants, et à mesure que l’équipe s’étoffait, il délégua progressivement certaines tâches. Malgré cela, il est impossible aujourd’hui de parler de Guilty Gear sans l’évoquer, et réciproquement. Parmi les nombreux éléments de sa personnalité qui ont défini celle de la série, il y a son amour du rock. Fan de Queen, Iron Maiden ou encore Guns N' Roses, il a pu utiliser sa maîtrise de la guitare électrique et de la composition musicale pour offrir à la licence une bande son que les autres jeux de combat ne peuvent que jalouser.
Que ce soit dans les décors, les costumes, le lore ou les noms des personnages, les références à des groupes de rock sont presque trop nombreuses pour être toutes relevées. S’entourant d’arrangeurs et compositeurs de talent comme Koichi Seiyama, Daisuke Ishiwatari s’est assuré que la qualité des musiques de la licence ne fasse que progresser au fil des titres. Lui qui s’est retrouvé à travailler dans le jeu vidéo parce qu’il y trouvait un médium plus à même de fusionner toutes ses passions, semble désormais vivre une seconde carrière de musicien de talent au travers des musiques de ses jeux. Avec Guilty Gear Xrd, la série est montée d’un cran en incorporant des musiques chantées pour la première fois. Mais loin de se contenter de paroles classiques et passe-partout, Daisuke Ishiwatari a souhaité utiliser cet ajout pour étoffer le lore de ses personnages : "Notre volonté était de créer des émotions, de communiquer une histoire et un message autrement que via les dialogues et les cinématiques du jeu. Avec ce système, on peut développer le lore du jeu sans une exposition directe au travers du scénario, une forme de storytelling indirect." Si vous n’aimez pas les jeux de combat, grâce à cette attention, vous pouvez toujours vous plonger dans l’OST de Guilty Gear Strive qui ressemble à un voyage musical dans l’histoire du rock. Radiohead, Rob Zombie, Iron Maiden, les Beatles, Metallica, et du prog rock aux cuivres endiablés, vous n’êtes probablement pas assez accroché sur vos sièges pour les styles et références qui vous attendent.
Pour en revenir au scénario du jeu, il demeurait une question qui nous brûlait les lèvres tout au long de notre entretien. Pierre angulaire du scénario de la série depuis le premier jeu, pour ne pas dire deus ex machina dans les moments les plus désespérés, il n’est pas rare que les fans perçoivent derrière le personnage de Sol Badguy un avatar du créateur de la licence. Et pour appuyer leur argumentaire, c’est Daisuke Ishiwatari lui-même qui prêtait sa voix au personnage jusqu’à Guilty Gear 2: Overture en 2007, avant de céder sa place à l’iconique seiyū, Joji Nakata. Sans trop vous en dire, le scénario de Guilty Gear Strive semble préparer un terrain pour l’après Sol Badguy, avec la notion de transmission au cœur de la thématique scénaristique du personnage. En conséquence, il était légitime de se demander à quel point il fallait y lire un message du créateur qui avait déjà démarré l’interview en nous précisant : "Pour être honnête, je me suis un peu éloigné du développement du jeu au terme de la première année, donc je n’ai pas vécu ces trois années comme le reste de l’équipe."
Mais, face à notre interrogation, et pour appuyer le vrai message du jeu à quiconque ne le connaitrait pas encore, il nous a vite rassuré : "En réalité, tous les personnages initiaux de Guilty Gear sont une facette de ma personnalité. Sol [Badguy] est effectivement la plus proéminente. Mais il n’y a pas forcément de sous-texte à interpréter dans son histoire actuelle. Il ne faut pas oublier que le thème de ce Guilty Gear, c’est la recherche de l’humain, de ce qui fait un humain. Et cette recherche est sans fin. L’histoire de Sol n’est pas terminée, il continue de chercher à vivre selon ses envies et ses valeurs. Dans l'univers de Guilty Gear, c’est en recherchant cet équilibre qu’on continue d’être humain." Une recherche qui se poursuivra dans les prochains jeux de la série qui, on l’espère, connaîtront la même réussite que Guilty Gear Strive.
L’équipe de The Pixel Post tient à remercier chaleureusement Jonathan Bouquet (agent de liaison et membre de l’équipe de localisation chez Arc System Works) et Guillaume Cailteux, directeur créatif sur Double Dragon Revive, qui, par leur travail de traduction en direct, ont rendu cet entretien possible. Un grand merci aussi à Mistouze, dont l’expertise du jeu et de la licence a permis de préparer au mieux cette interview.
Rifampicine
Je vous dirais bien ce que j'aime comme style de jeux mais ça change toutes les 6 heures. Alors disons que j'aime aussi beaucoup les musiques de jeux vidéo et écrire dessus.
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