Surprenamment annoncé à l’E3 2017 lors de la conférence Xbox, Metro Exodus fait depuis saliver les amateurs de post-apo et de la série de livres et de jeux Metro. Les développeurs de 4A Games nous promettent cette fois-ci un univers ouvert, à la surface, dans lequel Artyom et des survivants vont devoir trouver leur nouvel Eden où s’installer et enfin revivre. Au vu des premières images diffusées, Metro Exodus a l’air de s’approcher du summum du jeu de survie en monde ouvert et à forte tendance narrative. De quoi exciter au plus haut point notre Chibi national mais moins ma triste personne. Je devais vraiment en juger manette/clavier à la main. Qu’à cela ne tienne, nous avons tous les deux pu poser les mains sur le jeu lors de la Gamescom à Cologne. Verdict de ces 45 minutes de jeu ? Mitigé pour l’un, très hypé pour l’autre.
Du côté de Noodles
On commence la démo en se réveillant au bord d’un lac. On ne sait pas ce qu’il s’est passé, on ne sait pas ce qu’on fiche ici, mais on y est. Artyom relève la tête et nous montre l’environnement : au loin des montagnes, et plus près, une grande forêt aux couleurs automnales. Premier sentiment : mmh oui c’est joli.
Mais je déchante vite une fois que j’approche de structures plus concrètes. Le résultat graphique est, pour moi, très loin des promesses livrées par le studio dans les précédents trailers. Mais une interrogation subsiste. J’ai l’air d’être le seul à me faire cette remarque. Pourtant, je me base sur ce que j’ai vu : des textures plates et aliasées, un rendu de la forêt vraiment pas fou, etc. Sachant que le setup sur lequel on jouait était équipé d’un CPU AMD R7 2700X et d’une carte graphique Nvidia Titan XP, j’ai quand même trouvé étrange de voir un résultat global si peu convaincant. Peut-être qu’un petit plaisantin s’est amusé à baisser les options mais je n’ai pas regardé, puisqu’on était plutôt bien surveillés de ce côté-là (et si une personne a réussi à le faire, eh ben respect quand même d’avoir réussi à passer à travers les mailles). Bref !
Nous étions libres de parcourir comme bon nous semblait la petite parcelle de jeu qui nous était offerte. Une parcelle plutôt bien fournie il faut le dire, avec ses bâtiments abandonnés, sa flore dense et sa faune assez peu encline à nous laisser errer tranquillement. Sur l’atmosphère, je dis ok. On sent bien cette ambiance de post-post-apo, dans un monde justement au tout début de sa reconstruction.
Un monde encore très sauvage où seule la loi du plus fort prime. Et sur ce point, autant dire que le plus fort, ce n’est clairement pas le joueur. 2-3 balles d’un ennemi et on sort de ce monde.
C’est pour cela que 4A Games nous encourage ÉNORMÉMENT à privilégier l’infiltration au bourrinage général. Mais je reste encore circonspect sur cet aspect.
Tout d’abord, j’avais beaucoup de mal à localiser la provenance des voix que j’entendais et, lorsque j’y arrivais, j’avais ensuite du mal à voir les ennemis. Vous vous en doutez, cela m’a amené plusieurs fois à tomber en tête à tête avec l’un d’eux, qui s’est vite empressé de donner l’alarme et de provoquer ma fuite.
De son côté, l’arbalète (qu’il est possible de customiser comme toutes les armes du jeu, en ajoutant par exemple un viseur laser ou une lunette 8X), arme d’infiltration par excellence, ne semble pas, justement dans Metro Exodus, porter fièrement son titre. A plusieurs reprises j’ai voulu l’utiliser pour éliminer quelqu’un. J’ai toujours été repéré à cause de son bruit. Chibi m’a ensuite dit et répété : « Mais faut utiliser les couteaux de lancer que tu peux crafter ! ». Oui désolé Chibi mais moi je craftais du pack de soin en masse parce que je prenais trop de dégâts !
Au final je ne suis pas ressorti émerveillé de cette expérience Metro Exodus. Oui, son monde ouvert semble avoir du potentiel, mais le reste de ses mécaniques me laisse dubitatif.
Du côté de Chibi
Après avoir vu l’ami Noodles essayer frénétiquement de tirer dans tout ce qui bougeait en se demandant pourquoi il prenait trop de dégâts quand il avait rameuté la moitié du camp, j’ai enfin pu amener un peu plus de tranquillité et de discrétion sur cette pauvre démo. Et il faut dire que sur le premier point, je ne suis pas d’accord avec mon collègue : clairement j’ai trouvé le jeu beau. On pourrait essayer d’aller creuser chaque texture dans un coin pour pinailler mais il est indéniable que l’effet d’ensemble du monde est très bien réussi.
Mais cette réussite tient aussi dans un certain renouveau de la licence, où l’on retrouve Artyom qui sort du métro Moscovite pour aller explorer l’extérieur et y trouver de la vie. Et c’est cette vie qui donne son charme à Metro Exodus à mon sens. Le niveau où nous étions était une carte semi ouverte où les intérieurs étouffants laissent leur place à des extérieurs arborés, fourmillant de détails, et surtout on y trouve un monde qui existe en dehors du simple regard du joueur. Exemple concret : au début de la démo nous pouvons voir au loin un bandit attaché à un poteau, qui tente de se défendre contre un chien sauvage. On peut évidemment s’en aller (dans ce cas le bandit est mort si on revient un peu plus tard), tuer le chien et libérer le bandit (qui dit qu’il s’en souviendra ce qui aura certainement une incidence plus tard), ou même tuer les deux directement. Des choix dont on nous a assuré qu’ils auraient une incidence sur le voyage d’Artyom mais aussi sur sa perception du monde et de lui-même. On entend aussi toujours autant les dialogues des ennemis dans les phases d’infiltration, à la fois révélateurs du monde mais aussi permettant de donner un sens plus humain aux ennemis. Ils sont d’ailleurs capables de se rendre si on arrive à abattre leurs camarades assez vite, ce qui ajoute cette touche humaine chère à la licence. Mais la représentation de cette nouvelle vie ne s’arrête pas aux humains, je pense particulièrement à une séquence où Artyom doit se faire tout petit pour éviter d’être repéré par une meute de chiens passant non loin.
Ce nouvel environnement rend les phases de discrétion encore plus exigeantes, pour faire attention à ne pas marcher sur une branche craquante ou se faire repérer par une bête passant par là. Cela dit, le côté ouvert de la carte offre aussi beaucoup plus de possibilités et si tant est qu’on connaisse son matériel (oui Noodles, les couteaux de lancer sont plus importants que les packs de soins) on arrive vite à prendre ses repères. On retrouve cela dit vite la tension de la licence, surtout quand on tombe face à face avec les ennemis les plus brutaux. Le level design montré vient s’ajouter parfaitement à l’infiltration posée de la licence, où il est souvent nécessaire d’observer son environnement en détail pour en tirer un plan d’attaque efficace (ou, comme Noodles, de se mettre à canarder tout le monde avec sa pétoire).
On sent aussi une plus grande liberté que dans les anciens jeux de la licence, notamment grâce à la nouvelle possibilité de crafter des objets même en dehors des camps. En ramassant certains composants ou simplement en démontant les armes des ennemis on a la possibilité de regarnir son inventaire avec des packs de soins, des couteaux de lancer, des munitions mais aussi de personnaliser son équipement en fonction de son type d’approche (lunettes, crosses et autres joyeusetés). Une approche qui ravira les fans de la série puisqu’il est maintenant beaucoup plus facile de personnaliser son équipement notamment juste avant un combat.
Dans l’ensemble je repars donc avec un bilan plus confiant que mon camarade et j’ai hâte d’accompagner Artyom dans sa quête en dehors du métro. A voir cependant si Metro Exodus arrive à tenir une telle qualité de level design sur l’ensemble de sa durée de vie.
Benjamin "Noodles"
Faire des jeux de mots c’est mon dada. J'aime bien tous les jeux aussi. Sauf les mauvais ou ceux qui nous prennent pour des glands.
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