Les productions Wadjet Eye, en produisant ou éditant de très bons titres Point and Click à l’ancienne, se sont fait au fil des années une solide réputation. A la tête du studio, le New-Yorkais Dave Gilbert a livré entre 2006 et 2014 une passionnante série, la pentalogie Blackwell, consacrée aux mythes de sa ville sur fond de chasse aux fantômes. Quatre ans plus tard, Unavowed troque les fantômes pour les démons, et nous propose une aventure crépusculaire à choix multiples sur fond d’entité maléfique menaçant de submerger la ville.
Si quelque chose caractérise les jeux du studio de Dave Gilbert, à part une patte rétro totalement assumée et une écriture plus intimiste et plus psychanalytique que la plupart des jeux d’aventure de son temps, c’est une certaine vision de la ville de New York, résolument mystique et tournée vers l’étrange. C’est aussi une façon de présenter avant toute chose des drames humains, minuscules tragédies noyées dans de passionnantes histoires d’occultisme. En promettant un Unavowed moins directif, avec une aventure à choix multiples, de nombreux compagnons et une trame principale plus spectaculaire et moins mélancolique, le risque était de délayer ce style très particulier dans des gimmicks de narration ouverte mal maîtrisés. Mais que nenni : Unavowed est un chef d’oeuvre. Mais pour vous parler de ce chef d’oeuvre, je dois dans un premier temps vous parler plus en détail de la série Blackwell, tant les deux projets sont intimement liés.
A l’origine, il y avait la famille Blackwell
En 2006, le jeune studio Wadjet Eye sortait un petit jeu d’aventure en pixel art, long d’à peine deux heures et produit par une équipe microscopique. The Blackwell Legacy racontait, en toute simplicité, la rencontre de Rosangela « Rosa » Blackwell, jeune journaliste New-Yorkaise fauchée et de Joey Mallone, un fantôme bougon aux faux airs de Sam Spade qui lui affirme avoir veillé depuis fort longtemps sur sa tante récemment décédée, Lauren. Bon gré mal gré, Rosa se voyait propulsée au rôle de « Bestower », un médium chargé de guider les âmes des fantômes perdus vers l’au-delà. Après avoir découvert que toutes les femmes de sa famille ont partagé le triste destin de devoir accepter ce rôle de passeur avant de sombrer dans la folie et la solitude, Rosa finissait à la fin de The Blackwell Legacy par accepter son sort : être hantée à vie par un fantôme mal luné, et passer davantage de temps à convaincre des spectres de leur propre mort et à mener des enquêtes sordides qu’à se trouver un véritable travail alimentaire. The Blackwell Legacy, très remarqué à sa sortie pour son style très travaillé et son doublage impeccable était le début d’une série que Dave Gilbert allait déployer avec patience sur presque une décennie. En changeant complètement de perspective, Blackwell Unboud faisait un saut dans le passé, dans le New-York étouffant des années 70, et déployait lentement mais sûrement la mythologie et la mystique de la série. Dans les pas de la tante de Lauren, nous y découvrions une ville bouillonnante, entre créativité (le Jazz, l’âge d’or du journalisme d’investigation) et névroses (ville au bord de la faillite, projets immobiliers délirants). Unbound utilisait les mythes et légendes de New-York pour tisser un véritable lore que Gilbert transposa finalement dans une trilogie que tout fan de jeux d’aventure se devrait d’avoir dans sa liste de jeux.
Convergence, Deception et le formidable Epiphany, sont trois jeux qui racontent très concrètement la collaboration entre Rosangela et Joey, en explorant tout à la fois leur passé, et la menace sourde liée au monde des morts qui plane sur la ville. Sans spoiler davantage, l’histoire développée dans ces trois jeux finaux est l’une des plus ambitieuses et des mieux troussées qu’il m’ait été donné de voir dans un jeu vidéo. Mêlant une trame quasi cosmique déployée sur plus d’un siècle et le passé tragique de chacun des protagonistes, baignés par une bande son jazzy pleine de spleen et servie par le final le plus déchirant de mon expérience de gamer, Dave Gilbert a refermé avec Epiphany la porte d’une série qui est l’une des rares à avoir véritablement travaillé son écriture au moins autant que le faisaient les grands anciens au temps de l’âge d’or du jeu d’aventure, entre le milieu des années 80 et 90. Et par bonheur, ces jeux ne se contentaient pas d’être bien écrits : ils étaient de bons jeux. Énigmes corsées mais logiques, équilibre de chaque séquence, rythme soutenu, dialogues parfaitement taillés au service du gameplay, direction artistique irréprochable : un exemple de ce qu’il faut faire, à tel point que les autres jeux édités par Wadjet Eye mais développés par d’autres studios (Technobabylon, Gemini Rue…) même les plus réussis, n’ont jamais réussi à égaler cette « formule magique » que semble avoir mis au point Gilbert. Ceci étant dit, quitter la scène sur un chef d’oeuvre est une chose. Y revenir pour faire au moins aussi bien est un challenge autrement plus corsé. Et voici donc qu’arrive Unavowed. Et Unavowed, pas désireux de prendre le chemin le plus simple, se situe de manière explicite dans les pas de la série Blackwell dont il entend donc prendre la succession spirituelle.
L’année où j’étais possédée par une entité démoniaque
Unavowed s’ouvre sur un choix, qui aura une importance relative mais réelle sur la suite des événements : le choix du sexe et de l’origine du protagoniste de l’histoire. J’ai choisi de créer une femme barman, mais j’aurais tout aussi bien pu commencer avec un homme policier ou une actrice. Même si la trame principale n’en sera pas radicalement modifiée, ce choix a un vrai impact sur la manière dont seront modelés les dialogues, et la résolution de nombreuses énigmes et de nombreuses relations avec les PNJ s’en trouveront sérieusement impactées. Moins que dans Pillars of Eternity II, par exemple, mais bien davantage que ce que promettait un jeu comme Dragon Age : Origins : le jeu tient sérieusement compte de qui vous choisissez d’être et ne se contente de ce point de vue jamais de simple cosmétique. Cependant la trame principale ne variera jamais complètement : qui que vous soyez, vous venez de passer une année sacrément mouvementée, possédé.e par une entité démoniaque qui vous a lavé le cerveau et a utilisé votre corps pour commettre une longue et sinistre série de crimes dans tout New York, le plus souvent en utilisant le soutien de nombreuses autres créatures mystiques terrées dans les recoins les plus sombres de la ville. Il n’en fallait pas davantage pour que l’Unavowed, une société secrète en charge de lutter contre les menaces surnaturelles, ne débarque pour vous exorciser et parvienne à chasser le démon, vous laissant amnésique et « touché.e par le vide », c’est à dire capable de percevoir la magie, les créatures invisibles, les dimensions parallèles et tout un tas d’autres choses déplaisantes que personne de sain ne souhaiterait percevoir.
Recueilli.e par Eli le Mage de Feu et Mandana la demi-Djinn (tout un programme), vous voilà face à un vénérable Génie vieux de plusieurs centaines d’années et surgi de sa bouteille qui vous explique en peu de mots que les Unavowed sont des exorcistes de l’extrême, et que la branche de New York, réduite à la portion squelettique de trois membres, à fort à faire depuis que votre alter-ego démoniaque a semé une sacrée pagaille. Le tout sur fond de montée des périls inter-dimensionnels dans un monde qui n’en a plus rien à faire de l’occulte : folle ambiance. On prend aussi le soin de vous préciser que tout ce qu’on vous a présenté dans la série Blackwell n’était que du menu fretin par rapport aux véritables menaces qui risques de s’abattre sur le continuum espace temps. Pourquoi s’inquiéter de quelques fantômes inoffensifs quand une Muse privée de ses pouvoirs force des artistes à s’immoler ou à empoisonner des pâtisseries ou qu’un monstre marin inter-dimensionnel se met à barboter dans les eaux turbides de Staten Island en demandant des sacrifices ? Au long d’une dizaine d’enquêtes sur les traces de vos propres méfaits, vous allez donc explorer votre propre passé et la traîne sanglante laissée derrière vous, tout en tentant de recruter de nouveaux compagnons et d’apprendre à tisser des liens avec eux. Pas facile quand chaque jour réserve son lot de catastrophes, et que chaque mission risque d’être la dernière. Long d’une dizaine d’heures, et présentant pas mal de rejouabilité, Unavowed est le jeu de Wadjet Eye le plus spectaculaire et le plus long à ce jour. Avec un ton moins intimiste que la série Blackwell, troquant le duo Rosa/Joey pour une véritable dynamique de groupe dont vous êtes le dernier élément qui vient se greffer sur une histoire longue de plus de cinq siècles et qui s’est écrite essentiellement sans vous.
Expériences de groupe
Il me faudrait bien plus qu’un simple article pour brosser ne serait-ce que la moitié des thématiques abordées par Unavowed. Nouveau portrait mélancolique mais plus amer que dans Blackwell de la ville de New-York, le jeu arrive en si peu de temps à parler d’abandon, d’alcoolisme, de la vie artistique dans une grande métropole, du rapport à l’occulte, de manipulation mentale, de vie, de mort, de parentalité, de marginalité ou encore d’écologie. Chaque enquête est un bijou, mini-épisode d’une heure où vous et deux compagnons (au choix dans les 4 disponibles) allez vous confronter à un nouveau drame humain auquel, sauf exception, il n’y aura jamais de bonne réponse. Si chaque personnage n’est pas également bien écrit, tous ont leur propre histoire, bouleversante et extrêmement riche, et le jeu arrive à distiller, par des dialogues, des éléments de décors ou des actions contextuelles une dynamique de groupe étonnante rarement vue dans un jeu d’aventure. Du moins pas depuis les folles expériences à la Maniac Mansion de la grande époque de ce type de jeu. Chaque mission vous demandant de choisir deux compagnons en fonction des compétences que vous souhaitez emporter avec vous (magie du feu, arts martiaux, détective, médium), chacune aura un ton très différent si vous la faites deux fois avec une équipe modifiée. Tous les membres de l’Unavowed ne s’entendent pas à merveille, certains ont un passif, d’autres n’hésitent pas à faire montre de préjugés ou d’incrédulité, et tous n’auront pas le même avis sur la manière de régler telle ou telle impasse.
Les énigmes, au demeurant assez simples, font montre d’une très agréable souplesse induite par cette mécanique de compagnons. Davantage que dans n’importe quel jeu Telltale, vos collègues sauront se souvenir que vous avez utilisé la force plutôt que la ruse à tel ou tel moment, ou que vous les avez préféré à un autre pour une mission cruciale. Sans affecter le fond de la trame principale (votre quête pour retrouver l’entité maléfique qui vous a pris un an de votre vie et vous a utilisé.e comme arme), ces différents embranchements dans l’intrigue et les liens tissés avec tous vos comparses ont le trop rare goût de l’authenticité. En ne cédant jamais au sensationnel pour se concentrer sur des histoires simples, sur fond de véritable opéra baroque mystique, Dave Gilbert vise juste. Vous apprendrez à aimer ou détester chaque PNJ, chaque histoire pour ce qu’elle porte d’intime et de dramatique. La petite histoire dans la grande : cela a toujours été la spécialité du studio. Mais le niveau est ici porté très, très haut, au point que je pense que Unavowed est en toute simplicité le jeu d’aventure le mieux écrit qu’il m’ait été donné de faire depuis What Remains of Edith Finch, assertion que je ne porte pas à la légère.
Un jeu trop beau pour être parfait
Je pourrais m’étaler en long, en large et en travers sur les qualités immenses qui composent chaque microscopique détail de Unavowed. Sa bande son qui tape extrêmement juste, ses graphismes parmi ce qui se fait de plus beau en terme de pixel art, son rythme soutenu et la qualité hallucinante de son doublage, pourtant souvent parent pauvre de l’industrie vidéoludique. Mais à ce stade, j’imagine que vous aurez compris que le titre de Dave Gilbert est plus qu’une chaude recommandation en ce qui me concerne : c’est tout simplement un candidat au titre de jeu de l’année, au moins dans sa catégorie des jeux d’aventure. L’un de ces jeux qui fait prendre conscience, au détour d’un dialogue particulièrement bien travaillé ou d’un dilemme moral véritablement bien pensé, que tous les autres ne sont que des imposteurs. Il me semble néanmoins qu’il ne faut jamais se laisser enivrer par son propre enthousiasme. Unavowed est, en toute franchise, un jeu qui a des défauts. Sa mécanique d’énigmes à plusieurs solutions a par exemple un prix : moins organiques et généralement moins intelligentes que dans la série Blackwell, elles frisent à certains moments l’anecdotique, et le jeu se permet quelques irritants moments forçant le joueur à du bactracking inutile. Son système d’indice intégré semble même avoir parfois du mal à suivre, vous conseillant par exemple de fouiller dans des tiroirs quand ce qui est attendu du joueur est de passer une porte précise.
C’est aussi un jeu qui tend parfois à se complaire dans son océan d’auto-références. Les références à la série Blackwell, bien sûr, mais également les allusions à la vie New-yorkaise, aux légendes urbaines nord-américaines, et plus généralement aux obsessions développées par Dave Gilbert depuis son tout premier jeu, The Shivah, paru peu avant le premier Blackwell. Jeu exigeant, Unavowed pourra mettre de côté le joueur pas assez au fait de la culture de la côte-est des Etats-Unis et de son histoire tourmentée. Un ton parfois presque snob, qui part du principe que vous en savez autant que lui sur la mythologie et l’Histoire des Etats-Unis. Rien de très gênant, dans la mesure où vous êtes de toute façon dans le rôle du newbie, mais Blackwell, parce qu’étalé sur cinq jeux et abordant une palette de lieux et de concepts moins larges, était plus didactique et prenait bien davantage son temps pour intégrer le joueur à son propre propos.
Unavowed est là. Et après ?
Si Unavowed réussit un étonnant tour de passe-passe, c’est par sa manière de dire au joueur : « vous savez, ce qui se passait dans Blackwell, au fond, n’avait aucune importance ». Le tout sans relier la pentalogie initiale, mais tout en la replaçant en perspective. Que peuvent cinq bras cassés isolés contre une armée de démons dans le New-York sinistre des années Trump et du réchauffement climatique ? La plupart des quêtes s’achèvent par la même réponse : pas grand chose, mais il faut bien essayer de faire quelque chose. Unavowed est la première pierre de quelque chose que j’espère encore plus beau, encore plus grand, encore mieux écrit. Nombre de points abordés tout au long des différentes affaires mériteraient qu’on y revienne encore et encore. A l’instar du personnage qu’on y incarne, le joueur d’Unavowed se retrouve face à une immense toile recouverte d’un linge dont on aurait soulevé qu’un petit pan. Situé aux confluences étranges entre Paul Auster, Ghostbusters et Le Dernier Apprenti Sorcier, l’amère et fascinante série de Ben Aaronovitch, Unavowed se quitte avec la sensation qu’on ne pourra pas en rester là. Le niveau global d’écriture des jeux vidéo, leur pauvreté narrative qui ferait passer certains des plus connus d’entre eux pour de pathétiques croûtes passées à la moulinette critique de n’importe quel autre média, tout cela ne rend des projets comme Unavowed que trop important. Si le jeu de Wadjet Eye doit avoir une suite un jour, c’est parce que ce premier titre se sera suffisamment vendu, dans un contexte particulièrement rude et concurrentiel pour le marché des jeux d’aventure narratifs sur PC. Je ne vous recommande pas, mais vous commande purement et simplement de dépenser les quinze petits euros nécessaires à l’acquisition du meilleur jeu d’aventure de l’année, dans le pas si fol espoir qu’une suite puisse rapidement voir le jour.
L’après Blackwell était un tournant difficile pour le studio Wadjet Eye. Mais c’est un essai totalement transformé que cette étonnante histoire d’équipe de chasseurs de démons dans le New-York désabusé et transformé de cette fin de décennie. Un jeu formidablement écrit, teinté de nuit, de pluie battante et de douce mélancolie, se payant le luxe d’une trame scénaristique haletante et doucement mais sûrement modulée par les choix du joueur. Pour paraphraser une punchline lue sur twitter : « Unavowed est le seul jeu qui me vienne à l’esprit basé sur de véritables choix moraux impliquant de nombreuses conséquences et qui ne soit en aucune manière basé sur de simples options binaires. Comment un si petit studio peut-il parvenir à faire ça alors que des mastodondes comme Bethesda et Bioware en sont parfaitement incapables ? » Je n’ai pas la réponse, mais en attendant, faites-moi le plaisir d’acheter Unavowed.
zalifalcam
J'aime les jeux double A, les walking simulateurs prétentieux et les JRPG, et plutôt que de me soigner, j'écris à leur propos.
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