Les sorties de jeux remasterisés souffrent d’une réputation malheureuse. On a tôt fait d’y voir une manière habile de refourguer, à peu de frais et au prix fort, d’anciens titres titillant la nostalgie de joueurs et joueuses trop fébriles quant à l’avenir pour se permettre de résister aux étalages de madeleines qu’on leur offre de tout côté. Blasés ou curieux, partants pour une session de rattrapage ou fangirl/fanboy maladifs, chacun de ces remastered mal-aimés finira entre des moufles qui n’attendaient que lui. Et tant pis si l’actualisation ne se traduit que par un lissage de textures, et tant mieux si l’intégralité des graphismes fait peau neuve. Presque 10 ans après sa sortie occidentale sur Xbox 360, Tales of Vesperia reparaît à son tour, portage de la version exclusive aux PS3 japonaises affublé de la mention « Definitive Edition ». Et entre « tant pis » et « tant mieux », le cœur ballote doucement avant de chavirer : JRPG et bateau-montgolfière à ballon-baleine font fort bon ménage.
Assailli par les fans à ce sujet et ce depuis des années, Bandai Namco tente, avec la sortie de ce « Vesperia mais sur Switch » (pour le plaisir de la formule, car le jeu est aussi disponible sur PS4, Xbox One et PC), de raviver la flamme intérieure de sa série, qui souffre d’un petit coup de mou depuis son arrivée sur la génération actuelle de consoles. En mal de renouveau malgré la bonne réputation du dernier opus Berseria (et après le loupé Zestiria), la série s’est ouverte au PC avec le portage, il y a bientôt trois ans, de l’aimé Symphonia, ouvrant ainsi la voie à l’autre chouchou du public occidental, le Vesperia en question. A l’époque de sa sortie originale, on était passé à côté, faute de 360 sous la main. Quelques épisodes ont passé, on a commencé à établir un petit classement personnel (Symphonia plane alors assez haut au-dessus de la mêlée) et l’occasion tant attendue d’un rattrapage se présente enfin, accompagnée d’une interrogation : une décennie plus tard, Tales of Vesperia tient-il encore la route ? D’ailleurs, l’avait-il jamais tenue ?
C’est si bon…
Sur les terres de Terca Lumeiris, les humains vivent sous la menace constante des attaques de monstres. Voyager est dangereux, peu s’y risquent en-dehors des marchands, et de fait, les limites du monde ne sont pas établies. La majorité vit derrière les murs des cités, dirigées par l’Empire ou certaines guildes puissantes, et protégées par des barrières fonctionnant à l’aer, cette énergie naturelle qu’étudient les mages et qu’on trouve dans un peu tout ce qui existe. Problème : la technologie permettant d’utiliser l’aer, via des objets nommés « blastia », est perdue depuis la chute d’une civilisation passée. Bien que communs, les blastia restent une ressource précieuse, accaparée par les plus riches et autres puissants de tous bords. Yuri Lowell, jeune chevalier démissionnaire qui a grandi et continue de vivre dans le « quartier inférieur » de la capitale impériale Zaphias, part un jour en quête du voleur ayant dérobé le noyau du blastia branlant de la fontaine avoisinant l’auberge où il réside, qui manque alors de submerger les environs. Une arrestation et un passage à tabac par la garde plus tard, il s’évade et croise sur son chemin une jeune noble répondant au nom d’Estellise qui, comble du hasard (il va falloir s’y faire), recherche Flynn, ami d’enfance de Yuri et ambitieux jeune coq de l’armée. Tous deux quittent Zaphias accompagnés de Repede, le chien fumeur de pipe, compagnon de Yuri.
Pourquoi ce synopsis élargi alors que la tendance moqueuse raccourcit généralement les péripéties des différents Tales of au schéma « ils étaient partis acheter du pain, ils se retrouvent à sauver le monde » ? Si la série se démarque des autres JRPG par un système de combat très dynamique, la narration mise en oeuvre à chaque épisode semble souvent reléguée à l’arrière-plan. On préfère s’arrêter à la comparaison aux poncifs du genre, niant, par minimisation de son intérêt ou précaution quant au divulgâchage, le récit d’ampleur à l’oeuvre. Choix d’autant plus étrange qu’on vante souvent les RPG pour leur durée fleuve menée, surprise, par les péripéties des personnages. Il faut s’arrêter sur les détails de l’odyssée qui se fait jour : certes, on sauve encore le monde, mais c’est un autre monde, où le temps de regarder un chien dormir se prend, celui d’une amitié amoureuse s’observe comme un duel à l’épée, où le rythme du pas de marche devient révélateur des lieux traversés. Et l’exploit d’avoir sauvé l’humanité n’en reste pas moins remarquable.
Le premier plan du jeu, l’ouverture après la cinématique d’introduction, se fait sur Repede, le chien au pelage bleu électrique, assoupi sur un matelas près de sa gamelle, alors qu’un grand fracas résonne. L’aller-retour entre ces deux éléments, la vie au repos en gros plan, et le bruit assourdissant de la marche forcée des événements qui résonne hors-champ, contient ce que le jeu a de plus important à offrir : les riens acteurs des tempêtes. Dû autant à des recherches d’économies (on va pas se mentir) qu’à des choix de mise en scène, le rapport créé entre l’infime d’une existence et le caractère irréductible du palpable – le monde – et de l’immatériel – l’histoire -, en évolution permanente, se rappelle constamment à nous. Les personnages sont souvent vus de haut ou de loin lors des déplacements dans le décor, parfois même dans la profondeur du plan, les jeux d’échelle et de caméra ne cessant de ramener l’individu à son environnement immédiat, qui le dépasse – le gigantisme d’un arbre, d’un château ou du trou dans cette montagne au loin – mais ne pourrait se passer de lui.
Les Tales of récents tablent sur une mise en scène continue, régulière, et un choix d’échelle plus « réaliste », précisément concernant la gestion de l’espace : dans Zestiria (2015), premier épisode de cette jeune génération, la caméra très mobile profite un peu trop de cette nouvelle liberté et fait parfois perdre tout repère, surtout pendant les combats et dans les donjons, où l’on se retrouve à parcourir des espaces souvent vides et interminables parsemés d’affrontements à la lisibilité médiocre qui ont lieu dans l’espace réel du donjon et non plus, comme c’est notamment le cas pour Vesperia, dans une arène dédiée redéfinissant l’espace alentours selon les besoins. Dans le jeu de 2008/2019, l’approche est plus abstraite et elliptique, et si la caméra évolue sur des rails prédéterminés lors des phases de déambulation, l’imagination et l’apport du joueur sont encouragés à combler les trous narratifs – les interactions potentielles qui peuvent se jouer lors des déplacements du groupe, les conditions de début et fin de combats, par exemple – et le tout se révèle bien plus dynamique. D’autant que les PNJ se déplacent, ce qui peut paraître bête, mais donne tout de suite plus d’ambiance aux villes, comparées à celles de son mortifère petit frère.
…de partir n’importe où…
Tales of Vesperia n’est pas, sorti des combats, un parangon de dynamisme. Cette ascèse sert toutefois l’expérience de jeu plus que tout. Comme les lieux, ce que l’on voit existe sur plusieurs couches – l’exploration/déambulation, le combat, le cinématique – et se trouve remodelé à chaque passage de l’un à l’autre, le joueur/la joueuse contribue de manière active au récit. Ce que Vesperia attise par rapport à d’autres jeux du genre, c’est le fantasme du voyageur. A l’instar de nombreux RPG partageant le même motif, la carte du monde se présente comme une carte ancienne dessinée, où les vallées à traverser, les montagnes et les chemins sont à peine esquissés et les lieux importants représentés sous formes miniatures. Mais ici, les personnages sont, pour la plupart et pareillement à nous autres derrière notre manette, des nomades novices. Lorsque le groupe découvre l’océan pour la première fois, ses membres sont frappés d’émerveillement et semblent découvrir la possibilité d’un monde autre au leur. Yuri admet à cet instant qu’il était dans son quartier de la capitale comme dans une bulle, et ce moment précis est celui où l’aiguille a percé l’enveloppe des certitudes.
Le regard auquel invite Vesperia est habité d’un éclat romantique, inexpérimenté, déshabitué de l’existence des « banalités ». Comme le voyage à pied, qui, sorti de l’expérience particulière du pèlerinage ou plus concentrée de la randonnée, nous est étranger aujourd’hui et retrouve ici une dimension mythique. Il y a un vrai plaisir d’exploration à arpenter la carte, plutôt grande d’ailleurs, dont l’aspect quelque peu vide – de points d’intérêts mineurs que représentent les points de récoltes de matériaux – est compensé dès lors qu’on acquiert le moyen de se déplacer par les airs. Sans perdre toutefois l’intérêt du périple. La marche, qu’on déclenche en inclinant légèrement le stick directionnel ou en appuyant sur la touche « annuler », sert de révélatrice : elle s’accorde à l’envie de prendre le temps, et par là même d’entrer en résonance avec un lieu, un événement tout juste passé. Des instants apparaissent, sous notre impulsion, comme de profondes respirations. L’épopée de Vesperia est lente et absconse car intérieure, aux antipodes de l’expérience de jeu, où il faut au final peu de temps, au pas de course comme déplacement de base, pour rallier deux points d’avancée narrative, d’un port à une cité en construction, de l’auberge à l’oasis en bordure de village.
Ces temps intermédiaires, dédiés au combat et/ou à la reconnaissance des environs, sont rythmés, pour l’agréable ou le fastidieux, par une mise en scène constante de la parole. On peut discuter avec tous les PNJ – dont quelques-uns nous envoient promener avec verve -, on glane ainsi des informations sur les lieux visités, les membres de la troupe se parlent sans cesse, s’apostrophant sur le menu du soir ou l’attitude incongrue de Karol envers les insectes. Lors d’un des nombreux moments où l’on incarne seulement Yuri, libre à nous d’aller discuter avec nos compagnons de voyage. On interroge l’une sur son regard vague ou l’autre sur cette manie de disparaître sans prévenir et, cherchant à mieux se connaitre, des liens plus solides que tout autre se tissent. Avant de s’en rendre compte, on est devenus inséparables et on n’envisage pas la suite sans le copain. Cette dynamique de groupe par le verbe fonctionne tellement, serait-elle le noyau profond de la série ? On est tenté de le croire : entre les scènes de dialogues principales, ces innombrables scénettes à déclencher – ça se compte en centaines et toutes sont doublées – et les situations qu’on nous invite à inventer, le mot est essentiel à Tales of Vesperia comme l’aer à la vie en Terca Lumeiris. L’avatar synecdochique (de synecdoque – on connaissait pas non plus, c’est beau d’apprendre à nos âges), seul dans les landes à quelques enjambées de Capua Nor, est finalement une somme de personnalités, d’expériences et de sentiments en construction, poussée vers l’avant et sa prochaine destination.
Yuri sauté
Mais Yuri et ses compagnons savent dès leur première vue de l’océan que cet élan peut s’arrêter à tout moment et l’angoisse de retourner à l’étroitesse de leur réalité originelle apparaîtra à plusieurs reprises dès lors, surtout chez Estellise, la jeune fille issue des beaux quartiers de Zaphias. On a peut-être l’habitude, mais il ne faudrait pas occulter le caractère épique, ici presque melvillien (Herman, pas Jean-Pierre), de ces quêtes. Tales of Vesperia, en bon représentant de la série dont il porte les maladresses et les exploits, brasse large. De l’intime au commun, des incertitudes personnelles aux agitations politiques, il n’y a souvent qu’un pas. D’autant que ce Vesperia cuvée 2019 résonne, en creux, à certains thèmes et tourments de son époque.
On retrouve souvent dans la série Tales of une base idéologique de gauche : les classes sociales y sont très marquées et on interprète généralement des personnages issus des classes moyennes ou populaires, « les petites gens » comme le dit le magistrat Ragou au début de l’aventure. Si on n’évite pas quelques clichés bas de plafond, où les bons pauvres sont opposés aux salauds de riches – tellement salauds que ça en devient drôle -, des problématiques agitant notre actualité trouvent leur écho au sein du jeu : violences excessives des représentants de l’ordre, abus de pouvoir des hauts fonctionnaires, bouleversement écologique difficilement compris par une partie de la population…
Témoin direct des deux premiers sujets, Yuri, le personnage principal, s’écarte de l’archétype du héros naïf découvrant le monde. On ne saura jamais grand-chose de son passé, il est assez mystérieux et fait face aux ennuis lui tombant dessus avec flegme et cynisme. Un parfait envers de Lloyd, protagoniste central de Tales of Symphonia et adolescent utopiste. Seul point d’accès à travers l’hermétisme du personnage, la relation qu’il entretient avec Flynn Scifo, son ami le plus proche – « On peut dire ça comme ça » commente Yuri -, étonne par son caractère trouble et profondément érotique. Les deux jeunes hommes sont construits en complète opposition : le brun ténébreux aux cheveux longs qui ne se laisse dicter sa conduite par personne, surtout pas par le blond rayonnant qui, cheveux en bataille, persiste dans l’armée et espère changer les choses le révoltant de l’intérieur. Cet antagonisme si flagrant voit pourtant une parfaite entente et une connaissance de l’autre sans faille détourner sa nature. Rivaux, la plupart de leurs échanges passent par le regard, quand les deux compères n’évoquent pas à bas mots un passé commun qu’on comprend fusionnel, pour atteindre son faîte dans un duel à l’épée duquel on taira le contexte, mais dont la représentation extrêmement sensuelle, laissée ouverte à l’interprétation, surprend au sein d’une saga qu’on connait jusque-là fort sage, si ce n’est timorée dans son traitement du sentiment amoureux.
Quelques ratés sabotent toutefois la bonne marche de la narration, qui navigue plutôt habilement sa personnalité entre les lieux communs. La justice est l’un des thèmes phares du jeu et reste pourtant traitée avec fainéantise : à l’interrogation, fort à propos, du sort réservé à ceux contre qui la justice ne peut ou veut rien faire, l’un des personnages principaux assume une réponse extrême peu remise en cause, là où la force d’un tel choix aurait dû mener à un questionnement profond au sein du groupe. Les humains méchants restent par ailleurs très caricaturaux, presque tous caractérisés par une paupière plus fermée que l’autre par moment. Un signe extérieur de folie, associé au traditionnel rire de grand vilain, facile et grotesque. Seul le boss de fin et le contexte général du dernier affrontement étonne, par une pertinence et une finesse auxquelles on est peu habitués, arrivé à ce stade des Tales of.
…de se dire des mots doux…
Vous l’aurez deviné, dans Vesperia, quand on ne cause pas, on se bastonne en causant (eh oui). D’ailleurs, si la configuration des sous-titres est assez poussée pour laisser le choix à ceux qui voudraient soulager l’interface de quelques lignes de dialogues, on regrette quand même leur absence dans les combats majeurs, où les deux partis échangent avec véhémence en début de joute. Mais aurait-on eu le loisir de les lire ? Pas sûr, tant le dynamisme du système de combat occupe toute notre attention. Dans la lancée 3D inaugurée avec Symphonia puis Tales of the Abyss, les combats en temps réel, aux commandes d’une équipe de quatre, gagnent en stratégie avec la possibilité de se déplacer librement dans l’arène sur pression d’une gâchette. Sans ça, le personnage contrôlé se déplacera sur une ligne le reliant à l’ennemi visé. Très ancré au sol et moins permissif que ses prédécesseurs côté mouvements, Vesperia n’en reste pas moins souple dans sa mécanique de combos, tout du moins après quelques heures de jeu.
Les débuts, un peu limités, voient se succéder les introductions de plusieurs mécaniques qui complexifient et enrichissent les possibilités d’actions. Il y a une rythmique à prendre pour enchaîner les coups, mais on identifie assez rapidement quel enchaînement fonctionne, quelle manière de combattre nous correspond le mieux. Alors les attaques normales, les artes basiques puis d’arcane s’imbriquent à notre bon vouloir. Les Frappes Fatales, jouant sur les caractéristiques et éléments des ennemis et de nos attaques, secouent encore un peu plus à renfort de QTE (pas invasifs), et le Hors-Limite, une fois sa jauge remplie, peut être déclenché et nous permettre d’asséner sur les joues dodues d’un Culbécureuil quelques artes bien sentis sans entraves, pour terminer sur un arte explosif à la mise en scène travaillée. Dans le dernier tiers du jeu, enfin, les artes mystiques sont déblocables et finissent de nous faire sourire de satisfaction, comme savent le faire les plus puissantes attaques.
Bien que Yuri reste au centre de l’attention, les neuf personnages du groupe sont jouables, chacun correspondant à un style de combat différent. Pendant les rixes, les trois alliés sont contrôlés avec une relative efficacité par l’IA, mais la stratégie adoptée peut de toute manière être personnalisée et regroupée sous plusieurs ensembles, changeables à la volée. Reste aussi la possibilité de passer d’un personnage contrôlé à l’autre parmi ceux engagés en combat et de demander l’exécution d’une attaque précise en allant farfouiller dans les menus ou en définissant un raccourci sur le stick droit. Tales of Vesperia introduit également un nouvel apprentissage des Capacités, qu’il faudra développer pour chaque personnage. Les armes qu’on a l’occasion de trouver renferment en elles des capacités aux effets variables, qu’il est possible d’apprendre définitivement en utilisant l’arme en question pendant un temps donné. Ce système fait naître de nombreuses subtilités qu’on est libre de bidouiller ou non : ceux qui s’y attarderont se verront faciliter la tâche et permis de personnaliser au mieux leur manière de se battre, les autres ne seront pas pénalisés pour autant, si toutefois ils pensent à désactiver les capacités réduisant les dégâts infligés à l’ennemi de moitié ou à 1. Pour les plus pointilleux, des missions secrètes sont à remplir pour pimenter les combats de boss, déjà parfois pas simples en mode normal. Ces objectifs auraient toutefois mérité d’être annoncés clairement, sans qu’on ait besoin d’aller les chercher dans le descriptif des trophées/succès associés. Et malgré le livre de combat où sont répertoriées les différentes mécaniques, le jeu reste obscur sur certains points, notamment l’apprentissage et l’amélioration des artes, totalement passés sous silence.
Au rayon des systèmes mis en place, la synthèse fait également office d’élément incontournable. Chez les marchands est laissée la liberté de créer soi-même les objets, armes et armures dont on a besoin à partir de matériaux qu’on aura récupéré des ennemis défaits. Certaines options supplémentaires de tri n’eurent pas été de trop, vu le bazar qu’on transporte en fin de partie. Il faudra par moments retourner aux endroits où se trouve une espèce précise de monstre, parfois même au fond des donjons. Ceux-ci alternent entre le basique absolu des couloirs à traverser et des idées de game design plaisantes – miroir permettant de voir les ennemis invisibles, prédateurs qui apparaissent lorsque la lumière s’éteint, les plus classiques interrupteurs à enclencher. Ca n’a jamais été le point fort de la série, on se contentera donc de ça.
…Des petits rien du tout
La dernière question qui se pose concerne le bien-fondé de cette édition. On pouvait s’y attendre au vu des premiers trailers, il s’agit ni plus ni moins de la version PS3, sortie en 2009 uniquement au Japon, à laquelle on a donné un coup de poliche (léger) et qu’on a agrémentée de costumes bonus, auparavant en DLC. Celles et ceux qui avaient mis les mains sur une copie importée et appris le japonais pour l’occasion n’y verront pas grand chose de neuf : le 1080p est là mais sur PS4 Pro on a quand même eu droit à des chutes de framerate occasionnelles dans certaines villes, ce qui fait un peu tâche – les 60 fps paraissent constants en combat. Des erreurs traînent ici et là dans les textes, et on s’est trouvé à pinailler devant des chargements un poil longs pour ce qu’il y a à charger. Ce n’est pourtant pas dans nos habitudes.
Pour les autres, qui n’auraient jamais eu l’occasion de toucher au jeu ou seulement dans sa déclinaison 360, cette « Definitive Edition » semble assez incontournable. Deux personnages jouables ont été ajoutés et leur présence, qu’elle soit supplémentaire pour Flynn ou nouvelle pour Patty (cœur sur elle), est assez bien intégrée à la trame de base ; des personnages secondaires sortis du film Tales of Vesperia : The First Strike font également acte de présence ; on compte de nouveaux artes, dont des mystiques, objets, musiques et mini-jeux ; des quêtes secondaires en plus, et les ennemis qui vont avec, font durer le plaisir, sans compter sur un end game corsé (on a fini le jeu autour du niveau 60 et il est possible de monter jusqu’à 200) ; des scénettes additionnelles sont également au menu, accompagnées de leur doublage ; la v.o. est disponible et vivement conseillée ; enfin, vient se greffer la possibilité de couper les conversations (pour le New Game +, cela va sans dire, on s’est pas tapé une démonstration de l’importance des dialogues pour rien). Techniquement, le jeu tient plus du portage qu’autre chose, mais pour un épisode de cette trempe, il serait malvenu de faire la moue.
Le jeu a été testé sur PS4 Pro, 70h durant sans se presser, via une copie fournie par l’éditeur.
Bandai Namco a choisi ses mots avec attention en appelant la présente édition « Definitive ». Plein à craquer de contenu, le jeu se présente sous son quasi plus beau profil à l’occasion d’un portage qui fait tout juste ce qu’il faut techniquement. Ce constat fait, plus rien n’empêche de se plonger dans un excellent titre qui permet, chose rare, de sentir en soi les kilomètres parcourus, les épreuves endurées, la décharge émancipatrice des corps apaisés en bout de chemin. L’esprit clair, délesté des surplus, il est temps de se remettre en route.
Seastrom
C'est la Loire qui coule dans les veines de Seastrom, mélangée aux subtilités de la vaporwave. Possibilité de l'amadouer en lui parlant indés et D&D (Dreyer et Digimon).
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