Après Graceful Explosion Machine et WE ARE DOOMED, Vortex Pop nous offre Super Crush KO, un beat’em up apocalyptique pour nous défouler après les fêtes. Sorti le 16 janvier sur PC et Switch, le nouveau titre du studio reste sur sa lancée ultra colorée et fulgurante qui fait le bonheur des épileptiques.
Pour ma première critique sur The Pixel Post, je n’ai pas osé m’attaquer à un gros RPG des familles, de peur de manquer de temps. Un beat’em up me paraissait donc tout indiqué. En effet, lorsqu’on lance un jeu de ce genre, on ne s’attend pas à une intrigue géopolitique complexe, à base d’alliances fragiles et d’ambitions démesurées, et Super Crush KO n’y fait pas exception : alors que Karen chill dans sa chambre avec son chat Choupiminet, une evil Sailor Moon débarque dans une explosion, s’empare du félin ventripotent et s’enfuit sans demander son reste. Elle prend tout de même le temps de laisser une armée de robots derrière elle. Clair, simple et efficace, d’entrée de jeu je savais que ce petit titre indé allait me permettre de me dérouiller après plusieurs mois sur des jeux un peu trop pépères.
Attachez-vous les cheveux, enfilez votre plus beau blouson et partez sauver le monde (et votre chat) des robots tueurs.
John Wick peut aller se rhabiller
A peine le jeu démarré et nous voilà balancés dans une folle poursuite, appuyée par une BO très vaporwave minimaliste et des couleurs néons qui claquent. Si vous n’aimez que les beat’em up crasseux de papas, remplis de poubelles qui traînent et de punks sans emploi, vous pouvez passer votre chemin. Ici place à la baston « cute » avec toute la direction artistique à l’appui : les seuls ennemis que vous combattrez seront des robots dont l’intelligence artificielle reste à prouver, donc aucune goutte de sang ni de cri d’agonie sont à prévoir. De plus, les deux seuls autres êtres vivants avec qui vous aurez des interactions seront Choupiminet et Ann, la mystérieuse méchante aux sombres motivations, sous forme de roman photo.
Dès le didacticiel, le jeu est très facile à prendre en main. Au revoir combinaisons de boutons sans queue ni tête, on a d’abord accès au double saut, au dash, et aux attaques basiques réglementaires puis, très vite, on débloque des attaques spéciales. Le tout rend le personnage extrêmement mobile et c’est très agréable. On se retrouve à botter les fesses de gros robots aux quatre coins de l’écran en un clin d’œil, jusqu’à ce qu’un mauvais coup derrière la nuque nous ramène à la réalité (oui je pense à toi, projectile venant d’en dehors de l’écran et qui a mis fin à mon combo). Se sentir invincible c’est bien, mais faire attention aux changements de couleurs ou de postures pour ne pas se faire démonter c’est mieux. Si on n’y prête pas attention, n’importe quel mob peut très vite nous faire passer un mauvais quart d’heure.
Entre les déplacements de l’héroïne et les attaques des ennemis, les animations pleuvent dans tous les sens (boules d’énergie, flammes, dashs, rayons laser,…) mais l’ensemble reste étonnamment lisible dans des niveaux découpés par « quartiers » (les quartiers de villes, hein. Pas les quartiers d’orange). Et heureusement vu le nombre de robots à l’écran une fois passés les premiers niveaux. Quelques éléments du décor fonctionnent de pair avec les pouvoirs spéciaux mais sont assez mal intégrés dans le gameplay général. J’avoue ne pas comprendre pourquoi on nous les présente pour ensuite ne jamais les mettre (ou maladroitement) dans les panneaux où ont lieu les combats. Le côté plate-forme se serait très bien associé au style du personnage, mais cet acte manqué laisse un gout d’inachevé et c’est assez dommage.
A la fin de chaque zone on retrouve les traditionnels boss (ils ont tous des noms super originaux, mais je préfère ne pas vous gâcher la surprise), qui sont, en gros, une synthèse des nouveaux robots rencontrés dans le quartier. On peut les doser assez facilement au début, mais ce n’est plus la même limonade quand leurs attaques ont tendance à prendre QUATRE-VINGTS pourcent de l’écran… Je ne m’en plains pas, mais j’ai souvent perdu un joli perfect sur un malentendu.
Scorer comme si demain n’existait pas.
Arriver à la fin du jeu ne prend que quelques heures. Heureusement la force de Super Crush KO ne se trouve pas dans son modeste scénario, mais dans la manière qu’a le jeu de pousser le joueur ou la joueuse à faire le meilleur score possible sans se prendre un seul dégât. Chaque panneau d’un niveau est l’occasion de briller en enchaînant les ennemis tout en esquivant leurs attaques. Pour tout perfect ou combo digne de ce nom, un bonus de points sera alloué pour faire grimper le score final, et c’est bien là qu’est l’intérêt du jeu. On se surpasse pour aller le plus vite possible et gratter les médailles manquantes, au risque de se prendre une manchette qu’on aurait pas vu venir. On rage un coup et on recommence jusqu’à l’avoir cette fichue médaille !
J’étais moyennement motivé au début mais je me suis très vite fait prendre au jeu du score. Cependant, les vétérans du genre trouveront sans doute que la difficulté n’est pas au rendez-vous. On dispose de cinq vies de quatre cœurs chacune, et on récupère ces cœurs plus vite qu’une transplantation coronarienne. A chacun des (nombreux) checkpoints, sur des mobs randoms, et même au pif lors des combats de boss… Je n’aurais pas été contre un peu plus de risque, car ma stratégie consistait surtout à foncer tête baissée en espérant que les soins tombent au bon moment. Ça n’a pas l’air très fin comme ça mais je n’ai consommé que deux vies sur tout le long du jeu (et croyez-moi, je ne suis pas le plus habile des combattants), ça démontre peut-être que la courbe de difficulté est à revoir. Ce point mis à part, il faudra quand même une bonne dose de skill pour obtenir toutes les médailles de fin de niveau (limite de temps, pas de vie utilisée, pas de dégâts subits).
Super Crush KO a été testé sur PC via une clé fournie par l’éditeur
Super Crush KO est un bon jeu. On est immédiatement plongé dans une histoire marrante qui parlera aux propriétaires de chats peu fidèles, et le gameplay conviendra au dernier des novices. Rapide et efficace, c’est le jeu dont j’avais besoin pour commencer 2020.
Kalkulmatriciel
Cc c Kalkul. J'adore parler à tous les PNJ, mettre des mandales et saboter les coop.
Articles similaires
Toads of the Bayou - Crapaud l'artiste !
nov. 25, 2024
Miniatures - La poésie du souvenir
nov. 20, 2024
Rogue Flight - Monte dans le robot, Zali !
nov. 16, 2024