Le premier jeu du studio chinois Double Cross vous propose une expérience bien cruelle : vous êtes entre les griffes d'un tyran maléfique vous commandant de faire des dingueries pour son bon plaisir. Et ce sous peine d'être exécuté séance tenante. Sultan's Game prend la forme d'un deckbuilder narratif mâtiné de gestion, quelque part entre Cultist Simulator et Citizen Sleeper.
Tous les sept jours (plus ou moins), donc, le Sultan tire une carte de son jeu maléfique et vous la confie. Certains tirages vont vous commander de commettre un massacre, d'autres de pratiquer une prouesse sexuelle, d'autres encore de dépenser une somme grotesque d'argent pour des raisons futiles. Vous, vous n'êtes qu'un noble sans histoire parmi les nombreux courtisans de son palais. Et a priori, quand on vous dit "Vous avez sept jours pour arriver à coucher avec quelqu'un ou à trucider un quidam", il y a des raisons de croire que vous pouvez y arriver. Après tout, vous avez de l'or, des serviteurs, une famille, vos propres partisans... Sauf que chaque carte envoyée par le Sultan a son propre niveau de difficulté. Ayez le malheur de tirer une carte "conquête" sertie d'or, et ce n'est pas la fermette du coin que vous devrez piller, mais bien un royaume entier. En sept jours. Et c'est là que toute la beauté de Sultan's Game se révèle : il s'agit d'un jeu de gestion narratif d'une redoutable efficacité, tout en tension et en malice. Même si pas dénué de quelques écueils.
Les 1001 nuisances
Sultan's Game est, formellement, assez simple, malgré son interface chargée et pleine de (jolies) fioritures. Vous vous retrouvez chaque jour face à un tapis représentant le royaume, et ses divers points d'intérêt. Dans vos poches, vous avez un certain nombre de cartes à jouer : des personnages, des objets, des idées, des complots... Ainsi que la redoutable "carte de Sultan" dont vous devez impérativement vous débarrasser d'une manière ou d'une autre en moins d'une semaine. Problème : il s'agit de la seule carte que vous ne pouvez jouer que dans des conditions extrêmement précises. Et vous avez très peu de temps pour non seulement imaginer un moyen de la placer, mais aussi remplir toutes les conditions annexes que cela implique.
Une run de Sultan's Game est donc, avant tout, une expérience d'enquête et de survie en un temps extrêmement limité, particulièrement quand vous avez la malchance de tirer une carte d'un rang plus élevé que prévu. Un exemple : vous tirez une carte de "carnage" en rang or ou argent en début de partie, qui ne peut cibler qu'une victime de haut rang. Formellement, il faut donc trouver une personne (ou un animal, ou parfois... d'autres choses) à massacrer en moins d'une semaine. Sauf que, déjà, vous ne pouvez pas tuer ou faire tuer n'importe qui, que vos tentatives de meurtre peuvent avoir des conséquences négatives, et que les statistiques de votre héros peuvent ne pas être suffisantes à la réussite certaine de l'entreprise. Vous allez donc devoir dispatcher habilement vos cartes de personnages. Le héros va aller écouter des rumeurs pour trouver une opportunité sanglante. Sa femme va gérer son domaine pour rassembler de l'argent. Ses amis vont suivre des quêtes annexes pour faire baisser le ressentiment potentiel de la cour face à vos actions. Vos serviteurs vont se rendre chez le marchand pour acheter de l'équipement. Et ainsi de suite en espérant pouvoir vous en sortir à temps.

Il est généralement assez simple de comprendre comment se débarrasser d'une carte de manière théorique. Sauf que le jeu ne se contente pas de vous livrer ce champ des possibles, mais possède sa propre dynamique qui, le plus souvent, joue contre vous. Presque tous les jours, des événements en temps limité surviennent pour vous forcer à dévier de votre quête sous peine de pénalité parfois sévère (parfois mortelle, même). Et le Sultan, au caractère instable et versatile, accumule aussi ses propres atouts à utiliser contre vous. Quoi que vous fassiez, vous allez accumuler les ennuis et perdre du temps, et souvent vous retrouver face à des situations presque inextricables, ou du moins devoir consentir à d'immenses sacrifices pour passer la semaine. Par exemple, il est toujours possible de jouer la carte de Sultan contre le monarque lui-même. Mais souhaitez-vous vraiment faire ça ?
Vizir : pour le meilleur et pour le pire
Très orienté sur sa narration et l'écriture assez fine de ses très, très nombreuses histoires à suivre en parallèle, Sultan's Game s'avère assez riche, du moins dans ses premières heures. L'aspect de la gestion du domaine et de la croissance des personnages est assez mécanique et pas très poussé une fois qu'on a compris les fondamentaux, certes. Mais le volet purement scénaristique est assez élaboré, multipliant les rebondissements et les embranchements possibles pour arriver jusqu'à la fin de la campagne. L'équilibre entre un jeu de cartes assez classique et un petit RPG à thématique Mille et Une Nuits est réussi. Particulièrement en fin de campagne, quand l'on se retrouve en possession de dizaines de cartes et que chaque journée est un puzzle de planification palpitant dont le résultat (le bilan donné chaque nuit sous forme de texte) est un régal à suivre.

Cependant, tout n'est pas non plus une franche réussite dans Sultan's Game, qui ploie parfois un peu sous le poids de ses ambitions. On passera sur le fait qu'un bon quart des textes de la version qui nous a été fournie soit encore en chinois, même si le problème devrait être réglé à l'heure où vous lisez ces lignes. En revanche, l'équilibrage de la difficulté un peu en dents de scie est plus regrettable. Parfois, vous allez passer deux semaines avec les poches pleines de cartes surpuissantes en vous ennuyant un peu, et brutalement un lancer de dé impossible peut ruiner toute une campagne de plusieurs heures. Des curseurs et des options de réglage des tirages et de la difficulté générale amendent un peu le tout, mais il y a tout de même de gros moments de ventre mou comme d'injustices pures et dures qui peuvent survenir. Se faire ruiner sa partie parce qu'on a mal géré son domaine ou pas été assez attentif à une quête annexe, c'est une chose. Perdre car le Sultan nous balance une carte mécaniquement impossible à détruire beaucoup trop tôt, c'est dommage.
J'ai regretté aussi que malgré une direction artistique absolument superbe (toutes les cartes sont un régal à regarder), le même soin n'ait pas été apporté à la clarté de l'interface et de la map. Trop souvent, l'effet de certains objets est mal expliqué, certaines quêtes sont franchement construites de manière illogique, et certaines mécaniques de jeu fonctionnent très mal. Impossible, par exemple, d'équiper de manière fluide un objet sur un personnage : il faut aller dans un endroit spécifique de la carte, dont l'interface est assez nébuleuse, pour avoir le droit de glisser la carte d'équipement sur celle du personnage dans votre main. Dans le même ordre d'idée, on peut glisser toutes les cartes dans un onglet "réflexion" pour débloquer de nouveaux lieux et de nouvelles possibilités, mais sans avoir le moindre indice sur le résultat produit. Ce qui conduit parfois à devoir rendre indisponible telle ou telle fonctionnalité importante pendant une journée entière juste parce qu'on l'a glissée par erreur dans l'onglet réflexion. Sachant que pour maintenir la tension, le jeu ne propose aucune sauvegarde intermédiaire. Mais mettre une option de sauvegarde (au moins optionnelle) aurait pu encourager l'expérimentation. Ici, expérimenter (particulièrement en fin de partie), c'est prendre le risque de tout perdre. Quand on parle de runs de plusieurs heures, cela peut s'avérer un peu décourageant.

Sultan's Game a été testé sur PC via une clé fournie par l'éditeur. Le jeu est également disponible sur Nintendo Switch.
Sultan's Game est à la fois original, beau à regarder et assez prenant. Il offre beaucoup plus de possibilités et de subtilité que ce à quoi je m'attendais pendant mes premières heures de jeu. J'ai donc d'autant plus de regret à devoir dire que ce n'est pas un jeu dénué de gros défauts assez irritants, à commencer par son équilibrage un peu raté qui peut rendre certaines runs presque injouables... Ou le fait que certaines stratégies sont si efficaces que les débuts de parties finissent tous par se ressembler un peu, rendant les premières journées assez monotones au bout d'une dizaine de runs. À ces quelques réserves près, le jeu de Double Cross est une très agréable surprise que je relancerai régulièrement pour découvrir toutes les possibilités qu'il me reste encore à dénicher pour me tirer des griffes du Sultan.
Les + | Les - |
- Qu'est-ce que c'est beau ! | - La difficulté à l'équilibrage assez imparfait |
- L'histoire est haletante | - Le système de sauvegarde décourage un peu les expérimentations |
- Les quêtes possèdent de nombreux embranchements surprenants | - Trop de cartes ont des effets pas très clairs |
- Le système de gestion des cartes est très riche | - La musique est jolie mais terriblement répétitive |

zalifalcam
J'aime les jeux double A, les walking simulateurs prétentieux et les JRPG, et plutôt que de me soigner, j'écris à leur propos.
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